Düsterbruch (54 - 62)

Benötigt Stufe 545 SpielerFeralas 62.0, 33.3

Beginnt im Ostflügel, wenn Eure Gruppe Pusillins Mondsichelschlüssel für den West- oder Nordflügel braucht. Der Ostflügel endet bei Alzzin dem Wildformer, der Westflügel führt über Immol'thar zu Prinz Tortheldrin und der Nordflügel endet bei König Gordok. Entscheidet im Nordflügel vor dem ersten Wächterkampf, ob Ihr die Wachen tötet oder für einen Tributrun am Leben lasst.

Vorbereitung

  • Lasst jemanden den Mondsichelschlüssel für den West- oder Nordflügel mitbringen. Braucht Ihr ihn noch, betretet den Ostflügel und sprecht bei jedem Halt der Verfolgung mit Pusillin, bevor Ihr ihn auf der letzten Plattform bekämpft.

  • Sorgt für einen Tributrun im Nordflügel dafür, dass jemand die innere Tür knacken kann, oder bringt einen Ingenieur mit Ingenieurskunst 275 und einer Mächtigen Zephyriumladung mit. So müsst Ihr Wache Mol'dar nicht für den Zugang töten.

  • Bringt Frostöl und einen Thoriumapparat mit, um die kaputte Falle auf Wache Slip'kiks Patrouillenweg zu reparieren. Repariert sie, während die Wache anderswo ist, und lasst die Patrouille dann hineinlaufen.

  • Bringt für den Spieler, der beim Tributrun mit Hauptmann Krombruch spricht, einen Ogeranzug der Gordok mit. Legt die Verkleidung an und nutzt das Gespräch, um am Hauptmann vorbeizukommen, statt den Kampf zu beginnen.

  • Kann ein Hexenmeister nach Immol'thar das optionale Ritual beginnen, bringt J'eevees Glas, den Schwarzen Leitstein, Xorothianische Glyphen und Seelensplitter mit. Der Schwarze Leitstein verbraucht jedes Mal einen Seelensplitter, wenn er einen ausfallenden Ritualknoten wieder aktiviert.

Ostflügel: Seitenkammern

Sprecht am Eingang mit Pusillin, bevor Ihr den oberen Weg nehmt, falls Eure Gruppe den Schlüssel braucht. Folgt seinen Haltepunkten bis zur letzten Plattform und arbeitet Euch dann durch die Satyr-Seitenräume und das Becken. Kehrt nach dem Sieg über Zevrim am Altar in den Garten zurück und lasst die Barriere zu Alzzin öffnen.

Kreaturen

  • WucherborkengreiferStufe 55–56 Elite Elementar

    Wucherborkengreifer können Spieler festwurzeln und „Blitzschlag“ wirken. Zieht sie vor dem Kampf in einen geräumten Bereich, damit ein festgewurzelter Heiler den Tank im Blick behält.

    • Wucherwurzeln

      Umwickelt einen Feind mit Wurzeln, macht ihn bis zu 10 Sek. lang bewegungsunfähig und fügt ihm alle 3 Sek. Naturschaden zu.

    • Blitzschlag

      Deckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm Naturschaden zu.

  • Höllenrufer der WildhufeStufe 56–57 Elite Dämon

    Höllenrufer der Wildhufe legen „Feuerregen“ auf die Position der Gruppe. Verlasst die brennende Fläche sofort und unterbrecht ihre Feuerzauber, statt die ganze Gegnergruppe darin zu bekämpfen.

    • Feuerregen

    • Feuerball

      Verursacht bei einem Feind Feuerschaden.

  • Teufelsanbeter der WildhufeStufe 55–56 Elite Dämon

    Teufelsanbeter der Wildhufe wirken „Furcht“ und „Schattenblitz“. Unterbrecht zuerst „Furcht“ und kämpft mit geräumtem Gelände im Rücken, damit fliehende Spieler keine weitere Satyrgruppe erreichen.

    • Furcht

      Erfüllt einen Feind mit Furcht, woraufhin er 4 Sek. lang voller Schrecken flüchtet. Es kann immer nur jeweils ein einzelnes Ziel mit Furcht erfüllt werden.

    • Schattenblitz

      Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.

  • Wichtel der WildhufeStufe 56 Dämon

    Wichtel der Wildhufe begleiten Pusillin im letzten Kampf. Fangt sie ab, bevor Heilung ihre Feuerschläge von der Plattform wegzieht. Nutzt Flächenschaden gegen die Wichtel, während Pusillin Zauber reflektiert.

    • Feuerschlag

      Verursacht bei einem Feind Feuerschaden.

Zevrim Dornhuf

Stufe 57 Elite Dämon

Zevrims „Opfern“ zwingt den Heiler, ein bewegungsunfähiges Opfer am Altar am Leben zu halten, während „Starke Schmerzen“ Spielern nahe am Kampf Schaden zufügt.

Fähigkeiten

  • Opfern

    Heilt den zum Altar versetzten Spieler sofort. „Opfern“ betäubt ihn und entzieht Leben, sodass seine üblichen Aktionen ihn nicht retten können.

  • Starke Schmerzen

    Verursacht alle 3 Sek. 200 Schattenschaden bei in der Nähe befindlichen Gegnern. Hält 15 Sek. lang an.

    Haltet Fernkämpfer außerhalb des Umgebungsschadens und entfernt „Starke Schmerzen“ als magischen Debuff, besonders wenn gerade ein anderer Spieler geopfert wird.

Tank
Haltet Zevrim so, dass der Heiler Euch und den Altar erreicht. Verfolgt versetzte Gruppenmitglieder nicht so weit, dass das nächste Opfer von „Opfern“ außerhalb der Heilreichweite bleibt.
Heiler
Beobachtet den Altar und heilt das Opfer von „Opfern“, sobald es dorthin versetzt wird. Entfernt „Starke Schmerzen“, wenn der Lebensentzug den Spieler dabei nicht töten kann.
Schaden
Kämpft abseits des Heilerwegs zum Altar und haltet Fernkämpfer außerhalb des Nahbereichs von „Starke Schmerzen“. Fügt Zevrim weiter Schaden zu, während das geopferte Gruppenmitglied handlungsunfähig ist.

Hydrobrut

Stufe 57 Elite Elementar

Hydrobrut verbindet Entwaffnung und Rückstoß mit beschworenen Wasserkreaturen, die den Heiler erreichen können.

Fähigkeiten

  • Springflut

    „Springflut“ entwaffnet betroffene Waffennutzer. Entfernt den magischen Effekt zügig vom Tank, damit er mit seiner Waffe wieder Bedrohung erzeugen kann.

  • Untertauchen

    Verringert die Ausdauer von in der Nähe befindlichen Gegnern 1 Min. lang um 10.

    „Untertauchen“ verringert die Ausdauer. Entfernt diesen magischen Debuff, sobald die Heilung es erlaubt, statt die Gruppe mit weniger Leben dem nächsten Treffer auszusetzen.

  • Hydrostrahl

    Haltet hinter dem Tank geräumtes Gelände für Rückstoß und Verlangsamung durch „Hydrostrahl“ frei. Kehrt nicht durch eine weitere Gegnergruppe am Becken zurück.

  • Hydroling beschwören

    Fangt die beschworenen Wasserkreaturen ab, bevor sie den Heiler bedrängen, und beseitigt sie dann mit konzentriertem Flächenschaden.

Tank
Räumt den Kampfbereich am Becken, lasst für „Hydrostrahl“ eine sichere Landerichtung frei und fangt die Wasserkreaturen bei ihrem Erscheinen ab. Meldet „Springflut“, wenn die Entwaffnung Eure waffenabhängige Bedrohungserzeugung unterbricht.
Heiler
Entfernt „Springflut“ vom Tank und „Untertauchen“ von gefährdeten Spielern, sobald Ihr Magie bannen könnt. Bleibt nahe am geräumten Kampfbereich, damit der Tank Beschwörungen abfangen kann, die auf Euch zukommen.
Schaden
Wechselt auf die beschworenen Wasserkreaturen, sobald der Tank sie gebunden hat. Rückt nicht weiter am Becken vor, wenn „Hydrostrahl“ den Tank versetzt. Lasst den Kampf in den geräumten Bereich zurückkehren.

Lethtendris

Stufe 57 Elite HumanoidPimgibStufe 56 Elite Humanoid

Lethtendris verbindet unterbrechbare Leereblitze und Flüche mit Pimgibs Feuerangriffen. Bleibt der Begleiter am Leben, wird die Heilung schwieriger.

Fähigkeiten

  • Leereblitz

    Haltet eine Unterbrechung für Lethtendris' „Leereblitz“ bereit, statt sie unmittelbar davor für Pimgib zu verbrauchen.

  • Fluch der Sprachen

    Zwingt einen Feind, Dämonisch zu sprechen, was sein Zaubertempo 15 Sek. lang um 50% verringert. Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.

    Entfernt „Fluch der Sprachen“ vom Heiler und den eingeteilten Unterbrechern, bevor die verlängerte Zauberzeit ihre nächste Reaktion verzögert.

  • Dornenfluch

    Entfernt „Dornenfluch“ von angreifenden Spielern, damit ihre Angriffe keinen zusätzlichen Schaden auslösen.

  • Feuerbrand

    Verbrennt einen Feind und fügt ihm dann 21 Sek. lang alle 3 Sek. zusätzlichen Feuerschaden zu.

    Entfernt den regelmäßigen magischen Schaden von „Feuerbrand“, bevor Pimgibs Feuerangriffe als weitere Belastung hinzukommen.

  • Schattenblitzsalve

    Schleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden.

    Heilt die Gruppe nach „Schattenblitzsalve“ hoch und haltet weiter eine Unterbrechung für den nächsten „Leereblitz“ bereit.

  • Vergrößerung

    Entfernt „Vergrößerung“ von Pimgib durch offensives Magiebannen, falls verfügbar. Der vergrößerte Begleiter verursacht mehr Schaden und zaubert schneller.

  • Druckwelle

    Entfesselt eine Flammenwelle, die Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden verursacht und ihr Bewegungstempo 6 Sek. lang verringert.

    Pimgibs „Druckwelle“ schädigt und verlangsamt nahe Spieler. Haltet den Heiler außerhalb seiner Nahkampfgruppe.

  • Flammenpuffer

    Pimgibs „Flammenpuffer“ erhöht den anschließend erlittenen Feuerschaden. Tötet ihn zuerst, damit diese Verwundbarkeit seine anderen Feuerangriffe nicht verstärkt.

Tank
Bindet Lethtendris und Pimgib vor der ersten „Salve“. Haltet den Begleiter für gezielten Schaden nah genug, aber vom Heiler fern, damit „Druckwelle“ dessen Bewegung nicht verlangsamt.
Heiler
Entfernt „Feuerbrand“ und rechnet während „Vergrößerung“ mit Pimgibs Feuerangriffen. Bittet den Fluchentferner, „Fluch der Sprachen“ von Euch zu nehmen, bevor der Fluch Eure Heilung während einer „Salve“ verzögert.
Schaden
Tötet Pimgib zuerst und lasst eine Unterbrechung für Lethtendris' „Leereblitz“ eingeteilt. Entfernt „Vergrößerung“, wenn Ihr könnt, und haltet jemanden zur Fluchentfernung bereit, während die Gruppe den Begleiter fokussiert.

Pusillin

Stufe 57 Elite Dämon

Pusillins Verfolgung endet im Kampf mit Wichteln. Dabei macht „Geist von Runn Tum“ direkte Zauberangriffe für den Zaubernden gefährlich.

Fähigkeiten

  • Feuerball

    Verursacht bei einem Feind Feuerschaden.

    Unterbrecht Pusillins „Feuerball“, wenn Ihr dabei keinen Zauber in „Geist von Runn Tum“ reflektieren lasst.

  • Feuerschlag

    Verursacht bei einem Feind Feuerschaden.

    Rechnet beim Einsammeln der Wichtel mit „Feuerschlag“. Der Feuerschaden kommt sofort und nicht erst nach einer Zauberzeit.

  • Druckwelle

    Entfesselt eine Flammenwelle, die Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden verursacht und ihr Bewegungstempo 6 Sek. lang verringert.

    Haltet Fernkämpfer und Heiler außerhalb des Nahbereichs von „Druckwelle“, damit Schaden und Verlangsamung nicht die ganze Plattformgruppe treffen.

  • Geist von Runn Tum

    Setzt direkte Angriffszauber auf Pusillin während „Geist von Runn Tum“ aus. Nutzt gegen ihn Waffenschaden oder richtet direkte Zauber stattdessen auf die Wichtel.

Tank
Beginnt den Kampf auf der letzten Plattform mit versammelter Gruppe, damit Ihr die Wichtel vor der ersten Heilaggro abfangen könnt. Rechnet während „Geist von Runn Tum“ mit schnelleren Nahkampfangriffen.
Heiler
Steht außerhalb von Pusillins „Druckwelle“ und haltet den Tank während „Geist von Runn Tum“ bei guter Gesundheit. Bleibt im geräumten Plattformbereich, wenn die Wichtel sich Euch zuwenden.
Schaden
Beseitigt die Wichtel, während Pusillin Zauber reflektiert. Waffennutzer können am Boss bleiben. Zaubernde sollten keinen direkten Schaden auf sich selbst zurückwerfen lassen.

Ostflügel: Alzzins Kammer

Beseitigt die Wucherborkenzermalmer auf der Rampe, bevor Ihr Alzzin pullt. Haltet die geräumte Rampe hinter dem Tank, damit „Wegschlagen“ ihn nicht in einen weiteren Zermalmer schleudert.

Kreaturen

  • WucherborkenzermalmerStufe 56 Elite Elementar

    Wucherborkenzermalmer verbinden „Rüstung zerschmettern“ mit dem Umgebungsschaden von „Trampeln“. Bekämpft jede Gegnergruppe einzeln und haltet Fernkämpfer außerhalb der Nahkampfgruppe. Hat der Tank Schwierigkeiten, lasst die Rüstungsverringerungen auslaufen, bevor Ihr den nächsten Zermalmer angreift.

    • Rüstung zerschmettern

    • Trampeln

      Verursacht körperlichen Schaden bei in der Nähe befindlichen Feinden.

Alzzin der Wildformer

Stufe 58 Elite Dämon

Alzzins wechselnde Gestalten verbinden Versetzung und Entwaffnung des Tanks mit Manaentzug, Krankheit und Selbstheilung. Diese Effekte verlangen unterschiedliche Reaktionen.

Fähigkeiten

  • Manaschwäche

    Entfernt „Manaschwäche“ als Gift, besonders vom Heiler, bevor der wiederholte Manaentzug die Heilung der Gruppe einschränkt.

  • Welken

    Entfernt „Welken“ als Krankheit. Der Effekt verbindet Naturschaden mit verringerter Stärke und stört deshalb besonders den Tank.

  • Wilde Regeneration

    Unterbrecht „Wilde Regeneration“ oder entfernt den Heilungsbuff durch offensives Magiebannen, falls der Zauber durchkommt.

  • Entwaffnen

    Entwaffnet den Gegner 6 Sek. lang.

    Ein entwaffneter Tank braucht waffenunabhängige Bedrohungsfähigkeiten. Gebt ihm Zeit, Alzzin zu halten, statt während der Entwaffnung den Schaden zu erhöhen.

  • Wegschlagen

    Fügt einem Feind normalen Schaden plus 30 zu und stößt ihn zurück.

    Haltet den Rücken des Tanks zu geräumtem Gelände, damit „Wegschlagen“ ihn nicht in eine überlebende Rampengruppe schleudert.

  • Dornen

    Entfernt „Dornen“ wenn möglich durch offensives Magiebannen, damit Nahkampfangriffe keinen Naturschaden mehr zurückwerfen.

  • Fleddern

    Verursacht alle 2 Sek. 200 Schaden bei einem Feind und verringert sein Bewegungstempo um 50%. Hält 20 Sek. lang an.

    Heilt das Opfer von „Fleddern“ durch den regelmäßigen Schaden und die Verlangsamung hindurch. Verwechselt den Effekt bei der Krankheitsentfernung nicht mit „Welken“.

  • Terrorwolf Form

    Gebt dem Leben des Tanks während „Terrorwolf Form“ Vorrang, statt diese Phase vollständig für unwichtige Debuffs zu verwenden.

Tank
Nutzt die geräumte Rampe als sichere Richtung für „Wegschlagen“. Haltet für „Entwaffnen“ waffenunabhängige Bedrohungsfähigkeiten bereit und erreicht Alzzin wieder, bevor die Gruppe ihren Schaden steigert.
Heiler
Entfernt „Manaschwäche“ von Mananutzern und „Welken“ vom Tank mit der passenden Gift- oder Krankheitsentfernung. Heilt das Opfer von „Fleddern“ weiter und haltet eine defensive Fähigkeit für „Terrorwolf Form“ bereit.
Schaden
Unterbrecht „Wilde Regeneration“ und entfernt „Dornen“, falls Eure Gruppe offensiv Magie bannen kann. Verringert den Schaden, wenn „Entwaffnen“ oder „Wegschlagen“ den Tank vom Gegner trennt.

Westflügel: Gärten und obere Hallen

Beseitigt die Bäume um Tendris, bevor Ihr ihn angreift, und arbeitet Euch dann durch die oberen Hallen. Tötet unterwegs die Wächter um jeden Pylon. Die benannten Gegner allein öffnen Immol'thars Gefängnis nicht. Tsu'zee ist ein optionaler seltener Gegner in den Hallen und keine Voraussetzung für das Gefängnis.

Kreaturen

  • Zauberhexer der EldrethStufe 58–59 Elite Untoter

    Zauberhexer der Eldreth können Spieler mit „Verwandlung“ ausschalten, während „Kettenblitzschlag“ auf nahe Gruppenmitglieder überspringt. Unterbrecht „Verwandlung“ und verteilt die Fernkämpfer vor dem Blitzzauber.

    • Verwandlung

      Verwandelt einen Feind in ein Schaf und zwingt ihn, 20 Sek. lang so herumzuwandern. Während das Schaf herumwandert, kann es weder angreifen noch Zauber wirken, regeneriert sich aber sehr schnell. Jeglicher erlittene Schaden verwandelt das Ziel in seine normale Gestalt zurück. Es kann immer nur jeweils ein Ziel verwandelt werden. Wirkt nur bei Wildtieren, Großdrachen, Riesen, Humanoiden und Tieren.

    • Kettenblitzschlag

      Schlägt einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 3 Ziele aus und verursacht bei jedem Naturschaden.

  • Schreckgespenst der EldrethStufe 58–59 Elite Untoter

    Schreckgespenster der Eldreth nutzen „Große Unsichtbarkeit“. Lasst hinter der aktuellen Gegnergruppe Platz und prüft den Weg, bevor Ihr vorrückt. Auch ein scheinbar leerer Gang kann noch ein Schreckgespenst enthalten.

    • Große Unsichtbarkeit

      Macht den Zaubernden unsichtbar, bis der Effekt abgebrochen wird.

  • Arkane EntartungStufe 59–60 Elite Elementar

    Arkane Entartungen bedrohen das Mana des Heilers mit „Manabrand“. Haltet Mananutzer beim Töten dieser Pylonwächter auf Abstand, statt die Gruppe um das sterbende Elementar zu versammeln.

    • Manabrand

  • ManarestStufe 57–59 Elite Elementar

    Manareste verbinden „Blinzeln“ mit „Kettenblitzschlag“. Haltet ihre neue Position im geräumten Kampfbereich und verteilt die Fernkämpfer, damit der Blitzzauberer nach dem „Blinzeln“ nicht neben allen Mananutzern steht.

    • Blinzeln

      Teleportiert den Zaubernden 20 Meter nach vorn, es sei denn, etwas steht im Weg. Befreit den Zaubernden auch von jeglichen Banden.

    • Kettenblitzschlag

      Schlägt einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 3 Ziele aus und verursacht bei jedem Naturschaden.

Tendris Wucherborke

Stufe 60 Elite Elementar

Tendris verbindet nahen Rankenschaden und Wurzeleffekte mit „Aufwärtshaken“. Heilreichweite und ein geräumter Landebereich bleiben den ganzen Kampf über wichtig.

Fähigkeiten

  • Greifende Ranken

    Verursacht körperlichen Schaden bei nahen Gegnern, wirft sie zu Boden und macht sie für 10 Sek. bewegungsunfähig.

    Haltet Fernkämpfer aus dem nahen Rankenangriff heraus. Entfernt „Greifende Ranken“ als magischen Effekt, wenn die Bewegungsunfähigkeit Tank oder Heiler am Wiederaufstellen hindert.

  • Umschlingen

    Umwickelt einen Feind mit Wurzeln, macht ihn bis zu 10 Sek. lang bewegungsunfähig und fügt ihm alle 3 Sek. Naturschaden zu.

    Haltet den festgewurzelten Spieler während „Umschlingen“ am Leben. Plant nicht damit, diese Wurzeln durch gewöhnliches Magiebannen zu entfernen.

  • Aufwärtshaken

    Fügt einem Feind normalen Schaden plus 50 zu und stößt ihn zurück.

    Stellt den Tank mit dem Rücken zu einer geräumten Wand oder Begrenzung, bevor „Aufwärtshaken“ ihn zurückstößt.

  • Trampeln

    Lasst wegen „Trampeln“ nur die nötigen Nahkämpfer bei Tendris, damit der Umgebungsschaden nicht mit der Heilung des festgewurzelten Spielers konkurriert.

Tank
Beseitigt die Bäume ringsum und positioniert Euch so, dass Ihr nach „Aufwärtshaken“ auf geräumtem Gelände landet. Haltet Tendris in Heilreichweite, falls Wurzeln den Heiler am Folgen hindern.
Heiler
Entfernt „Greifende Ranken“, wenn die magische Bewegungsunfähigkeit die Positionierung stört. Heilt bei „Umschlingen“ den Schaden gegen, statt auf dasselbe Magiebannen zu vertrauen. Steht außerhalb von „Trampeln“ und bleibt in Reichweite des Tank-Landebereichs.
Schaden
Fernkämpfer bleiben außerhalb von „Greifende Ranken“ und „Trampeln“. Wird der Tank zurückgestoßen, während der Heiler festgewurzelt ist, lasst den Tank zurückkehren, statt Tendris weiter durch den Garten zu ziehen.

Illyanna Rabeneiche

Stufe 60 Elite UntoterFerraStufe 60 Elite Wildtier

Illyannas „Salve“ und ihre Falle begrenzen sichere Standorte. Ferra kommt als anstürmender Nahkämpfer hinzu, den der Tank halten muss.

Fähigkeiten

  • Salve

    Feuert kontinuierlich eine Salve Munition auf das Zielgebiet und verursacht 6 Sek. lang pro Sekunde 300 Punkt(e) Arkanschaden bei feindlichen Zielen im Umkreis von 8 Metern.

    Verlasst den Zielbereich von „Salve“, sobald die Pfeile einsetzen, statt Euch erst nach dem Schaden der Kanalisierung zu verteilen.

  • Feuerbrandfalle

    Eine Feuerfalle platzieren, die den ersten sich nähernden Feind für 690 Feuerschaden über 15 Sek. verbrennt. Die Falle besteht für 1 Min.. Fallen können nur außerhalb von Kampfaktivitäten platziert werden. Es kann immer nur jeweils eine Falle aktiv sein.

    Meidet eine scharfe „Feuerbrandfalle“ und verlagert den Kampf davon weg, damit Nahkämpfer sie auf dem Weg zu Illyanna nicht überqueren müssen.

  • Erschütternder Schuss

    Macht einen Feind benommen und verringert sein Bewegungstempo 3 Sek. lang um 50%.

    „Erschütternder Schuss“ verlangsamt sein Opfer. Lasst einen kurzen, freien Ausweg aus „Salve“, damit der verlangsamte Spieler noch entkommen kann.

  • Sturmangriff

    Attackiert einen Feind, fügt dem Ziel normalen Schaden plus 0 Punkt(e) zu und betäubt den Gegner für 2 Sek..

    Ferras „Sturmangriff“ kann einen Spieler abseits des Tanks betäuben. Lasst den Tank den Bären wieder abfangen, statt ihn durch eine ungeräumte Halle zu führen.

Tank
Haltet Ferra und Illyanna und verlagert den Nahkampf weg von einer scharfen „Feuerbrandfalle“. Fangt Ferra nach „Sturmangriff“ wieder ab, ohne den Kampf in eine weitere Hallengruppe zu ziehen.
Heiler
Haltet einen Ausweg aus „Salve“ frei und achtet auf angestürmte oder verlangsamte Spieler, die sich nicht sofort neu positionieren können. Steht abseits der Nahkampfgruppe, damit Ferra und Illyanna nicht jede Gefahr auf denselben Spieler legen.
Schaden
Fokussiert Illyanna, während Ferra gebunden bleibt. Verlasst „Salve“ zügig und folgt dem Tank um „Feuerbrandfalle“ herum, statt sie zum Weiterangreifen zu überqueren.

Magister Kalendris

Stufe 60 Elite Untoter

Kalendris' „Schattengestalt“ verstärkt Schattenschaden und verringert erlittenen Nahkampfschaden. „Gedankenschinden“ zu unterbrechen ist deshalb wichtiger, als Nahkampfschaden durch diese Gestalt zu erzwingen.

Fähigkeiten

  • Schattengestalt

    Nimmt Schattengestalt an, erhöht verursachten Schattenschaden um 40% und verringert erlittenen Nahkampfschaden um 40%. Schattenform hält an, bis die Aktion abgebrochen wird.

    Rechnet während „Schattengestalt“ mit stärkeren Schattenangriffen und schwächerem Nahkampfschaden. Haltet Unterbrechungen bereit, statt die Gestalt nur mit mehr Nahkampfangriffen ausgleichen zu wollen.

  • Gedankenschinden

    Fügt einem Feind Schattenschaden zu und verringert 3 Sek. lang sein Bewegungstempo.

    Unterbrecht „Gedankenschinden“, um die Kanalisierung mit Schattenschaden und Verlangsamung zu beenden.

  • Schattenwort: Schmerz

    Murmelt ein Wort der Dunkelheit, das einem Feind 18 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zufügt.

    Entfernt „Schattenwort: Schmerz“ als magischen Debuff, bevor der regelmäßige Schaden mit einem weiteren Schattenangriff zusammenfällt.

  • Gedankenschlag

    Fügt einem Feind Schattenschaden zu, verursacht jedoch ein hohes Maß an Bedrohung.

    Unterbrecht „Gedankenschlag“, wenn eine Unterbrechung verfügbar und der Tank bereits angeschlagen ist. Haltet aber auch den nächsten „Gedankenschinden“ abgedeckt.

Tank
Haltet Kalendris in der geräumten Halle in Reichweite der Nahkampfunterbrechungen. Nutzt eine defensive Fähigkeit, wenn „Schattengestalt“ mit einem nicht unterbrochenen Schattenzauber zusammenfällt, statt in die nächste Gruppe vorzurücken.
Heiler
Entfernt „Schattenwort: Schmerz“ und rechnet während „Schattengestalt“ mit mehr Schattenschaden. Haltet das verlangsamte Opfer von „Gedankenschinden“ in Reichweite, während jemand die Kanalisierung unterbricht.
Schaden
Stimmt Unterbrechungen für „Gedankenschinden“ ab. Zauberschaden umgeht die Nahkampfschadensverringerung von „Schattengestalt“. Nahkämpfer sollten ihre Unterbrechungen auch bei geringerer Angriffswirkung bereithalten.

Tsu'zee

Stufe 59 Elite Untoter

Tsu'zee ist ein optionaler seltener Gegner. „Solarplexus“ unterbricht die Kontrolle des Tanks, und „Blenden“ kann den Spieler ausschalten, der die Gruppe am Leben halten soll.

Fähigkeiten

  • Solarplexus

    Fügt einem Feind 20 Punkt(e) Schaden zu und betäubt ihn bis zu 4 Sek. lang. Ihr stoppt alle Angriffe automatisch. Das Ziel muss Euch zugewandt sein. Jeder Schaden, der dem betäubten Ziel zugefügt wird, lässt es wieder aufwachen.

    Seid bereit, Tsu'zee zu kontrollieren, während „Solarplexus“ den Tank handlungsunfähig macht. Verlasst Euch nicht darauf, dass der Tank ihn sofort abfangen kann.

  • Blenden

    Blendet das Ziel und lässt es bis zu 10 Sek. lang verwirrt umherlaufen. Jeglicher erlittene Schaden wird den Effekt aufheben.

    Plant Ersatzheilung oder eine defensive Fähigkeit, falls „Blenden“ den Heiler ausschaltet. Verlasst Euch nicht auf gewöhnliche Giftentfernung gegen diesen Effekt.

  • Meucheln

    Haltet Tsu'zee vor dem Tank. Für „Meucheln“ muss er von hinten angreifen.

  • Finsterer Stoß

    Haltet das von Tsu'zee angegriffene Ziel für „Finsterer Stoß“ gesund, während der Tank sich von „Solarplexus“ erholt oder der Heiler geblendet ist.

Tank
Zieht den seltenen Gegner in geräumten Hallenbereich und wendet Tsu'zee Eure Vorderseite zu, um „Meucheln“ zu verhindern. Fangt ihn nach „Solarplexus“ wieder ab, während ein anderer Spieler ihn vom Heiler fernhält.
Heiler
Steht auf geräumtem Gelände, damit das Umherirren durch „Blenden“ Euch nicht zu weiteren Gegnern führt. Haltet ein anderes Ziel als den Tank am Leben, während „Solarplexus“ den Tank kurzzeitig handlungsunfähig macht.
Schaden
Helft, Tsu'zee während „Solarplexus“ vom Heiler fernzuhalten, und haltet eine defensive Fähigkeit bereit, falls „Blenden“ die Heilung ausschaltet. Dieser Seitenkampf ist optional. Geht im Westflügel weiter, wenn der seltene Gegner fehlt.

Westflügel: Dämonengefängnis

Beseitigt die übrigen Pylonwächtergruppen, bevor Ihr Euch Immol'thar nähert. Räumt das Gefängnis vor einem optionalen Hexenmeisterritual. Lord Hel'nurath gehört zu dieser Beschwörung, nicht zu einem gewöhnlichen Westflügelrun. Ohne Ritual geht es nach Immol'thar in die Bibliothek.

Kreaturen

  • Verbleibender MonsterrestStufe 59–60 Elite Elementar

    Verbleibende Monsterreste stoßen ihr Ziel mit „Arkanschlag“ zurück und beschwören Manaeruptionen. Stellt den Tank mit dem Rücken zu einer geräumten Begrenzung und lasst Platz, um den Beschwörungen auszuweichen. Der Rückstoß darf den Kampf nicht in eine weitere Pylongruppe verlagern.

    • Arkanschlag

    • Manaeruption beschwören

Immol'thar

Stufe 61 Elite Dämon

Immol'thar verteilt Eure Aufmerksamkeit auf den Tank mit „Infizierter Biss“, beschworene Augen und ein Portal, das Spieler vom Kampf trennen kann.

Fähigkeiten

  • Auge von Immol'thar

    Teilt Fernkampfschaden zum Töten der beschworenen Augen ein, bevor es wieder auf Immol'thar geht. Der Tank bleibt am Boss.

  • Portal von Immol'thar

    Beobachtet den durch „Portal von Immol'thar“ versetzten Spieler. Trifft es den Tank, setzt den Schaden aus, bis er den Boss wieder hält.

  • Infizierter Biss

    Verursacht alle 10 Sek. Naturschaden bei einem Feind und erhöht 3 Min. lang seinen erlittenen körperlichen Schaden.

    Entfernt „Infizierter Biss“ als Krankheit. Der Effekt verursacht regelmäßigen Naturschaden und erhöht den erlittenen körperlichen Schaden des Opfers.

  • Trampeln

    Haltet den Heiler und den eingeteilten Augentöter außerhalb des nahen Nahkampfschadens von „Trampeln“.

  • Wutanfall

    Haltet eine defensive Fähigkeit für „Wutanfall“ bereit, besonders wenn „Infizierter Biss“ noch auf dem Tank liegt.

Tank
Haltet Immol'thar auf geräumtem Gefängnisboden, während der eingeteilte Fernkämpfer die Augen übernimmt. Bindet ihn nach einer Portalversetzung erneut, bevor die Gruppe wieder vollen Schaden macht.
Heiler
Entfernt „Infizierter Biss“ und beobachtet neben dem Tank auch das Portalziel. Haltet außerhalb von „Trampeln“ Platz zum „Heilen“ auf Distanz und rechnet mit „Wutanfall“, falls die Krankheit noch aktiv ist.
Schaden
Lasst den eingeteilten Augentöter neue Beschwörungen übernehmen, statt den Tank hinterherzuschicken. Setzt den Schaden aus, wenn das Portal den Tank versetzt, und macht weiter, sobald er Immol'thar wieder hält.

Lord Hel'nurath

Stufe 62 Elite DämonXorothianisches SchreckensrossStufe 62 Elite Dämon

Lord Hel'nurath wird optional beim Hexenmeisterritual beschworen. Sein heilungsverringernder Fluch und „Schlaf“ erschweren es, gleichzeitig das Xorothianische Schreckensross zu halten.

Fähigkeiten

  • Wegschlagen

    Fügt einem Feind normalen Schaden plus 30 zu und stößt ihn zurück.

    Gebt dem Tank für „Wegschlagen“ eine geräumte Landerichtung, damit der Lord den Kampf nicht aus dem vorbereiteten Gefängnisbereich verlagert.

  • Schattenwort: Schmerz

    Murmelt ein Wort der Dunkelheit, das einem Feind 18 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zufügt.

    Entfernt „Schattenwort: Schmerz“ als regelmäßigen magischen Schaden, bevor es auf demselben Spieler mit einem heilungsverringernden Fluch zusammenfällt.

  • Schlaf

    Versetzt einen Feind bis zu 10 Sek. lang in Schlaf. Jeglicher erlittene Schaden führt dazu, dass das Ziel erwacht. Es kann immer nur jeweils ein Ziel in Schlaf versetzt werden.

    Entfernt „Schlaf“ als magischen Effekt, besonders von einem Spieler, der einen Angreifer des Rituals hält.

  • Schleier des Schattens

    Verringert 8 Sek. lang die Heileffekte eines Feindes um 75%.

    Entfernt „Schleier des Schattens“ als Fluch, bevor Ihr wiederholt gegen die verringerte Heilwirkung anheilt.

Tank
Haltet das Xorothianische Schreckensross weiter, wenn Hel'nurath hinzukommt, und bindet den Lord, bevor Heilung ihn wegzieht. Haltet beide Angreifer auf geräumtem Gefängnisboden mit sicherer Richtung für „Wegschlagen“.
Heiler
Teilt Fluchentfernung für „Schleier des Schattens“ ein und haltet Magiebannen für „Schlaf“ und „Schattenwort: Schmerz“ bereit. Befreit zuerst den Spieler, der einen Angreifer hält, und stellt danach die volle Heilwirkung auf dem verletzten Ziel wieder her.
Schaden
Fokussiert Hel'nurath, während das Schreckensross gebunden bleibt. Wer Flüche entfernen kann, nimmt „Schleier des Schattens“ zügig herunter, statt den Heiler gegen die Verringerung anheilen zu lassen.

Westflügel: Bibliothek

Kehrt nach Immol'thars Tod in die Bibliothek zurück, um Prinz Tortheldrin zu stellen. Wählt eine Wand im Rücken des Tanks und lasst den Nahkämpfern einen freien Rückzugsweg aus „Wirbelwind“.

Prinz Tortheldrin

Stufe 60–61 Elite Humanoid

Tortheldrin verbindet die Versetzung durch „Arkanschlag“ mit „Wirbelwind“ und „Gegenzauber“. Verliert der Tank den Kontakt, ist die Gruppe zugleich durch unterbrochene Heilung gefährdet.

Fähigkeiten

  • Arkanschlag

    Nutzt die Bibliothekswand, um den Rückstoß von „Arkanschlag“ zu begrenzen. Setzt den Schaden aus, während der Tank seine Position zurückgewinnt, statt Tortheldrin durch den Raum zu ziehen.

  • Wirbelwind

    Verlasst Tortheldrins nahen „Wirbelwind“, statt während der Drehung neben ihm zu bleiben.

  • Gegenzauber

    Kontert den Zauber eines Feindes und verhindert 15 Sek. lang, dass der Feind den gleichen Zauber noch einmal wirkt. Führt zu einem hohen Maß an Bedrohung.

    Haltet den Tank gesund, bevor „Gegenzauber“ eine Heilung unterbrechen kann. Verlasst Euch bei bereits gefährdetem Tank nicht darauf, einen langen Zauber noch abzuschließen.

  • Hauen

    Gewährt dem Zaubernden 2 zusätzliche Angriffe.

    „Hauen“ gewährt zusätzliche Nahkampfangriffe. Spart eine defensive Tankfähigkeit für eine Schadensspitze während einer Heilerunterbrechung auf.

Tank
Stellt Euch für „Arkanschlag“ mit dem Rücken an eine Bibliothekswand und bringt Tortheldrin nach einer Versetzung an dieselbe Stelle zurück. Nutzt eine defensive Fähigkeit, wenn „Hauen“ einsetzt, während „Gegenzauber“ die Heilung verhindert.
Heiler
Steht außerhalb von „Wirbelwind“ und haltet den Tank gesund genug, um eine unterbrochene Heilung mit anschließenden Zusatzangriffen zu überleben. Folgt seiner Wandposition, statt zum Verkürzen der Entfernung in Tortheldrins Wirbel zu laufen.
Schaden
Nahkämpfer verlassen „Wirbelwind“ und kehren danach zurück. Setzt nach einer Tankversetzung durch „Arkanschlag“ den Schaden aus, bis er wieder steht, statt Tortheldrin hinter einem anderen Spieler durch die Bibliothek zu ziehen.

Nordflügel: Hof

Entscheidet vor dem Kampf mit Mol'dar, ob Ihr die Wachen tötet oder einen Tributrun versucht. Umgeht für Tribut die benannten Oger und holt den Schlüssel für die Gordokhoftür aus Fengus' Truhe, während die Patrouille weg ist. Beseitigt nötige Zauberergruppen, statt die Gruppe durch ihre Verwandlungszauber zu führen.

Kreaturen

  • Magierlord der GordokStufe 57–58 Elite Humanoid

    Magierlords der Gordok verbinden „Verwandlung“ mit „Frostblitz“. Teilt eine Unterbrechung für „Verwandlung“ ein und bleibt auf geräumtem Gelände zusammen, damit ein verlangsamter Tank beim Vorrücken durch den Hof den Anschluss zum Heiler nicht verliert.

    • Verwandlung

      Verwandelt einen Feind in ein Schaf und zwingt ihn, 20 Sek. lang so herumzuwandern. Während das Schaf herumwandert, kann es weder angreifen noch Zauber wirken, regeneriert sich aber sehr schnell. Jeglicher erlittene Schaden verwandelt das Ziel in seine normale Gestalt zurück. Es kann immer nur jeweils ein Ziel verwandelt werden. Wirkt nur bei Wildtieren, Großdrachen, Riesen, Humanoiden und Tieren.

    • Frostblitz

      Fügt einem Feind Frostschaden zu und verringert 4 Sek. lang sein Bewegungstempo.

Wache Mol'dar

Wache Mol'darStufe 59 Elite Humanoid

Mol'dars Ansturm und Rückstoß können weitere Eingangsgegner in den Wächterkampf ziehen, wenn die Gruppe nicht zuerst ihren Kampfbereich räumt.

Fähigkeiten

  • Wegschlagen

    Fügt einem Feind normalen Schaden plus 30 zu und stößt ihn zurück.

    Haltet hinter dem Tank geräumtes Gelände frei, damit „Wegschlagen“ ihn nicht in eine weitere Eingangsgruppe schleudert.

  • Schildhieb

    Schlägt mit dem Schild des Zaubernden auf einen Feind ein, verursacht körperlichen Schaden und unterbricht 8 Sek. lang das Wirken des Zaubers.

    Haltet den Heiler außerhalb von Mol'dars Nahkampfreichweite, damit „Schildhieb“ die nach einem Rückstoß nötige Heilung nicht unterbricht.

  • Schildattacke

    Attackiert einen Feind, stößt ihn zurück und fügt ihm normalen Schaden plus 150 zu.

    Wählt Fernkampfpositionen mit freiem Rückweg zum Tank für „Schildattacke“, statt neben einer unberührten Mastiffgruppe zu stehen.

  • Schlag

    Schlägt einen Feind und fügt erhöhten Nahkampfschaden zu.

    Haltet den Tank für „Schlag“ gesund, während Mol'dar nach einem Ansturm zurückgeführt wird.

  • Wutanfall

    Spart eine defensive Fähigkeit für „Wutanfall“ auf, statt alle beim Räumen der Eingangsgegner zu verbrauchen.

Tank
Beseitigt bei einem Run mit Wächterkämpfen zuerst die nahe Mastiffgruppe und stellt Euch mit dem Rücken zu einer geräumten Begrenzung. Fangt Mol'dar nach „Schildattacke“ ab, ohne zur nächsten Eingangsgruppe vorzurücken.
Heiler
Bleibt außerhalb der Reichweite von „Schildhieb“ und innerhalb des geräumten Eingangsbereichs. Rechnet mit „Schlag“, wenn Mol'dar zum Tank zurückkehrt, und mit stärkerem Druck während „Wutanfall“.
Schaden
Haltet Eure Ansturmposition von unberührten Mastiffs fern und lasst Mol'dar zum Tank zurückkehren, bevor Ihr wieder vollen Schaden macht. Umgeht die Wache beim Tributrun, statt den Kampf zu beginnen.

Stampfer Kreeg

<Der Betrunkene>Stufe 59 Elite Humanoid

Kreegs „Fuselspucke“ senkt die Treffergenauigkeit vor ihm stehender Angreifer. „Wirbelwind“ und „Kriegsdonner“ bestrafen eine im Nahkampf versammelte Gruppe.

Fähigkeiten

  • Fuselspucke

    Alle außer dem Tank stehen hinter Kreeg, um die frontale Verringerung der Treffergenauigkeit durch „Fuselspucke“ zu vermeiden.

  • Wirbelwind

    Nahkämpfer sollten sich aus „Wirbelwind“ zurückziehen, statt dessen Schaden zum Heilbedarf des Tanks hinzuzufügen.

  • Kriegsdonner

    Haltet den Heiler außerhalb des nahen Rückstoßes und der Betäubung von „Kriegsdonner“, damit er auch bei ausgeschalteten Nahkämpfern weiterheilen kann.

Tank
Richtet „Fuselspucke“ von der Gruppe weg. Stört die verringerte Treffergenauigkeit Eure Angriffe, nutzt verfügbare Bedrohungsfähigkeiten, während die Gruppe den Schaden drosselt, statt Kreeg zum Heiler zu drehen.
Heiler
Steht außerhalb von Kreegs „Wirbelwind“ und „Kriegsdonner“. Haltet hinter ihm Platz zum „Heilen“ frei, damit „Fuselspucke“ Euch bei Positionswechseln des Tanks nicht trifft.
Schaden
Greift von hinten an, um den Genauigkeitsverlust durch „Fuselspucke“ zu vermeiden, und geht während „Wirbelwind“ auf Abstand. Lasst Kreeg beim Tributrun unbehelligt, statt ihn wie bei einem normalen Run anzugreifen.

Wache Fengus

Stufe 59 Elite Humanoid

Fengus' Patrouille verlangt geräumten Kampfboden, bevor sein Ansturm und Rückstoß Spieler über den Hofweg verteilen.

Fähigkeiten

  • Wegschlagen

    Fügt einem Feind normalen Schaden plus 30 zu und stößt ihn zurück.

    Kämpft mit dem Rücken des Tanks zu geräumtem Hofboden statt zum nächsten Abschnitt von Fengus' Patrouille.

  • Schildhieb

    Schlägt mit dem Schild des Zaubernden auf einen Feind ein, verursacht körperlichen Schaden und unterbricht 8 Sek. lang das Wirken des Zaubers.

    Haltet Heil- und Zauberpositionen außerhalb von „Schildhieb“, wenn Fengus von seinem Patrouillenweg zurückkehrt.

  • Schildattacke

    Attackiert einen Feind, stößt ihn zurück und fügt ihm normalen Schaden plus 150 zu.

    Steht so, dass „Schildattacke“ Fengus auf dem Rückweg zum Tank nicht durch eine ungeräumte Hofgruppe führt.

  • Schlag

    Schlägt einen Feind und fügt erhöhten Nahkampfschaden zu.

    Haltet genug Leben für „Schlag“ bereit, wenn Fengus nach einem Ansturm sein Nahkampfziel wieder erreicht.

  • Wutanfall

    Nutzt eine defensive Fähigkeit für „Wutanfall“, ohne die geräumte Hofposition aufzugeben.

Tank
Fangt Fengus auf einem geräumten Teil seines Patrouillenwegs ab und haltet dort gegen „Wegschlagen“ die Stellung. Verfolgt ihn nach einem Ansturm nicht durch den Hof, wenn Ihr dabei weitere Gegner in den Kampf zieht.
Heiler
Wählt ein Ansturmziel mit sicherem Rückweg zum Tank und bleibt außerhalb von „Schildhieb“. Bereitet Euch auf „Wutanfall“ vor und haltet den Landebereich des zurückgestoßenen Tanks in Heilreichweite.
Schaden
Wartet beim Run mit Wächterkämpfen vor dem Angriff, bis Fengus den geräumten Kampfbereich betritt. Holt für Tribut den Hofschlüssel in einer Patrouillenlücke, ohne die Wache zu verletzen.

Nordflügel: Innere Hallen

Stoppt Slip'kik beim Tributrun mit der reparierten Falle, öffnet die innere Tür, ohne Mol'dar zu töten, und schickt den verkleideten Spieler zum Gespräch mit Krombruch. Bei einem Run mit Wächterkämpfen bekämpft Ihr stattdessen Slip'kik und Krombruch. Räumt die nahen Hallen, bevor Krombruchs „Furcht“ die Gruppe in weitere Gegner treibt.

Kreaturen

  • Hexenmeister der GordokStufe 59–60 Elite Humanoid

    Hexenmeister der Gordok können ein Gruppenmitglied mit „Verbannen“ ausschalten und ein anderes mit „Feuerbrand“ in Brand setzen. Unterbrecht „Verbannen“, bevor Tank oder Heiler aus dem Kampf fallen, und entfernt anschließend den regelmäßigen magischen Schaden von „Feuerbrand“.

    • Verbannen

      Verbannt einen Feind und verhindert damit jegliche Aktion, macht es aber bis zu 15 Sek. lang unverwundbar. Es kann immer nur jeweils ein Ziel verbannt werden.

    • Feuerbrand

      Verbrennt einen Feind und fügt ihm dann 21 Sek. lang alle 3 Sek. zusätzlichen Feuerschaden zu.

  • Häscher der GordokStufe 58–59 Elite Humanoid

    Häscher der Gordok verbinden die Heilungsverringerung von „Tödlicher Stoß“ mit „Rüstung zerreißen“. Setzt einen Häscher mit Kontrollfähigkeiten außer Gefecht, wenn mehrere zusammen kommen, statt den Tank mit verringerter Heilung allen rüstungssenkenden Gegnern auszusetzen.

    • Tödlicher Stoß

      Verursacht 130% Waffenschaden und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sek. lang um 50%.

    • Rüstung zerreißen

  • Captain der GordokStufe 59–60 Elite Humanoid

    Captains der Gordok wirken in den Hallen „Furcht“. Unterbrecht den Zauber und zieht Euch vor dem Kampf von der nächsten Gruppe zurück. Ein fliehender Spieler kann durch einen noch nicht geräumten Durchgang laufen.

    • Furcht

      Erfüllt einen Feind mit Furcht, woraufhin er bis zu 8 Sek. lang voller Schrecken flüchtet. Es kann immer nur jeweils ein einzelnes Ziel mit Furcht erfüllt werden.

Wache Slip'kik

Stufe 59 Elite Humanoid

Slip'kik lässt sich mit einer Falle umgehen. Bekämpft Ihr ihn stattdessen, müsst Ihr „Schildattacke“ neben den inneren Hallen abfangen.

Fähigkeiten

  • Wegschlagen

    Fügt einem Feind normalen Schaden plus 30 zu und stößt ihn zurück.

    Haltet die Rückstoßrichtung des Tanks von der nächsten Hallengruppe fern und innerhalb des bereits geräumten Bereichs.

  • Schildhieb

    Schlägt mit dem Schild des Zaubernden auf einen Feind ein, verursacht körperlichen Schaden und unterbricht 8 Sek. lang das Wirken des Zaubers.

    Haltet den Heiler von Slip'kiks „Schildhieb“ fern, während der Tank ihn nahe dem Patrouillenweg hält.

  • Schildattacke

    Attackiert einen Feind, stößt ihn zurück und fügt ihm normalen Schaden plus 150 zu.

    Lasst einen freien Weg zwischen Fernkämpfern und Tank, damit „Schildattacke“ keinen ungeräumten Durchgang kreuzt.

  • Schlag

    Schlägt einen Feind und fügt erhöhten Nahkampfschaden zu.

    Haltet den Tank für „Schlag“ gesund, statt während des gesamten Ansturms zuerst Schadensausteiler zu heilen.

  • Wutanfall

    Spart eine defensive Tankfähigkeit für „Wutanfall“ auf, falls die Gruppe kämpft, statt die Falle zu reparieren.

Tank
Haltet die Gruppe für Tribut aus Slip'kiks Weg, während die Falle repariert wird, und lasst die Patrouille hineinlaufen. Beim Kampf haltet Ihr ihn mit sicherer Rückstoßrichtung, bevor die Gruppe die nächste Halle betritt.
Heiler
Bleibt beim Kampf gegen Slip'kik außerhalb von „Schildhieb“ und haltet den Rückweg des Tanks nach „Schildattacke“ in Heilreichweite. Haltet Heilung für „Schlag“ und „Wutanfall“ bereit, statt durch den Durchgang vorauszulaufen.
Schaden
Haltet beim Tributrun Flächenangriffe von der gefangenen Wache fern und geht vorbei. Wählt im Kampf eine Ansturmposition, die Slip'kik nicht durch eine weitere Hallengruppe führt.

Hauptmann Krombruch

Captain KromcrushStufe 61 Elite HumanoidHäscher der GordokStufe 58–59 Elite Humanoid

Krombruchs „Tödliches Spalten“ verringert Heilung, während „Gegenschlag“ frontale Nahkampfangriffe bestraft. Beschworene Häscher bringen eine eigene Heilungsverringerung mit.

Fähigkeiten

  • Tödliches Spalten

    Verursacht 150% Waffenschaden und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sek. lang um 50%.

    Richtet „Tödliches Spalten“ von der Gruppe weg und nutzt eine defensive Fähigkeit, während die Heilungsverringerung auf dem Tank liegt.

  • Drohruf

    Schreit einen Feind an, lähmt ihn 8 Sek. lang mit Schrecken und lässt alle anderen in der Nähe befindlichen Feinde voller Furcht flüchten.

    Kämpft mit geräumtem Gelände um die Gruppe, bevor „Drohruf“ die Spieler auseinanderjagt. Nutzt einen verfügbaren Furchtbrecher, um den Hauptmann und die Häscher wieder zu binden.

  • Gegenschlag

    Ein sofortiger Gegenangriff gegen jeden Feind, der Euch im Nahkampf schlägt. Hält 15 Sek. lang an. Bei Nahkampfangriffen, die von hinten geführt werden, ist ein Gegenangriff nicht möglich.

    Nahkämpfer müssen Krombruch während „Gegenschlag“ von hinten angreifen. Frontale Nahkampftreffer lösen Gegenangriffe aus.

  • Häscher rufen

    Fangt die beschworenen Häscher der Gordok ab, bevor sie den Heiler erreichen. Setzt einen Häscher mit Kontrollfähigkeiten außer Gefecht, damit nicht alle heilungsverringernden Angriffe gleichzeitig treffen.

  • Wutanfall

    Haltet eine defensive Fähigkeit für Krombruchs „Wutanfall“ bereit, besonders wenn „Tödliches Spalten“ die erhaltene Heilung verringert.

Tank
Haltet die Gruppe aus „Tödliches Spalten“ heraus und fangt die Häscher auf geräumtem Boden ab. Vermeidet während „Gegenschlag“ unnötige frontale Nahkampfschläge und nutzt verfügbare Bedrohungsfähigkeiten ohne Gegenangriffe.
Heiler
Haltet den Tank vor „Tödliches Spalten“ gesund und rechnet während des Effekts mit verringerter Heilung. Bleibt nahe am geräumten Rückzugsbereich, damit „Drohruf“ Euch nicht neben einer unberührten Gruppe zurücklässt.
Schaden
Greift Krombruch im Kampf während „Gegenschlag“ von hinten an und helft beim Kontrollieren der Häscher, bevor Ihr zu ihm zurückkehrt. Nutzt für Tribut die Ogerverkleidung und das Gespräch, statt den Hauptmann zu verletzen.

Nordflügel: Thron

Zieht König Gordok und Cho'Rush auf geräumtes Gelände abseits der Seitengruppen. Bei einem normalen Run könnt Ihr Cho'Rush zuerst töten. Teilt für Tribut jemanden ein, der ihn beschäftigt und seine Heilzauber unterbricht, während die Gruppe Gordok besiegt, ohne den Beobachter zu töten.

Cho'Rush der Beobachter

Stufe 60 Elite Humanoid

Cho'Rush kann Gordoks Kampf durch Heilung verlängern. Die Gruppe braucht einen eigenen Spieler für ihn und muss auf die tatsächlich gewirkten Zauber reagieren.

Fähigkeiten

  • Heilen

    Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.

    Unterbrecht „Heilen“, bevor der König oder der Beobachter geheilt wird. Lasst auch dann jemanden Cho'Rush unterbrechen, wenn die Gruppe Gordok fokussiert.

  • Welle der Heilung

    Ruft Naturmagie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.

    Wirkt Cho'Rush „Welle der Heilung“, unterbrecht es mit derselben Priorität wie „Heilen“, statt auf einen anderen Heilzauber zu warten.

  • Machtwort: Schild

    Entfernt „Machtwort: Schild“ durch offensives Magiebannen, falls verfügbar. Nutzt gegen Heilzauber eine echte Unterbrechung, statt auf die Zauberverzögerung durch Schaden am abgeschirmten Zaubernden zu vertrauen.

  • Psychischer Schrei

    Stößt einen psychischen Schrei aus, der 4 Sek. lang bis zu 5 in der Nähe befindliche Feinde in die Flucht schlägt.

    Haltet Spieler ohne Nahkampfaufgabe von „Psychischer Schrei“ fern. Hinter dem Spieler, der Cho'Rush beschäftigt, muss geräumtes Gelände liegen.

  • Frostnova

    Verursacht Frostschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und macht sie bis zu 8 Sek. lang bewegungsunfähig.

    Lasst genug Platz, um bei einer „Frostnova“ auf dem betreuenden Spieler in Heilreichweite zu bleiben. Trennt Cho'Rush nicht so weit von der Gruppe, dass ein festgewurzelter Spieler jede Unterstützung verliert.

Tank
Teilt vor dem Pull von Gordok einen eigenen Spieler ein, der Cho'Rush beschäftigt, mit freiem Weg für Heilung und Unterbrechungen. Haltet den Beobachter aus dem Spaltschaden der Gruppe, wenn er überleben soll.
Heiler
Beobachtet neben Gordoks Tank auch den Spieler bei Cho'Rush. Steht außerhalb des Nahbereichs von „Psychischer Schrei“ und haltet diesen Spieler in Reichweite, wenn „Frostnova“ einen Positionswechsel verhindert.
Schaden
Unterbrecht „Heilen“ und „Welle der Heilung“. Bei einem normalen Run könnt Ihr Cho'Rush zuerst töten. Stoppt für Tribut den Schaden vor seinem Tod und vermeidet Spaltangriffe oder regelmäßigen Schaden, die ihn während des Kampfs gegen Gordok töten würden.

König Gordok

Stufe 61–62 Elite Humanoid

Gordok verbindet die Heilungsverringerung von „Tödlicher Stoß“ mit Rüstungsverlust und Versetzung, während Cho'Rush den Kampf weiterhin heilen kann.

Fähigkeiten

  • Tödlicher Stoß

    Verursacht 300% Waffenschaden und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sek. lang um 50%.

    Haltet den Tank vor „Tödlicher Stoß“ gesund und nutzt eine defensive Fähigkeit, während die Wunde die Heilwirkung verringert.

  • Rüstung zerreißen

    „Rüstung zerreißen“ macht nachfolgende körperliche Treffer gefährlicher. Haltet eine defensive Fähigkeit für das Zusammentreffen mit „Tödlicher Stoß“ bereit.

  • Berserkerattacke

    Attackiert einen Feind, stößt ihn zurück und fügt ihm normalen Schaden plus 300 zu.

    Steht so, dass „Berserkerattacke“ Gordok nicht in eine ungeräumte Seitengruppe führt. Lasst dem Tank danach Platz, ihn wieder abzufangen.

  • Kriegsdonner

    Haltet den Heiler außerhalb des nahen Rückstoßes und der Betäubung von „Kriegsdonner“, damit er weiterheilen kann, während Nahkämpfer ausgeschaltet sind.

Tank
Haltet Gordok auf geräumtem Thronsaalboden abseits der Seitengruppen und des Spielers bei Cho'Rush. Nutzt eine defensive Fähigkeit, wenn „Tödlicher Stoß“ mit angesammeltem Rüstungsverlust zusammenfällt, und fangt Gordok nach seinem Ansturm wieder ab.
Heiler
Haltet den Tank vor „Tödlicher Stoß“ gesund und steht außerhalb von „Kriegsdonner“. Bleibt in Reichweite des Spielers bei Cho'Rush, ohne als Ansturmziel neben einer ungeräumten Seitengruppe zu stehen.
Schaden
Lasst den eingeteilten Cho'Rush-Unterbrecher an seinem Platz, während Ihr Gordok fokussiert. Vermeidet für Tribut Angriffe, die auch den Beobachter treffen. Wählt Ansturmpositionen mit freiem Rückweg für Gordok.

Vermächtnis-Herausforderungen