Düsterbruch (54 - 62)
Benötigt Stufe 545 SpielerFeralas 62.0, 33.3
Beginnt im Ostflügel, wenn Eure Gruppe Pusillins Mondsichelschlüssel für den West- oder Nordflügel braucht. Der Ostflügel endet bei Alzzin dem Wildformer, der Westflügel führt über Immol'thar zu Prinz Tortheldrin und der Nordflügel endet bei König Gordok. Entscheidet im Nordflügel vor dem ersten Wächterkampf, ob Ihr die Wachen tötet oder für einen Tributrun am Leben lasst.

Vorbereitung
Lasst jemanden den Mondsichelschlüssel für den West- oder Nordflügel mitbringen. Braucht Ihr ihn noch, betretet den Ostflügel und sprecht bei jedem Halt der Verfolgung mit Pusillin, bevor Ihr ihn auf der letzten Plattform bekämpft.
Sorgt für einen Tributrun im Nordflügel dafür, dass jemand die innere Tür knacken kann, oder bringt einen Ingenieur mit Ingenieurskunst 275 und einer Mächtigen Zephyriumladung mit. So müsst Ihr Wache Mol'dar nicht für den Zugang töten.
Bringt Frostöl und einen Thoriumapparat mit, um die kaputte Falle auf Wache Slip'kiks Patrouillenweg zu reparieren. Repariert sie, während die Wache anderswo ist, und lasst die Patrouille dann hineinlaufen.
Bringt für den Spieler, der beim Tributrun mit Hauptmann Krombruch spricht, einen Ogeranzug der Gordok mit. Legt die Verkleidung an und nutzt das Gespräch, um am Hauptmann vorbeizukommen, statt den Kampf zu beginnen.
Kann ein Hexenmeister nach Immol'thar das optionale Ritual beginnen, bringt J'eevees Glas, den Schwarzen Leitstein, Xorothianische Glyphen und Seelensplitter mit. Der Schwarze Leitstein verbraucht jedes Mal einen Seelensplitter, wenn er einen ausfallenden Ritualknoten wieder aktiviert.
Ostflügel: Seitenkammern
Sprecht am Eingang mit Pusillin, bevor Ihr den oberen Weg nehmt, falls Eure Gruppe den Schlüssel braucht. Folgt seinen Haltepunkten bis zur letzten Plattform und arbeitet Euch dann durch die Satyr-Seitenräume und das Becken. Kehrt nach dem Sieg über Zevrim am Altar in den Garten zurück und lasst die Barriere zu Alzzin öffnen.
Kreaturen
- WucherborkengreiferStufe 55–56 Elite Elementar
Wucherborkengreifer können Spieler festwurzeln und „Blitzschlag“ wirken. Zieht sie vor dem Kampf in einen geräumten Bereich, damit ein festgewurzelter Heiler den Tank im Blick behält.

Wucherwurzeln
Umwickelt einen Feind mit Wurzeln, macht ihn bis zu 10 Sek. lang bewegungsunfähig und fügt ihm alle 3 Sek. Naturschaden zu.

Blitzschlag
Deckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm Naturschaden zu.
- Höllenrufer der WildhufeStufe 56–57 Elite Dämon
Höllenrufer der Wildhufe legen „Feuerregen“ auf die Position der Gruppe. Verlasst die brennende Fläche sofort und unterbrecht ihre Feuerzauber, statt die ganze Gegnergruppe darin zu bekämpfen.

Feuerregen

Feuerball
Verursacht bei einem Feind Feuerschaden.
- Teufelsanbeter der WildhufeStufe 55–56 Elite Dämon
Teufelsanbeter der Wildhufe wirken „Furcht“ und „Schattenblitz“. Unterbrecht zuerst „Furcht“ und kämpft mit geräumtem Gelände im Rücken, damit fliehende Spieler keine weitere Satyrgruppe erreichen.

Furcht
Erfüllt einen Feind mit Furcht, woraufhin er 4 Sek. lang voller Schrecken flüchtet. Es kann immer nur jeweils ein einzelnes Ziel mit Furcht erfüllt werden.

Schattenblitz
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.
- Wichtel der WildhufeStufe 56 Dämon
Wichtel der Wildhufe begleiten Pusillin im letzten Kampf. Fangt sie ab, bevor Heilung ihre Feuerschläge von der Plattform wegzieht. Nutzt Flächenschaden gegen die Wichtel, während Pusillin Zauber reflektiert.

Feuerschlag
Verursacht bei einem Feind Feuerschaden.

Zevrim Dornhuf
Stufe 57 Elite DämonZevrims „Opfern“ zwingt den Heiler, ein bewegungsunfähiges Opfer am Altar am Leben zu halten, während „Starke Schmerzen“ Spielern nahe am Kampf Schaden zufügt.
Fähigkeiten

Opfern
Heilt den zum Altar versetzten Spieler sofort. „Opfern“ betäubt ihn und entzieht Leben, sodass seine üblichen Aktionen ihn nicht retten können.

Starke Schmerzen
Verursacht alle 3 Sek. 200 Schattenschaden bei in der Nähe befindlichen Gegnern. Hält 15 Sek. lang an.
Haltet Fernkämpfer außerhalb des Umgebungsschadens und entfernt „Starke Schmerzen“ als magischen Debuff, besonders wenn gerade ein anderer Spieler geopfert wird.
Tank- Haltet Zevrim so, dass der Heiler Euch und den Altar erreicht. Verfolgt versetzte Gruppenmitglieder nicht so weit, dass das nächste Opfer von „Opfern“ außerhalb der Heilreichweite bleibt.
Heiler- Beobachtet den Altar und heilt das Opfer von „Opfern“, sobald es dorthin versetzt wird. Entfernt „Starke Schmerzen“, wenn der Lebensentzug den Spieler dabei nicht töten kann.
Schaden- Kämpft abseits des Heilerwegs zum Altar und haltet Fernkämpfer außerhalb des Nahbereichs von „Starke Schmerzen“. Fügt Zevrim weiter Schaden zu, während das geopferte Gruppenmitglied handlungsunfähig ist.

Hydrobrut
Stufe 57 Elite ElementarHydrobrut verbindet Entwaffnung und Rückstoß mit beschworenen Wasserkreaturen, die den Heiler erreichen können.
Fähigkeiten

Springflut
„Springflut“ entwaffnet betroffene Waffennutzer. Entfernt den magischen Effekt zügig vom Tank, damit er mit seiner Waffe wieder Bedrohung erzeugen kann.

Untertauchen
Verringert die Ausdauer von in der Nähe befindlichen Gegnern 1 Min. lang um 10.
„Untertauchen“ verringert die Ausdauer. Entfernt diesen magischen Debuff, sobald die Heilung es erlaubt, statt die Gruppe mit weniger Leben dem nächsten Treffer auszusetzen.

Hydrostrahl
Haltet hinter dem Tank geräumtes Gelände für Rückstoß und Verlangsamung durch „Hydrostrahl“ frei. Kehrt nicht durch eine weitere Gegnergruppe am Becken zurück.

Hydroling beschwören
Fangt die beschworenen Wasserkreaturen ab, bevor sie den Heiler bedrängen, und beseitigt sie dann mit konzentriertem Flächenschaden.
Tank- Räumt den Kampfbereich am Becken, lasst für „Hydrostrahl“ eine sichere Landerichtung frei und fangt die Wasserkreaturen bei ihrem Erscheinen ab. Meldet „Springflut“, wenn die Entwaffnung Eure waffenabhängige Bedrohungserzeugung unterbricht.
Heiler- Entfernt „Springflut“ vom Tank und „Untertauchen“ von gefährdeten Spielern, sobald Ihr Magie bannen könnt. Bleibt nahe am geräumten Kampfbereich, damit der Tank Beschwörungen abfangen kann, die auf Euch zukommen.
Schaden- Wechselt auf die beschworenen Wasserkreaturen, sobald der Tank sie gebunden hat. Rückt nicht weiter am Becken vor, wenn „Hydrostrahl“ den Tank versetzt. Lasst den Kampf in den geräumten Bereich zurückkehren.

Lethtendris verbindet unterbrechbare Leereblitze und Flüche mit Pimgibs Feuerangriffen. Bleibt der Begleiter am Leben, wird die Heilung schwieriger.
Fähigkeiten

Leereblitz
Haltet eine Unterbrechung für Lethtendris' „Leereblitz“ bereit, statt sie unmittelbar davor für Pimgib zu verbrauchen.

Fluch der Sprachen
Zwingt einen Feind, Dämonisch zu sprechen, was sein Zaubertempo 15 Sek. lang um 50% verringert. Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.
Entfernt „Fluch der Sprachen“ vom Heiler und den eingeteilten Unterbrechern, bevor die verlängerte Zauberzeit ihre nächste Reaktion verzögert.

Dornenfluch
Entfernt „Dornenfluch“ von angreifenden Spielern, damit ihre Angriffe keinen zusätzlichen Schaden auslösen.

Feuerbrand
Verbrennt einen Feind und fügt ihm dann 21 Sek. lang alle 3 Sek. zusätzlichen Feuerschaden zu.
Entfernt den regelmäßigen magischen Schaden von „Feuerbrand“, bevor Pimgibs Feuerangriffe als weitere Belastung hinzukommen.

Schattenblitzsalve
Schleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden.
Heilt die Gruppe nach „Schattenblitzsalve“ hoch und haltet weiter eine Unterbrechung für den nächsten „Leereblitz“ bereit.

Vergrößerung
Entfernt „Vergrößerung“ von Pimgib durch offensives Magiebannen, falls verfügbar. Der vergrößerte Begleiter verursacht mehr Schaden und zaubert schneller.

Druckwelle
Entfesselt eine Flammenwelle, die Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden verursacht und ihr Bewegungstempo 6 Sek. lang verringert.
Pimgibs „Druckwelle“ schädigt und verlangsamt nahe Spieler. Haltet den Heiler außerhalb seiner Nahkampfgruppe.

Flammenpuffer
Pimgibs „Flammenpuffer“ erhöht den anschließend erlittenen Feuerschaden. Tötet ihn zuerst, damit diese Verwundbarkeit seine anderen Feuerangriffe nicht verstärkt.
Tank- Bindet Lethtendris und Pimgib vor der ersten „Salve“. Haltet den Begleiter für gezielten Schaden nah genug, aber vom Heiler fern, damit „Druckwelle“ dessen Bewegung nicht verlangsamt.
Heiler- Entfernt „Feuerbrand“ und rechnet während „Vergrößerung“ mit Pimgibs Feuerangriffen. Bittet den Fluchentferner, „Fluch der Sprachen“ von Euch zu nehmen, bevor der Fluch Eure Heilung während einer „Salve“ verzögert.
Schaden- Tötet Pimgib zuerst und lasst eine Unterbrechung für Lethtendris' „Leereblitz“ eingeteilt. Entfernt „Vergrößerung“, wenn Ihr könnt, und haltet jemanden zur Fluchentfernung bereit, während die Gruppe den Begleiter fokussiert.
Pusillin
Stufe 57 Elite DämonPusillins Verfolgung endet im Kampf mit Wichteln. Dabei macht „Geist von Runn Tum“ direkte Zauberangriffe für den Zaubernden gefährlich.
Fähigkeiten

Feuerball
Verursacht bei einem Feind Feuerschaden.
Unterbrecht Pusillins „Feuerball“, wenn Ihr dabei keinen Zauber in „Geist von Runn Tum“ reflektieren lasst.

Feuerschlag
Verursacht bei einem Feind Feuerschaden.
Rechnet beim Einsammeln der Wichtel mit „Feuerschlag“. Der Feuerschaden kommt sofort und nicht erst nach einer Zauberzeit.

Druckwelle
Entfesselt eine Flammenwelle, die Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden verursacht und ihr Bewegungstempo 6 Sek. lang verringert.
Haltet Fernkämpfer und Heiler außerhalb des Nahbereichs von „Druckwelle“, damit Schaden und Verlangsamung nicht die ganze Plattformgruppe treffen.

Geist von Runn Tum
Setzt direkte Angriffszauber auf Pusillin während „Geist von Runn Tum“ aus. Nutzt gegen ihn Waffenschaden oder richtet direkte Zauber stattdessen auf die Wichtel.
Tank- Beginnt den Kampf auf der letzten Plattform mit versammelter Gruppe, damit Ihr die Wichtel vor der ersten Heilaggro abfangen könnt. Rechnet während „Geist von Runn Tum“ mit schnelleren Nahkampfangriffen.
Heiler- Steht außerhalb von Pusillins „Druckwelle“ und haltet den Tank während „Geist von Runn Tum“ bei guter Gesundheit. Bleibt im geräumten Plattformbereich, wenn die Wichtel sich Euch zuwenden.
Schaden- Beseitigt die Wichtel, während Pusillin Zauber reflektiert. Waffennutzer können am Boss bleiben. Zaubernde sollten keinen direkten Schaden auf sich selbst zurückwerfen lassen.
Ostflügel: Alzzins Kammer
Beseitigt die Wucherborkenzermalmer auf der Rampe, bevor Ihr Alzzin pullt. Haltet die geräumte Rampe hinter dem Tank, damit „Wegschlagen“ ihn nicht in einen weiteren Zermalmer schleudert.
Kreaturen
- WucherborkenzermalmerStufe 56 Elite Elementar
Wucherborkenzermalmer verbinden „Rüstung zerschmettern“ mit dem Umgebungsschaden von „Trampeln“. Bekämpft jede Gegnergruppe einzeln und haltet Fernkämpfer außerhalb der Nahkampfgruppe. Hat der Tank Schwierigkeiten, lasst die Rüstungsverringerungen auslaufen, bevor Ihr den nächsten Zermalmer angreift.

Rüstung zerschmettern

Trampeln
Verursacht körperlichen Schaden bei in der Nähe befindlichen Feinden.

Alzzin der Wildformer
Stufe 58 Elite DämonAlzzins wechselnde Gestalten verbinden Versetzung und Entwaffnung des Tanks mit Manaentzug, Krankheit und Selbstheilung. Diese Effekte verlangen unterschiedliche Reaktionen.
Fähigkeiten

Manaschwäche
Entfernt „Manaschwäche“ als Gift, besonders vom Heiler, bevor der wiederholte Manaentzug die Heilung der Gruppe einschränkt.

Welken
Entfernt „Welken“ als Krankheit. Der Effekt verbindet Naturschaden mit verringerter Stärke und stört deshalb besonders den Tank.

Wilde Regeneration
Unterbrecht „Wilde Regeneration“ oder entfernt den Heilungsbuff durch offensives Magiebannen, falls der Zauber durchkommt.

Entwaffnen
Entwaffnet den Gegner 6 Sek. lang.
Ein entwaffneter Tank braucht waffenunabhängige Bedrohungsfähigkeiten. Gebt ihm Zeit, Alzzin zu halten, statt während der Entwaffnung den Schaden zu erhöhen.

Wegschlagen
Fügt einem Feind normalen Schaden plus 30 zu und stößt ihn zurück.
Haltet den Rücken des Tanks zu geräumtem Gelände, damit „Wegschlagen“ ihn nicht in eine überlebende Rampengruppe schleudert.

Dornen
Entfernt „Dornen“ wenn möglich durch offensives Magiebannen, damit Nahkampfangriffe keinen Naturschaden mehr zurückwerfen.

Fleddern
Verursacht alle 2 Sek. 200 Schaden bei einem Feind und verringert sein Bewegungstempo um 50%. Hält 20 Sek. lang an.
Heilt das Opfer von „Fleddern“ durch den regelmäßigen Schaden und die Verlangsamung hindurch. Verwechselt den Effekt bei der Krankheitsentfernung nicht mit „Welken“.

Terrorwolf Form
Gebt dem Leben des Tanks während „Terrorwolf Form“ Vorrang, statt diese Phase vollständig für unwichtige Debuffs zu verwenden.
Tank- Nutzt die geräumte Rampe als sichere Richtung für „Wegschlagen“. Haltet für „Entwaffnen“ waffenunabhängige Bedrohungsfähigkeiten bereit und erreicht Alzzin wieder, bevor die Gruppe ihren Schaden steigert.
Heiler- Entfernt „Manaschwäche“ von Mananutzern und „Welken“ vom Tank mit der passenden Gift- oder Krankheitsentfernung. Heilt das Opfer von „Fleddern“ weiter und haltet eine defensive Fähigkeit für „Terrorwolf Form“ bereit.
Schaden- Unterbrecht „Wilde Regeneration“ und entfernt „Dornen“, falls Eure Gruppe offensiv Magie bannen kann. Verringert den Schaden, wenn „Entwaffnen“ oder „Wegschlagen“ den Tank vom Gegner trennt.
Westflügel: Gärten und obere Hallen
Beseitigt die Bäume um Tendris, bevor Ihr ihn angreift, und arbeitet Euch dann durch die oberen Hallen. Tötet unterwegs die Wächter um jeden Pylon. Die benannten Gegner allein öffnen Immol'thars Gefängnis nicht. Tsu'zee ist ein optionaler seltener Gegner in den Hallen und keine Voraussetzung für das Gefängnis.
Kreaturen
- Zauberhexer der EldrethStufe 58–59 Elite Untoter
Zauberhexer der Eldreth können Spieler mit „Verwandlung“ ausschalten, während „Kettenblitzschlag“ auf nahe Gruppenmitglieder überspringt. Unterbrecht „Verwandlung“ und verteilt die Fernkämpfer vor dem Blitzzauber.

Verwandlung
Verwandelt einen Feind in ein Schaf und zwingt ihn, 20 Sek. lang so herumzuwandern. Während das Schaf herumwandert, kann es weder angreifen noch Zauber wirken, regeneriert sich aber sehr schnell. Jeglicher erlittene Schaden verwandelt das Ziel in seine normale Gestalt zurück. Es kann immer nur jeweils ein Ziel verwandelt werden. Wirkt nur bei Wildtieren, Großdrachen, Riesen, Humanoiden und Tieren.

Kettenblitzschlag
Schlägt einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 3 Ziele aus und verursacht bei jedem Naturschaden.
- Schreckgespenst der EldrethStufe 58–59 Elite Untoter
Schreckgespenster der Eldreth nutzen „Große Unsichtbarkeit“. Lasst hinter der aktuellen Gegnergruppe Platz und prüft den Weg, bevor Ihr vorrückt. Auch ein scheinbar leerer Gang kann noch ein Schreckgespenst enthalten.

Große Unsichtbarkeit
Macht den Zaubernden unsichtbar, bis der Effekt abgebrochen wird.
- Arkane EntartungStufe 59–60 Elite Elementar
Arkane Entartungen bedrohen das Mana des Heilers mit „Manabrand“. Haltet Mananutzer beim Töten dieser Pylonwächter auf Abstand, statt die Gruppe um das sterbende Elementar zu versammeln.

Manabrand
- ManarestStufe 57–59 Elite Elementar
Manareste verbinden „Blinzeln“ mit „Kettenblitzschlag“. Haltet ihre neue Position im geräumten Kampfbereich und verteilt die Fernkämpfer, damit der Blitzzauberer nach dem „Blinzeln“ nicht neben allen Mananutzern steht.

Blinzeln
Teleportiert den Zaubernden 20 Meter nach vorn, es sei denn, etwas steht im Weg. Befreit den Zaubernden auch von jeglichen Banden.

Kettenblitzschlag
Schlägt einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 3 Ziele aus und verursacht bei jedem Naturschaden.

Tendris Wucherborke
Stufe 60 Elite ElementarTendris verbindet nahen Rankenschaden und Wurzeleffekte mit „Aufwärtshaken“. Heilreichweite und ein geräumter Landebereich bleiben den ganzen Kampf über wichtig.
Fähigkeiten

Greifende Ranken
Verursacht körperlichen Schaden bei nahen Gegnern, wirft sie zu Boden und macht sie für 10 Sek. bewegungsunfähig.
Haltet Fernkämpfer aus dem nahen Rankenangriff heraus. Entfernt „Greifende Ranken“ als magischen Effekt, wenn die Bewegungsunfähigkeit Tank oder Heiler am Wiederaufstellen hindert.

Umschlingen
Umwickelt einen Feind mit Wurzeln, macht ihn bis zu 10 Sek. lang bewegungsunfähig und fügt ihm alle 3 Sek. Naturschaden zu.
Haltet den festgewurzelten Spieler während „Umschlingen“ am Leben. Plant nicht damit, diese Wurzeln durch gewöhnliches Magiebannen zu entfernen.

Aufwärtshaken
Fügt einem Feind normalen Schaden plus 50 zu und stößt ihn zurück.
Stellt den Tank mit dem Rücken zu einer geräumten Wand oder Begrenzung, bevor „Aufwärtshaken“ ihn zurückstößt.

Trampeln
Lasst wegen „Trampeln“ nur die nötigen Nahkämpfer bei Tendris, damit der Umgebungsschaden nicht mit der Heilung des festgewurzelten Spielers konkurriert.
Tank- Beseitigt die Bäume ringsum und positioniert Euch so, dass Ihr nach „Aufwärtshaken“ auf geräumtem Gelände landet. Haltet Tendris in Heilreichweite, falls Wurzeln den Heiler am Folgen hindern.
Heiler- Entfernt „Greifende Ranken“, wenn die magische Bewegungsunfähigkeit die Positionierung stört. Heilt bei „Umschlingen“ den Schaden gegen, statt auf dasselbe Magiebannen zu vertrauen. Steht außerhalb von „Trampeln“ und bleibt in Reichweite des Tank-Landebereichs.
Schaden- Fernkämpfer bleiben außerhalb von „Greifende Ranken“ und „Trampeln“. Wird der Tank zurückgestoßen, während der Heiler festgewurzelt ist, lasst den Tank zurückkehren, statt Tendris weiter durch den Garten zu ziehen.

Illyannas „Salve“ und ihre Falle begrenzen sichere Standorte. Ferra kommt als anstürmender Nahkämpfer hinzu, den der Tank halten muss.
Fähigkeiten

Salve
Feuert kontinuierlich eine Salve Munition auf das Zielgebiet und verursacht 6 Sek. lang pro Sekunde 300 Punkt(e) Arkanschaden bei feindlichen Zielen im Umkreis von 8 Metern.
Verlasst den Zielbereich von „Salve“, sobald die Pfeile einsetzen, statt Euch erst nach dem Schaden der Kanalisierung zu verteilen.

Feuerbrandfalle
Eine Feuerfalle platzieren, die den ersten sich nähernden Feind für 690 Feuerschaden über 15 Sek. verbrennt. Die Falle besteht für 1 Min.. Fallen können nur außerhalb von Kampfaktivitäten platziert werden. Es kann immer nur jeweils eine Falle aktiv sein.
Meidet eine scharfe „Feuerbrandfalle“ und verlagert den Kampf davon weg, damit Nahkämpfer sie auf dem Weg zu Illyanna nicht überqueren müssen.

Erschütternder Schuss
Macht einen Feind benommen und verringert sein Bewegungstempo 3 Sek. lang um 50%.
„Erschütternder Schuss“ verlangsamt sein Opfer. Lasst einen kurzen, freien Ausweg aus „Salve“, damit der verlangsamte Spieler noch entkommen kann.

Sturmangriff
Attackiert einen Feind, fügt dem Ziel normalen Schaden plus 0 Punkt(e) zu und betäubt den Gegner für 2 Sek..
Ferras „Sturmangriff“ kann einen Spieler abseits des Tanks betäuben. Lasst den Tank den Bären wieder abfangen, statt ihn durch eine ungeräumte Halle zu führen.
Tank- Haltet Ferra und Illyanna und verlagert den Nahkampf weg von einer scharfen „Feuerbrandfalle“. Fangt Ferra nach „Sturmangriff“ wieder ab, ohne den Kampf in eine weitere Hallengruppe zu ziehen.
Heiler- Haltet einen Ausweg aus „Salve“ frei und achtet auf angestürmte oder verlangsamte Spieler, die sich nicht sofort neu positionieren können. Steht abseits der Nahkampfgruppe, damit Ferra und Illyanna nicht jede Gefahr auf denselben Spieler legen.
Schaden- Fokussiert Illyanna, während Ferra gebunden bleibt. Verlasst „Salve“ zügig und folgt dem Tank um „Feuerbrandfalle“ herum, statt sie zum Weiterangreifen zu überqueren.

Magister Kalendris
Stufe 60 Elite UntoterKalendris' „Schattengestalt“ verstärkt Schattenschaden und verringert erlittenen Nahkampfschaden. „Gedankenschinden“ zu unterbrechen ist deshalb wichtiger, als Nahkampfschaden durch diese Gestalt zu erzwingen.
Fähigkeiten

Schattengestalt
Nimmt Schattengestalt an, erhöht verursachten Schattenschaden um 40% und verringert erlittenen Nahkampfschaden um 40%. Schattenform hält an, bis die Aktion abgebrochen wird.
Rechnet während „Schattengestalt“ mit stärkeren Schattenangriffen und schwächerem Nahkampfschaden. Haltet Unterbrechungen bereit, statt die Gestalt nur mit mehr Nahkampfangriffen ausgleichen zu wollen.

Gedankenschinden
Fügt einem Feind Schattenschaden zu und verringert 3 Sek. lang sein Bewegungstempo.
Unterbrecht „Gedankenschinden“, um die Kanalisierung mit Schattenschaden und Verlangsamung zu beenden.

Schattenwort: Schmerz
Murmelt ein Wort der Dunkelheit, das einem Feind 18 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zufügt.
Entfernt „Schattenwort: Schmerz“ als magischen Debuff, bevor der regelmäßige Schaden mit einem weiteren Schattenangriff zusammenfällt.

Gedankenschlag
Fügt einem Feind Schattenschaden zu, verursacht jedoch ein hohes Maß an Bedrohung.
Unterbrecht „Gedankenschlag“, wenn eine Unterbrechung verfügbar und der Tank bereits angeschlagen ist. Haltet aber auch den nächsten „Gedankenschinden“ abgedeckt.
Tank- Haltet Kalendris in der geräumten Halle in Reichweite der Nahkampfunterbrechungen. Nutzt eine defensive Fähigkeit, wenn „Schattengestalt“ mit einem nicht unterbrochenen Schattenzauber zusammenfällt, statt in die nächste Gruppe vorzurücken.
Heiler- Entfernt „Schattenwort: Schmerz“ und rechnet während „Schattengestalt“ mit mehr Schattenschaden. Haltet das verlangsamte Opfer von „Gedankenschinden“ in Reichweite, während jemand die Kanalisierung unterbricht.
Schaden- Stimmt Unterbrechungen für „Gedankenschinden“ ab. Zauberschaden umgeht die Nahkampfschadensverringerung von „Schattengestalt“. Nahkämpfer sollten ihre Unterbrechungen auch bei geringerer Angriffswirkung bereithalten.
Tsu'zee
Stufe 59 Elite UntoterTsu'zee ist ein optionaler seltener Gegner. „Solarplexus“ unterbricht die Kontrolle des Tanks, und „Blenden“ kann den Spieler ausschalten, der die Gruppe am Leben halten soll.
Fähigkeiten

Solarplexus
Fügt einem Feind 20 Punkt(e) Schaden zu und betäubt ihn bis zu 4 Sek. lang. Ihr stoppt alle Angriffe automatisch. Das Ziel muss Euch zugewandt sein. Jeder Schaden, der dem betäubten Ziel zugefügt wird, lässt es wieder aufwachen.
Seid bereit, Tsu'zee zu kontrollieren, während „Solarplexus“ den Tank handlungsunfähig macht. Verlasst Euch nicht darauf, dass der Tank ihn sofort abfangen kann.

Blenden
Blendet das Ziel und lässt es bis zu 10 Sek. lang verwirrt umherlaufen. Jeglicher erlittene Schaden wird den Effekt aufheben.
Plant Ersatzheilung oder eine defensive Fähigkeit, falls „Blenden“ den Heiler ausschaltet. Verlasst Euch nicht auf gewöhnliche Giftentfernung gegen diesen Effekt.

Meucheln
Haltet Tsu'zee vor dem Tank. Für „Meucheln“ muss er von hinten angreifen.

Finsterer Stoß
Haltet das von Tsu'zee angegriffene Ziel für „Finsterer Stoß“ gesund, während der Tank sich von „Solarplexus“ erholt oder der Heiler geblendet ist.
Tank- Zieht den seltenen Gegner in geräumten Hallenbereich und wendet Tsu'zee Eure Vorderseite zu, um „Meucheln“ zu verhindern. Fangt ihn nach „Solarplexus“ wieder ab, während ein anderer Spieler ihn vom Heiler fernhält.
Heiler- Steht auf geräumtem Gelände, damit das Umherirren durch „Blenden“ Euch nicht zu weiteren Gegnern führt. Haltet ein anderes Ziel als den Tank am Leben, während „Solarplexus“ den Tank kurzzeitig handlungsunfähig macht.
Schaden- Helft, Tsu'zee während „Solarplexus“ vom Heiler fernzuhalten, und haltet eine defensive Fähigkeit bereit, falls „Blenden“ die Heilung ausschaltet. Dieser Seitenkampf ist optional. Geht im Westflügel weiter, wenn der seltene Gegner fehlt.
Westflügel: Dämonengefängnis
Beseitigt die übrigen Pylonwächtergruppen, bevor Ihr Euch Immol'thar nähert. Räumt das Gefängnis vor einem optionalen Hexenmeisterritual. Lord Hel'nurath gehört zu dieser Beschwörung, nicht zu einem gewöhnlichen Westflügelrun. Ohne Ritual geht es nach Immol'thar in die Bibliothek.
Kreaturen
- Verbleibender MonsterrestStufe 59–60 Elite Elementar
Verbleibende Monsterreste stoßen ihr Ziel mit „Arkanschlag“ zurück und beschwören Manaeruptionen. Stellt den Tank mit dem Rücken zu einer geräumten Begrenzung und lasst Platz, um den Beschwörungen auszuweichen. Der Rückstoß darf den Kampf nicht in eine weitere Pylongruppe verlagern.

Arkanschlag

Manaeruption beschwören

Immol'thar
Stufe 61 Elite DämonImmol'thar verteilt Eure Aufmerksamkeit auf den Tank mit „Infizierter Biss“, beschworene Augen und ein Portal, das Spieler vom Kampf trennen kann.
Fähigkeiten

Auge von Immol'thar
Teilt Fernkampfschaden zum Töten der beschworenen Augen ein, bevor es wieder auf Immol'thar geht. Der Tank bleibt am Boss.

Portal von Immol'thar
Beobachtet den durch „Portal von Immol'thar“ versetzten Spieler. Trifft es den Tank, setzt den Schaden aus, bis er den Boss wieder hält.

Infizierter Biss
Verursacht alle 10 Sek. Naturschaden bei einem Feind und erhöht 3 Min. lang seinen erlittenen körperlichen Schaden.
Entfernt „Infizierter Biss“ als Krankheit. Der Effekt verursacht regelmäßigen Naturschaden und erhöht den erlittenen körperlichen Schaden des Opfers.

Trampeln
Haltet den Heiler und den eingeteilten Augentöter außerhalb des nahen Nahkampfschadens von „Trampeln“.

Wutanfall
Haltet eine defensive Fähigkeit für „Wutanfall“ bereit, besonders wenn „Infizierter Biss“ noch auf dem Tank liegt.
Tank- Haltet Immol'thar auf geräumtem Gefängnisboden, während der eingeteilte Fernkämpfer die Augen übernimmt. Bindet ihn nach einer Portalversetzung erneut, bevor die Gruppe wieder vollen Schaden macht.
Heiler- Entfernt „Infizierter Biss“ und beobachtet neben dem Tank auch das Portalziel. Haltet außerhalb von „Trampeln“ Platz zum „Heilen“ auf Distanz und rechnet mit „Wutanfall“, falls die Krankheit noch aktiv ist.
Schaden- Lasst den eingeteilten Augentöter neue Beschwörungen übernehmen, statt den Tank hinterherzuschicken. Setzt den Schaden aus, wenn das Portal den Tank versetzt, und macht weiter, sobald er Immol'thar wieder hält.
Lord Hel'nurath wird optional beim Hexenmeisterritual beschworen. Sein heilungsverringernder Fluch und „Schlaf“ erschweren es, gleichzeitig das Xorothianische Schreckensross zu halten.
Fähigkeiten

Wegschlagen
Fügt einem Feind normalen Schaden plus 30 zu und stößt ihn zurück.
Gebt dem Tank für „Wegschlagen“ eine geräumte Landerichtung, damit der Lord den Kampf nicht aus dem vorbereiteten Gefängnisbereich verlagert.

Schattenwort: Schmerz
Murmelt ein Wort der Dunkelheit, das einem Feind 18 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zufügt.
Entfernt „Schattenwort: Schmerz“ als regelmäßigen magischen Schaden, bevor es auf demselben Spieler mit einem heilungsverringernden Fluch zusammenfällt.

Schlaf
Versetzt einen Feind bis zu 10 Sek. lang in Schlaf. Jeglicher erlittene Schaden führt dazu, dass das Ziel erwacht. Es kann immer nur jeweils ein Ziel in Schlaf versetzt werden.
Entfernt „Schlaf“ als magischen Effekt, besonders von einem Spieler, der einen Angreifer des Rituals hält.

Schleier des Schattens
Verringert 8 Sek. lang die Heileffekte eines Feindes um 75%.
Entfernt „Schleier des Schattens“ als Fluch, bevor Ihr wiederholt gegen die verringerte Heilwirkung anheilt.
Tank- Haltet das Xorothianische Schreckensross weiter, wenn Hel'nurath hinzukommt, und bindet den Lord, bevor Heilung ihn wegzieht. Haltet beide Angreifer auf geräumtem Gefängnisboden mit sicherer Richtung für „Wegschlagen“.
Heiler- Teilt Fluchentfernung für „Schleier des Schattens“ ein und haltet Magiebannen für „Schlaf“ und „Schattenwort: Schmerz“ bereit. Befreit zuerst den Spieler, der einen Angreifer hält, und stellt danach die volle Heilwirkung auf dem verletzten Ziel wieder her.
Schaden- Fokussiert Hel'nurath, während das Schreckensross gebunden bleibt. Wer Flüche entfernen kann, nimmt „Schleier des Schattens“ zügig herunter, statt den Heiler gegen die Verringerung anheilen zu lassen.
Westflügel: Bibliothek
Kehrt nach Immol'thars Tod in die Bibliothek zurück, um Prinz Tortheldrin zu stellen. Wählt eine Wand im Rücken des Tanks und lasst den Nahkämpfern einen freien Rückzugsweg aus „Wirbelwind“.

Prinz Tortheldrin
Stufe 60–61 Elite HumanoidTortheldrin verbindet die Versetzung durch „Arkanschlag“ mit „Wirbelwind“ und „Gegenzauber“. Verliert der Tank den Kontakt, ist die Gruppe zugleich durch unterbrochene Heilung gefährdet.
Fähigkeiten

Arkanschlag
Nutzt die Bibliothekswand, um den Rückstoß von „Arkanschlag“ zu begrenzen. Setzt den Schaden aus, während der Tank seine Position zurückgewinnt, statt Tortheldrin durch den Raum zu ziehen.

Wirbelwind
Verlasst Tortheldrins nahen „Wirbelwind“, statt während der Drehung neben ihm zu bleiben.

Gegenzauber
Kontert den Zauber eines Feindes und verhindert 15 Sek. lang, dass der Feind den gleichen Zauber noch einmal wirkt. Führt zu einem hohen Maß an Bedrohung.
Haltet den Tank gesund, bevor „Gegenzauber“ eine Heilung unterbrechen kann. Verlasst Euch bei bereits gefährdetem Tank nicht darauf, einen langen Zauber noch abzuschließen.

Hauen
Gewährt dem Zaubernden 2 zusätzliche Angriffe.
„Hauen“ gewährt zusätzliche Nahkampfangriffe. Spart eine defensive Tankfähigkeit für eine Schadensspitze während einer Heilerunterbrechung auf.
Tank- Stellt Euch für „Arkanschlag“ mit dem Rücken an eine Bibliothekswand und bringt Tortheldrin nach einer Versetzung an dieselbe Stelle zurück. Nutzt eine defensive Fähigkeit, wenn „Hauen“ einsetzt, während „Gegenzauber“ die Heilung verhindert.
Heiler- Steht außerhalb von „Wirbelwind“ und haltet den Tank gesund genug, um eine unterbrochene Heilung mit anschließenden Zusatzangriffen zu überleben. Folgt seiner Wandposition, statt zum Verkürzen der Entfernung in Tortheldrins Wirbel zu laufen.
Schaden- Nahkämpfer verlassen „Wirbelwind“ und kehren danach zurück. Setzt nach einer Tankversetzung durch „Arkanschlag“ den Schaden aus, bis er wieder steht, statt Tortheldrin hinter einem anderen Spieler durch die Bibliothek zu ziehen.
Nordflügel: Hof
Entscheidet vor dem Kampf mit Mol'dar, ob Ihr die Wachen tötet oder einen Tributrun versucht. Umgeht für Tribut die benannten Oger und holt den Schlüssel für die Gordokhoftür aus Fengus' Truhe, während die Patrouille weg ist. Beseitigt nötige Zauberergruppen, statt die Gruppe durch ihre Verwandlungszauber zu führen.
Kreaturen
- Magierlord der GordokStufe 57–58 Elite Humanoid
Magierlords der Gordok verbinden „Verwandlung“ mit „Frostblitz“. Teilt eine Unterbrechung für „Verwandlung“ ein und bleibt auf geräumtem Gelände zusammen, damit ein verlangsamter Tank beim Vorrücken durch den Hof den Anschluss zum Heiler nicht verliert.

Verwandlung
Verwandelt einen Feind in ein Schaf und zwingt ihn, 20 Sek. lang so herumzuwandern. Während das Schaf herumwandert, kann es weder angreifen noch Zauber wirken, regeneriert sich aber sehr schnell. Jeglicher erlittene Schaden verwandelt das Ziel in seine normale Gestalt zurück. Es kann immer nur jeweils ein Ziel verwandelt werden. Wirkt nur bei Wildtieren, Großdrachen, Riesen, Humanoiden und Tieren.

Frostblitz
Fügt einem Feind Frostschaden zu und verringert 4 Sek. lang sein Bewegungstempo.

Wache Mol'dar
Wache Mol'darStufe 59 Elite HumanoidMol'dars Ansturm und Rückstoß können weitere Eingangsgegner in den Wächterkampf ziehen, wenn die Gruppe nicht zuerst ihren Kampfbereich räumt.
Fähigkeiten

Wegschlagen
Fügt einem Feind normalen Schaden plus 30 zu und stößt ihn zurück.
Haltet hinter dem Tank geräumtes Gelände frei, damit „Wegschlagen“ ihn nicht in eine weitere Eingangsgruppe schleudert.

Schildhieb
Schlägt mit dem Schild des Zaubernden auf einen Feind ein, verursacht körperlichen Schaden und unterbricht 8 Sek. lang das Wirken des Zaubers.
Haltet den Heiler außerhalb von Mol'dars Nahkampfreichweite, damit „Schildhieb“ die nach einem Rückstoß nötige Heilung nicht unterbricht.

Schildattacke
Attackiert einen Feind, stößt ihn zurück und fügt ihm normalen Schaden plus 150 zu.
Wählt Fernkampfpositionen mit freiem Rückweg zum Tank für „Schildattacke“, statt neben einer unberührten Mastiffgruppe zu stehen.

Schlag
Schlägt einen Feind und fügt erhöhten Nahkampfschaden zu.
Haltet den Tank für „Schlag“ gesund, während Mol'dar nach einem Ansturm zurückgeführt wird.

Wutanfall
Spart eine defensive Fähigkeit für „Wutanfall“ auf, statt alle beim Räumen der Eingangsgegner zu verbrauchen.
Tank- Beseitigt bei einem Run mit Wächterkämpfen zuerst die nahe Mastiffgruppe und stellt Euch mit dem Rücken zu einer geräumten Begrenzung. Fangt Mol'dar nach „Schildattacke“ ab, ohne zur nächsten Eingangsgruppe vorzurücken.
Heiler- Bleibt außerhalb der Reichweite von „Schildhieb“ und innerhalb des geräumten Eingangsbereichs. Rechnet mit „Schlag“, wenn Mol'dar zum Tank zurückkehrt, und mit stärkerem Druck während „Wutanfall“.
Schaden- Haltet Eure Ansturmposition von unberührten Mastiffs fern und lasst Mol'dar zum Tank zurückkehren, bevor Ihr wieder vollen Schaden macht. Umgeht die Wache beim Tributrun, statt den Kampf zu beginnen.

Stampfer Kreeg
<Der Betrunkene>Stufe 59 Elite HumanoidKreegs „Fuselspucke“ senkt die Treffergenauigkeit vor ihm stehender Angreifer. „Wirbelwind“ und „Kriegsdonner“ bestrafen eine im Nahkampf versammelte Gruppe.
Fähigkeiten

Fuselspucke
Alle außer dem Tank stehen hinter Kreeg, um die frontale Verringerung der Treffergenauigkeit durch „Fuselspucke“ zu vermeiden.

Wirbelwind
Nahkämpfer sollten sich aus „Wirbelwind“ zurückziehen, statt dessen Schaden zum Heilbedarf des Tanks hinzuzufügen.

Kriegsdonner
Haltet den Heiler außerhalb des nahen Rückstoßes und der Betäubung von „Kriegsdonner“, damit er auch bei ausgeschalteten Nahkämpfern weiterheilen kann.
Tank- Richtet „Fuselspucke“ von der Gruppe weg. Stört die verringerte Treffergenauigkeit Eure Angriffe, nutzt verfügbare Bedrohungsfähigkeiten, während die Gruppe den Schaden drosselt, statt Kreeg zum Heiler zu drehen.
Heiler- Steht außerhalb von Kreegs „Wirbelwind“ und „Kriegsdonner“. Haltet hinter ihm Platz zum „Heilen“ frei, damit „Fuselspucke“ Euch bei Positionswechseln des Tanks nicht trifft.
Schaden- Greift von hinten an, um den Genauigkeitsverlust durch „Fuselspucke“ zu vermeiden, und geht während „Wirbelwind“ auf Abstand. Lasst Kreeg beim Tributrun unbehelligt, statt ihn wie bei einem normalen Run anzugreifen.

Wache Fengus
Stufe 59 Elite HumanoidFengus' Patrouille verlangt geräumten Kampfboden, bevor sein Ansturm und Rückstoß Spieler über den Hofweg verteilen.
Fähigkeiten

Wegschlagen
Fügt einem Feind normalen Schaden plus 30 zu und stößt ihn zurück.
Kämpft mit dem Rücken des Tanks zu geräumtem Hofboden statt zum nächsten Abschnitt von Fengus' Patrouille.

Schildhieb
Schlägt mit dem Schild des Zaubernden auf einen Feind ein, verursacht körperlichen Schaden und unterbricht 8 Sek. lang das Wirken des Zaubers.
Haltet Heil- und Zauberpositionen außerhalb von „Schildhieb“, wenn Fengus von seinem Patrouillenweg zurückkehrt.

Schildattacke
Attackiert einen Feind, stößt ihn zurück und fügt ihm normalen Schaden plus 150 zu.
Steht so, dass „Schildattacke“ Fengus auf dem Rückweg zum Tank nicht durch eine ungeräumte Hofgruppe führt.

Schlag
Schlägt einen Feind und fügt erhöhten Nahkampfschaden zu.
Haltet genug Leben für „Schlag“ bereit, wenn Fengus nach einem Ansturm sein Nahkampfziel wieder erreicht.

Wutanfall
Nutzt eine defensive Fähigkeit für „Wutanfall“, ohne die geräumte Hofposition aufzugeben.
Tank- Fangt Fengus auf einem geräumten Teil seines Patrouillenwegs ab und haltet dort gegen „Wegschlagen“ die Stellung. Verfolgt ihn nach einem Ansturm nicht durch den Hof, wenn Ihr dabei weitere Gegner in den Kampf zieht.
Heiler- Wählt ein Ansturmziel mit sicherem Rückweg zum Tank und bleibt außerhalb von „Schildhieb“. Bereitet Euch auf „Wutanfall“ vor und haltet den Landebereich des zurückgestoßenen Tanks in Heilreichweite.
Schaden- Wartet beim Run mit Wächterkämpfen vor dem Angriff, bis Fengus den geräumten Kampfbereich betritt. Holt für Tribut den Hofschlüssel in einer Patrouillenlücke, ohne die Wache zu verletzen.
Nordflügel: Innere Hallen
Stoppt Slip'kik beim Tributrun mit der reparierten Falle, öffnet die innere Tür, ohne Mol'dar zu töten, und schickt den verkleideten Spieler zum Gespräch mit Krombruch. Bei einem Run mit Wächterkämpfen bekämpft Ihr stattdessen Slip'kik und Krombruch. Räumt die nahen Hallen, bevor Krombruchs „Furcht“ die Gruppe in weitere Gegner treibt.
Kreaturen
- Hexenmeister der GordokStufe 59–60 Elite Humanoid
Hexenmeister der Gordok können ein Gruppenmitglied mit „Verbannen“ ausschalten und ein anderes mit „Feuerbrand“ in Brand setzen. Unterbrecht „Verbannen“, bevor Tank oder Heiler aus dem Kampf fallen, und entfernt anschließend den regelmäßigen magischen Schaden von „Feuerbrand“.

Verbannen
Verbannt einen Feind und verhindert damit jegliche Aktion, macht es aber bis zu 15 Sek. lang unverwundbar. Es kann immer nur jeweils ein Ziel verbannt werden.

Feuerbrand
Verbrennt einen Feind und fügt ihm dann 21 Sek. lang alle 3 Sek. zusätzlichen Feuerschaden zu.
- Häscher der GordokStufe 58–59 Elite Humanoid
Häscher der Gordok verbinden die Heilungsverringerung von „Tödlicher Stoß“ mit „Rüstung zerreißen“. Setzt einen Häscher mit Kontrollfähigkeiten außer Gefecht, wenn mehrere zusammen kommen, statt den Tank mit verringerter Heilung allen rüstungssenkenden Gegnern auszusetzen.

Tödlicher Stoß
Verursacht 130% Waffenschaden und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sek. lang um 50%.

Rüstung zerreißen
- Captain der GordokStufe 59–60 Elite Humanoid
Captains der Gordok wirken in den Hallen „Furcht“. Unterbrecht den Zauber und zieht Euch vor dem Kampf von der nächsten Gruppe zurück. Ein fliehender Spieler kann durch einen noch nicht geräumten Durchgang laufen.

Furcht
Erfüllt einen Feind mit Furcht, woraufhin er bis zu 8 Sek. lang voller Schrecken flüchtet. Es kann immer nur jeweils ein einzelnes Ziel mit Furcht erfüllt werden.

Wache Slip'kik
Stufe 59 Elite HumanoidSlip'kik lässt sich mit einer Falle umgehen. Bekämpft Ihr ihn stattdessen, müsst Ihr „Schildattacke“ neben den inneren Hallen abfangen.
Fähigkeiten

Wegschlagen
Fügt einem Feind normalen Schaden plus 30 zu und stößt ihn zurück.
Haltet die Rückstoßrichtung des Tanks von der nächsten Hallengruppe fern und innerhalb des bereits geräumten Bereichs.

Schildhieb
Schlägt mit dem Schild des Zaubernden auf einen Feind ein, verursacht körperlichen Schaden und unterbricht 8 Sek. lang das Wirken des Zaubers.
Haltet den Heiler von Slip'kiks „Schildhieb“ fern, während der Tank ihn nahe dem Patrouillenweg hält.

Schildattacke
Attackiert einen Feind, stößt ihn zurück und fügt ihm normalen Schaden plus 150 zu.
Lasst einen freien Weg zwischen Fernkämpfern und Tank, damit „Schildattacke“ keinen ungeräumten Durchgang kreuzt.

Schlag
Schlägt einen Feind und fügt erhöhten Nahkampfschaden zu.
Haltet den Tank für „Schlag“ gesund, statt während des gesamten Ansturms zuerst Schadensausteiler zu heilen.

Wutanfall
Spart eine defensive Tankfähigkeit für „Wutanfall“ auf, falls die Gruppe kämpft, statt die Falle zu reparieren.
Tank- Haltet die Gruppe für Tribut aus Slip'kiks Weg, während die Falle repariert wird, und lasst die Patrouille hineinlaufen. Beim Kampf haltet Ihr ihn mit sicherer Rückstoßrichtung, bevor die Gruppe die nächste Halle betritt.
Heiler- Bleibt beim Kampf gegen Slip'kik außerhalb von „Schildhieb“ und haltet den Rückweg des Tanks nach „Schildattacke“ in Heilreichweite. Haltet Heilung für „Schlag“ und „Wutanfall“ bereit, statt durch den Durchgang vorauszulaufen.
Schaden- Haltet beim Tributrun Flächenangriffe von der gefangenen Wache fern und geht vorbei. Wählt im Kampf eine Ansturmposition, die Slip'kik nicht durch eine weitere Hallengruppe führt.

Hauptmann Krombruch
Captain KromcrushStufe 61 Elite HumanoidHäscher der GordokStufe 58–59 Elite HumanoidKrombruchs „Tödliches Spalten“ verringert Heilung, während „Gegenschlag“ frontale Nahkampfangriffe bestraft. Beschworene Häscher bringen eine eigene Heilungsverringerung mit.
Fähigkeiten

Tödliches Spalten
Verursacht 150% Waffenschaden und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sek. lang um 50%.
Richtet „Tödliches Spalten“ von der Gruppe weg und nutzt eine defensive Fähigkeit, während die Heilungsverringerung auf dem Tank liegt.

Drohruf
Schreit einen Feind an, lähmt ihn 8 Sek. lang mit Schrecken und lässt alle anderen in der Nähe befindlichen Feinde voller Furcht flüchten.
Kämpft mit geräumtem Gelände um die Gruppe, bevor „Drohruf“ die Spieler auseinanderjagt. Nutzt einen verfügbaren Furchtbrecher, um den Hauptmann und die Häscher wieder zu binden.

Gegenschlag
Ein sofortiger Gegenangriff gegen jeden Feind, der Euch im Nahkampf schlägt. Hält 15 Sek. lang an. Bei Nahkampfangriffen, die von hinten geführt werden, ist ein Gegenangriff nicht möglich.
Nahkämpfer müssen Krombruch während „Gegenschlag“ von hinten angreifen. Frontale Nahkampftreffer lösen Gegenangriffe aus.

Häscher rufen
Fangt die beschworenen Häscher der Gordok ab, bevor sie den Heiler erreichen. Setzt einen Häscher mit Kontrollfähigkeiten außer Gefecht, damit nicht alle heilungsverringernden Angriffe gleichzeitig treffen.

Wutanfall
Haltet eine defensive Fähigkeit für Krombruchs „Wutanfall“ bereit, besonders wenn „Tödliches Spalten“ die erhaltene Heilung verringert.
Tank- Haltet die Gruppe aus „Tödliches Spalten“ heraus und fangt die Häscher auf geräumtem Boden ab. Vermeidet während „Gegenschlag“ unnötige frontale Nahkampfschläge und nutzt verfügbare Bedrohungsfähigkeiten ohne Gegenangriffe.
Heiler- Haltet den Tank vor „Tödliches Spalten“ gesund und rechnet während des Effekts mit verringerter Heilung. Bleibt nahe am geräumten Rückzugsbereich, damit „Drohruf“ Euch nicht neben einer unberührten Gruppe zurücklässt.
Schaden- Greift Krombruch im Kampf während „Gegenschlag“ von hinten an und helft beim Kontrollieren der Häscher, bevor Ihr zu ihm zurückkehrt. Nutzt für Tribut die Ogerverkleidung und das Gespräch, statt den Hauptmann zu verletzen.
Nordflügel: Thron
Zieht König Gordok und Cho'Rush auf geräumtes Gelände abseits der Seitengruppen. Bei einem normalen Run könnt Ihr Cho'Rush zuerst töten. Teilt für Tribut jemanden ein, der ihn beschäftigt und seine Heilzauber unterbricht, während die Gruppe Gordok besiegt, ohne den Beobachter zu töten.

Cho'Rush der Beobachter
Stufe 60 Elite HumanoidCho'Rush kann Gordoks Kampf durch Heilung verlängern. Die Gruppe braucht einen eigenen Spieler für ihn und muss auf die tatsächlich gewirkten Zauber reagieren.
Fähigkeiten

Heilen
Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
Unterbrecht „Heilen“, bevor der König oder der Beobachter geheilt wird. Lasst auch dann jemanden Cho'Rush unterbrechen, wenn die Gruppe Gordok fokussiert.

Welle der Heilung
Ruft Naturmagie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
Wirkt Cho'Rush „Welle der Heilung“, unterbrecht es mit derselben Priorität wie „Heilen“, statt auf einen anderen Heilzauber zu warten.

Machtwort: Schild
Entfernt „Machtwort: Schild“ durch offensives Magiebannen, falls verfügbar. Nutzt gegen Heilzauber eine echte Unterbrechung, statt auf die Zauberverzögerung durch Schaden am abgeschirmten Zaubernden zu vertrauen.

Psychischer Schrei
Stößt einen psychischen Schrei aus, der 4 Sek. lang bis zu 5 in der Nähe befindliche Feinde in die Flucht schlägt.
Haltet Spieler ohne Nahkampfaufgabe von „Psychischer Schrei“ fern. Hinter dem Spieler, der Cho'Rush beschäftigt, muss geräumtes Gelände liegen.

Frostnova
Verursacht Frostschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und macht sie bis zu 8 Sek. lang bewegungsunfähig.
Lasst genug Platz, um bei einer „Frostnova“ auf dem betreuenden Spieler in Heilreichweite zu bleiben. Trennt Cho'Rush nicht so weit von der Gruppe, dass ein festgewurzelter Spieler jede Unterstützung verliert.
Tank- Teilt vor dem Pull von Gordok einen eigenen Spieler ein, der Cho'Rush beschäftigt, mit freiem Weg für Heilung und Unterbrechungen. Haltet den Beobachter aus dem Spaltschaden der Gruppe, wenn er überleben soll.
Heiler- Beobachtet neben Gordoks Tank auch den Spieler bei Cho'Rush. Steht außerhalb des Nahbereichs von „Psychischer Schrei“ und haltet diesen Spieler in Reichweite, wenn „Frostnova“ einen Positionswechsel verhindert.
Schaden- Unterbrecht „Heilen“ und „Welle der Heilung“. Bei einem normalen Run könnt Ihr Cho'Rush zuerst töten. Stoppt für Tribut den Schaden vor seinem Tod und vermeidet Spaltangriffe oder regelmäßigen Schaden, die ihn während des Kampfs gegen Gordok töten würden.

König Gordok
Stufe 61–62 Elite HumanoidGordok verbindet die Heilungsverringerung von „Tödlicher Stoß“ mit Rüstungsverlust und Versetzung, während Cho'Rush den Kampf weiterhin heilen kann.
Fähigkeiten

Tödlicher Stoß
Verursacht 300% Waffenschaden und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sek. lang um 50%.
Haltet den Tank vor „Tödlicher Stoß“ gesund und nutzt eine defensive Fähigkeit, während die Wunde die Heilwirkung verringert.

Rüstung zerreißen
„Rüstung zerreißen“ macht nachfolgende körperliche Treffer gefährlicher. Haltet eine defensive Fähigkeit für das Zusammentreffen mit „Tödlicher Stoß“ bereit.

Berserkerattacke
Attackiert einen Feind, stößt ihn zurück und fügt ihm normalen Schaden plus 300 zu.
Steht so, dass „Berserkerattacke“ Gordok nicht in eine ungeräumte Seitengruppe führt. Lasst dem Tank danach Platz, ihn wieder abzufangen.

Kriegsdonner
Haltet den Heiler außerhalb des nahen Rückstoßes und der Betäubung von „Kriegsdonner“, damit er weiterheilen kann, während Nahkämpfer ausgeschaltet sind.
Tank- Haltet Gordok auf geräumtem Thronsaalboden abseits der Seitengruppen und des Spielers bei Cho'Rush. Nutzt eine defensive Fähigkeit, wenn „Tödlicher Stoß“ mit angesammeltem Rüstungsverlust zusammenfällt, und fangt Gordok nach seinem Ansturm wieder ab.
Heiler- Haltet den Tank vor „Tödlicher Stoß“ gesund und steht außerhalb von „Kriegsdonner“. Bleibt in Reichweite des Spielers bei Cho'Rush, ohne als Ansturmziel neben einer ungeräumten Seitengruppe zu stehen.
Schaden- Lasst den eingeteilten Cho'Rush-Unterbrecher an seinem Platz, während Ihr Gordok fokussiert. Vermeidet für Tribut Angriffe, die auch den Beobachter treffen. Wählt Ansturmpositionen mit freiem Rückweg für Gordok.



























