Wache Slip'kik

Nordflügel: Innere Hallen
Stoppt Slip'kik beim Tributrun mit der reparierten Falle, öffnet die innere Tür, ohne Mol'dar zu töten, und schickt den verkleideten Spieler zum Gespräch mit Krombruch. Bei einem Run mit Wächterkämpfen bekämpft Ihr stattdessen Slip'kik und Krombruch. Räumt die nahen Hallen, bevor Krombruchs „Furcht“ die Gruppe in weitere Gegner treibt.

Wache Slip'kik
Stufe 59 Elite HumanoidSlip'kik lässt sich mit einer Falle umgehen. Bekämpft Ihr ihn stattdessen, müsst Ihr „Schildattacke“ neben den inneren Hallen abfangen.
Fähigkeiten

Wegschlagen
Fügt einem Feind normalen Schaden plus 30 zu und stößt ihn zurück.
Haltet die Rückstoßrichtung des Tanks von der nächsten Hallengruppe fern und innerhalb des bereits geräumten Bereichs.

Schildhieb
Schlägt mit dem Schild des Zaubernden auf einen Feind ein, verursacht körperlichen Schaden und unterbricht 8 Sek. lang das Wirken des Zaubers.
Haltet den Heiler von Slip'kiks „Schildhieb“ fern, während der Tank ihn nahe dem Patrouillenweg hält.

Schildattacke
Attackiert einen Feind, stößt ihn zurück und fügt ihm normalen Schaden plus 150 zu.
Lasst einen freien Weg zwischen Fernkämpfern und Tank, damit „Schildattacke“ keinen ungeräumten Durchgang kreuzt.

Schlag
Schlägt einen Feind und fügt erhöhten Nahkampfschaden zu.
Haltet den Tank für „Schlag“ gesund, statt während des gesamten Ansturms zuerst Schadensausteiler zu heilen.

Wutanfall
Spart eine defensive Tankfähigkeit für „Wutanfall“ auf, falls die Gruppe kämpft, statt die Falle zu reparieren.
Tank- Haltet die Gruppe für Tribut aus Slip'kiks Weg, während die Falle repariert wird, und lasst die Patrouille hineinlaufen. Beim Kampf haltet Ihr ihn mit sicherer Rückstoßrichtung, bevor die Gruppe die nächste Halle betritt.
Heiler- Bleibt beim Kampf gegen Slip'kik außerhalb von „Schildhieb“ und haltet den Rückweg des Tanks nach „Schildattacke“ in Heilreichweite. Haltet Heilung für „Schlag“ und „Wutanfall“ bereit, statt durch den Durchgang vorauszulaufen.
Schaden- Haltet beim Tributrun Flächenangriffe von der gefangenen Wache fern und geht vorbei. Wählt im Kampf eine Ansturmposition, die Slip'kik nicht durch eine weitere Hallengruppe führt.