Blackrocktiefen (48 - 59)

Benötigt Stufe 485 SpielerSengende Schlucht 27.1, 72.5

Ihr könnt Euch auf das Gefängnis, die Arena oder die Schmiede beschränken, ohne bis zum Kaiserlichen Sitz vorzudringen. Ist der Imperator Euer Ziel, nehmt den längeren Weg durch die Taverne „Zum Grimmigen Säufer“, die Gruft der Beschwörer und das Lyzeum bis zu Imperator Dagran Thaurissan. Besiegt ihn vor Moira, wenn sie überleben und danach mit Euch sprechen soll.

Sengende Schlucht

Vorbereitung

  • Bringt einen Schlüssel zur Schattenschmiede mit, wenn Ihr die verschlossenen Tore der Schattenschmiede und den oberen Durchgang zur Westgarnison nutzen wollt. Betätigt die Verriegelung in der Ostgarnison, um diesen oberen Weg zu öffnen.

  • Holt Euch den Gefängniszellenschlüssel von Verhörmeisterin Gerstahn, bevor Ihr die Zellen im Gefängnisblock öffnet. Er öffnet die Gefängnistüren, nicht die Tore der Schattenschmiede.

  • Sammelt Reliktkastenschlüssel für einen Abstecher ins schwarze Gewölbe. Räumt den Raum frei und versammelt die Gruppe, bevor Ihr den letzten Reliktkasten öffnet und damit den Kampf im Gewölbe auslöst.

  • Seht Euch für den gesonderten Dunklen Kasten das Porträt des Wächters im Gewölbe an und sucht den dort bezeichneten Wächter. Sein Dunkelbewahrer-Schlüssel öffnet den Dunklen Kasten; ein Reliktkastenschlüssel tut dies nicht.

  • Kauft bei Stöpsel Zapfring Dunkeleisenbierbecher, bevor Ihr die Schankgäste provoziert, wenn Ihr den Weg von Gefreitem Rocknot durch den Hinterausgang nutzen wollt. Gebt Rocknot das Bier und macht Euch auf Phalanx an der Tür gefasst.

  • Für einen Vorstoß zum Kaiserlichen Sitz braucht Ihr die Schattenschmiedefackeln der Flammenbewahrer der Schattenschmiede im Lyzeum. Bringt die Fackeln zu den Kohlenpfannen, um die Eisenhalle zu öffnen. Die Fackeln sammelt Ihr im Dungeon.

Gefängnisblock und Halle des Gesetzes

Beginnt im Gefängnistrakt, wenn Ihr Gerstahn und den Zellenschlüssel sucht, oder folgt den Hallen zur Arena. Zieht Gerstahn auf freigeräumten Boden, bevor Psychischer Schrei Spieler in eine weitere Gegnergruppe treiben kann. Fangt Roccor abseits anderer Patrouillen ab und beseitigt die Hunde auf dem Weg zu Grebmars Lager unter der Arena.

Kreaturen

  • Sanitäter der ZorneshämmerStufe 52–53 Elite Humanoid

    Sanitäter der Zorneshämmer können in den Hallen sich selbst und nahe Verbündete heilen. Haltet eine Unterbrechung für Gebet der Heilung bereit, damit sich eine fast besiegte Gegnergruppe nicht erholt.

    • Heilen

      Unterbrecht die Selbstheilung des Sanitäters, bevor sie den konzentrierten Schaden der Gruppe zunichtemacht.

    • Gebet der Heilung

      Unterbrecht Gebet der Heilung, solange noch andere Zwerge leben.

    • Gedankenschlag

      Sind die Heilzauber bereits abgedeckt, unterbrecht Gedankenschlag, um den Schattenschaden der Gegnergruppe zu verringern.

  • BluthundStufe 49–50 Dämon

    Beseitigt die Bluthunde vor dem Kampf gegen Grebmar, damit sein Kampfrausch nicht mit einer frisch angelockten Hundegruppe zusammenfällt. Haltet von Gerstahn verängstigte Spieler von den verbliebenen Hunden im Gefängnis fern.

Verhörmeisterin Gerstahn

<Twilight-Hammer-Befrager>Stufe 52 Elite Humanoid

Gerstahn verbindet Psychischer Schrei mit Manabrand. So kann der Gefängniskampf durch Furcht eine weitere Gegnergruppe anlocken, während die Heilenden Mana verlieren.

Fähigkeiten

  • Psychischer Schrei

    Stößt einen psychischen Schrei aus, der 6 Sek. lang bis zu 5 in der Nähe befindliche Feinde in die Flucht schlägt.

    Kämpft neben freigeräumtem Boden, damit verängstigte Spieler nicht in eine weitere Gefängnisgruppe laufen.

  • Manabrand

    Haltet eine Unterbrechung für Manabrand bereit, besonders wenn der Zauber die Heilenden trifft.

  • Schattenwort: Schmerz

    Murmelt ein Wort der Dunkelheit, das einem Feind 18 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zufügt.

    Entfernt Schattenwort: Schmerz, statt seinen Schattenschaden während einer Furcht weiterwirken zu lassen.

  • Schattenschild

    Achtet auf die Gesundheit der Nahkämpfer, während Schattenschild Schaden an Angreifer zurückwirft. Entfernt den Schild, wenn die Gruppe gegnerische Magie bannen kann.

Tank
Zieht Gerstahn vor dem eigentlichen Kampf in den freigeräumten Gefängniskorridor. Haltet sie dort, damit Psychischer Schrei die Gruppe nicht zu unangetasteten Zellen und Patrouillen treibt.
Heiler
Entfernt Schattenwort: Schmerz und haltet den Tank gesund genug, um Psychischer Schrei zu überstehen. Warnt die Gruppe, wenn Manabrand Euch trifft, damit dieser Zauber vorrangig unterbrochen wird.
Schaden
Unterbrecht Manabrand und haltet die Fluchtrichtung bei Furcht frei von neuen Gegnern. Achtet im Nahkampf auf den von Schattenschild zurückgeworfenen Schaden, statt mit wenig Gesundheit weiter anzugreifen.

Lord Roccor

Stufe 51 Elite Elementar

Roccors Patrouille wird gefährlich, wenn Bodenbeben die Reaktion der Gruppe auf Erdschock und Flammenschock unterbindet.

Fähigkeiten

  • Bodenbeben

    Betäubt in der Nähe befindliche Feinde, sodass sie sich 2 Sek. lang weder bewegen noch angreifen können.

    Haltet Heilende und Fernkämpfer außerhalb der nahen Betäubung, statt die ganze Gruppe neben Roccor aufzustellen.

  • Erdschock

    Schockt das Ziel mit erschütternder Kraft, verursacht Naturschaden und unterbricht 2 Sek. lang den gewirkten Zauber.

    Erdschock unterbricht den aktuellen Zauber des Ziels. Verlasst Euch für die einzige Notfallheilung nicht auf jemanden, den dieser Angriff treffen kann.

  • Flammenschock

    Verbrennt sofort einen Feind und fügt ihm dann 12 Sek. lang alle 3 Sek. zusätzlichen Feuerschaden zu.

    Entfernt Flammenschock mit einem Magiebann, falls verfügbar, und heilt dabei den Schaden des ersten Treffers.

Tank
Fangt Roccor in einem freigeräumten Abschnitt der Hallen ab. Haltet eine Gesundheitsreserve für Bodenbeben, statt die Patrouille neben einer weiteren Gegnergruppe zu bekämpfen.
Heiler
Heilt außerhalb der nahen Betäubung durch Bodenbeben und entfernt Flammenschock, wenn Ihr Magie bannen könnt. Berücksichtigt bei Notfallheilung, dass Erdschock einen Zauber unterbrechen kann.
Schaden
Bleibt im Fernkampf außerhalb der Reichweite von Bodenbeben. Besiegt Roccor auf der freigeräumten Kampffläche, statt seiner Patrouille in verbliebene Gegner zu folgen.

Hundemeister Grebmar

Stufe 52 Elite Humanoid

Grebmars Kampfrausch erhöht den Nahkampfdruck, während Zuschlagen Heilende bestraft, die in seiner Reichweite stehen.

Fähigkeiten

  • Demoralisierungsruf

    Demoralisierungsruf verringert die Nahkampfangriffskraft naher Spieler. Lasst den dadurch verminderten Schaden den Druck durch Kampfrausch nicht unnötig verlängern.

  • Zuschlagen

    Schlägt auf einen Feind ein, fügt ihm 45 Schaden zu und unterbricht 5 Sek. lang den gewirkten Zauber.

    Heilt außerhalb der Reichweite von Zuschlagen, damit Eure Heilzauberschule nicht unterbrochen wird.

  • Kampfrausch

    Erhöht 30 Sek. lang das Angriffstempo eines Verbündeten um 30%.

    Bereitet Schadensverringerung für den Tank vor, wenn Kampfrausch seine Angriffe beschleunigt.

Tank
Beseitigt die Hunde auf dem Weg, bevor Ihr Grebmar anlockt. Haltet defensive Fähigkeiten für Kampfrausch bereit, statt seine beschleunigten Angriffe mit einer frisch angelockten Hundegruppe auf Euch zu beginnen.
Heiler
Heilt außerhalb der Reichweite von Zuschlagen und rechnet während Kampfrausch mit schnelleren eingehenden Nahkampfangriffen.
Schaden
Besiegt die Hunde vor dem Kampf gegen Grebmar und konzentriert Euch dann auf ihn, damit Kampfrausch und Demoralisierungsruf den Kampf in seinem Lager nicht verlängern.

Ring des Gesetzes und Schrein von Thaurissan

Versammelt alle, bevor Ihr die Arenafläche betretet, die sich für das Ereignis im Ring des Gesetzes schließt. Besiegt zunächst die ersten Angreifer und dann den ausgewählten Champion. Nehmt danach den oberen Weg zum Schrein von Thaurissan, ohne die Zuschauertribünen anzulocken. Weisenkorn steht im Abzweig zum Schrein.

Ring des Gesetzes

Gorosh der DerwischStufe 56 Elite HumanoidGrizzleStufe 54 Elite HumanoidAusweiderStufe 54 Elite HumanoidOk'thor der ZerstörerStufe 53 Elite HumanoidAnub'shiahStufe 54 Elite UntoterHedrum der KrabblerStufe 53 Elite Wildtier

Der Ring des Gesetzes schließt sich für die ersten Angreifer und einen ausgewählten Champion. Dessen Nahkampf-, Zauber- oder Giftfähigkeiten bestimmen den abschließenden Kampf.

Fähigkeiten

  • Wirbelwind

    Zieht Euch im Nahkampf gegen Gorosh den Derwisch während Wirbelwind zurück.

  • Tödlicher Stoß

    Verursacht 300% Waffenschaden und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sek. lang um 50%.

    Goroshs Tödlicher Stoß verringert die Heilung auf das Ziel. Nutzt Schadensverringerung, statt zu erwarten, dass die Heilenden den Treffer sofort ausgleichen.

  • Kampfrausch

    Erhöht 30 Sek. lang das Angriffstempo eines Verbündeten um 30%.

    Rechnet während Kampfrausch mit Goroshs schnelleren Schlägen, besonders solange Tödlicher Stoß wirkt.

  • Bodenbeben

    Betäubt in der Nähe befindliche Feinde, sodass sie sich 2 Sek. lang weder bewegen noch angreifen können.

    Haltet Heilende und Fernkämpfer gegen Grizzle außerhalb der nahen Betäubung durch Bodenbeben.

  • Spalten

    Richtet Grizzles Spalten von anderen Nahkämpfern weg.

  • Wutanfall

    Nutzt defensive Fähigkeiten für den Tank gegen Grizzles Wutanfall, statt seine schnelleren, stärkeren Angriffe auf einen erschöpften Tank treffen zu lassen.

  • Antimagieschild

    Lässt eine Antimagie-Hülle um den Zaubernden herum erstehen und gewährt ihm 10 Sek. lang Immunität gegen Magie.

    Setzt gegen den Ausweider während Antimagieschild offensive Zauber aus. Physische Angreifer können weitermachen.

  • Heimtückisches Zerfleischen

    Fügt einem Feind 15 Sek. lang alle 3 Sek. körperlichen Schaden zu.

    Heilt den Schaden durch Heimtückisches Zerfleischen des Ausweiders. Es handelt sich um eine physische Blutung, nicht um einen bannbaren Magieeffekt.

  • Schattenblitzsalve

    Schleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden.

    Heilt die Gruppe nach der Schattenblitzsalve des Ausweiders und versorgt dabei weiter den blutenden Tank.

  • Verwandlung

    Verwandelt einen Feind in ein Schaf und zwingt ihn, 20 Sek. lang so herumzuwandern. Während das Schaf herumwandert, kann es weder angreifen noch Zauber wirken, regeneriert sich aber sehr schnell. Jeglicher erlittene Schaden verwandelt das Ziel in seine normale Gestalt zurück. Es kann immer nur jeweils ein Ziel verwandelt werden. Wirkt nur bei Wildtieren, Großdrachen, Riesen, Humanoiden und Tieren.

    Bannt Verwandlung gegen Ok'thor den Zerstörer sofort, wenn der Zauber den Tank oder die Heilenden aus dem Kampf nimmt.

  • Arkane Explosion

    Lässt eine Druckwelle aus Magie entstehen und fügt in der Nähe befindlichen Feinden Arkanschaden zu.

    Haltet Fernkämpfer außerhalb von Ok'thors naher Arkane Explosion.

  • Arkanblitz

    Schleudert einen magischen Blitz auf einen Feind und verursacht Arkanschaden.

    Unterbrecht Ok'thors Arkanblitz, wenn die Behandlung von Verwandlung bereits abgedeckt ist.

  • Fluch der Sprachen

    Zwingt in der Nähe befindliche Feinde, Dämonisch zu sprechen, was ihr Zaubertempo 15 Sek. lang um 50% verringert. Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.

    Entfernt gegen Anub'shiah Fluch der Sprachen von den Heilenden und anderen Zaubernden.

  • Einhüllendes Gespinst

    Macht einen Feind bewegungsunfähig, erhöht die Zeit zwischen seinen Angriffen um 100% und hindert ihn 8 Sek. lang, Zauber zu wirken.

    Wer in Anub'shiahs Einhüllendes Gespinst gefangen ist, kann nicht zaubern. Nutzt defensive Fähigkeiten, wenn die Heilenden dadurch nicht reagieren können.

  • Schattenblitz

    Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.

    Unterbrecht Anub'shiahs Schattenblitz, besonders wenn die Heilenden eingesponnen oder verflucht sind.

  • Fluch der Schwäche

    Entfernt Anub'shiahs Fluch der Schwäche von physischen Angreifern, wenn die Flüche auf Zaubernden bereits versorgt sind.

  • Erbarmungsloses Gift

    Haltet Fernkämpfer gegen Hedrum den Krabbler vom nahen Gift fern und reinigt betroffene Spieler.

  • Gespinst

    Zaubert ein Netz über einen Feind und macht ihn so 10 Sek. lang bewegungsunfähig.

    Positioniert Hedrum abseits der Heilenden, bevor Gespinst jemanden neben ihm bewegungsunfähig macht.

Tank
Erkennt den Champion, bevor Ihr defensive Fähigkeiten einsetzt. Richtet Grizzles Spalten von der Gruppe weg, schützt Euch während Goroshs Tödlicher Stoß und Kampfrausch und haltet Hedrum von der Fernkampfgruppe fern.
Heiler
Goroshs Tödlicher Stoß verringert Eure Heilung. Der Ausweider fügt physische Blutung und Schattenschaden an der Gruppe hinzu. Bannt Ok'thors Verwandlung, entfernt Anub'shiahs Flüche auf Zaubernden und reinigt Hedrums Gift, je nachdem, welcher Gegner gewählt wurde.
Schaden
Verlasst Goroshs Wirbelwind und wirkt keine offensiven Zauber gegen den Antimagieschild des Ausweiders. Schützt die Heilenden gegen Ok'thor oder Anub'shiah durch Unterbrechungen, statt jeden Champion als reines Nahkampf-Schadensrennen zu behandeln.

Pyromant Weisenkorn

Stufe 52 Elite Humanoid

Weisenkorns Versengen-Totem greift weiter an, während Feuerzauberschutz den gegen ihn eingesetzten Feuerschaden absorbiert.

Fähigkeiten

  • Versengen-Totem

    Beschwört ein Versengen-Totem zu Füßen des Zaubernden. Das Totem bleibt 35 Sek. lang bestehen und greift einen in der Nähe befindlichen Feind alle 2 Sek. an.

    Zerstört das beschworene Versengen-Totem oder verlagert den Kampf aus seiner Angriffsreichweite. Ignoriert es nicht neben den Heilenden.

  • Feuerzauberschutz

    Umgibt den Zaubernden mit einem Schild, der 1 Min. lang bestehen bleibt und eine bestimmte Menge Feuerschaden absorbieren kann.

    Nutzt eine andere Schadensschule, solange Feuerzauberschutz Feuerangriffe absorbiert.

  • Schmelzschlag

    Verbrennt einen Feind, verursacht Feuerschaden.

    Unterbrecht Schmelzschlag, während die Gruppe den zusätzlichen Feuerschaden des Totems versorgt.

  • Flammenschock

    Verbrennt sofort einen Feind und fügt ihm dann 12 Sek. lang alle 3 Sek. zusätzlichen Feuerschaden zu.

    Entfernt Flammenschock nach Möglichkeit mit einem Magiebann.

Tank
Haltet Weisenkorn im freigeräumten Schreinbereich und zieht ihn von einem Versengen-Totem weg, wenn die Gruppe es nicht sofort zerstört.
Heiler
Achtet auf das Ziel von Flammenschock und bannt den Effekt nach Möglichkeit. Heilt nicht neben einem Versengen-Totem, das die Schadensausteiler am Leben gelassen haben.
Schaden
Kümmert Euch um die Versengen-Totems, bevor sie den Kampf am Schrein verlängern. Nutzt gegen Feuerzauberschutz andere Angriffe als Feuer und unterbrecht Schmelzschlag.

Untere Schattenschmiede

Der untere Rundweg verbindet Incendius am Schwarzen Amboss mit den Rampen der Halle des Handwerks und dem Balkon des schwarzen Gewölbes. Räumt einen Abschnitt von Fineous' Patrouillenweg frei, bevor Ihr ihn abfangt. Besiegt Stilgiss und Verek vor dem Öffnen der Kästen. Lasst den letzten Reliktkasten geschlossen, bis die Gruppe für die Wächter bereit ist.

Kreaturen

  • BrandwachenzerstörerStufe 54–56 Elite Elementar

    Brandwachenzerstörer bedrohen mit Feuerballsalve die gesamte Gruppe. Zieht sie getrennt und unterbrecht die Salve, statt eine weitere Brandwache hinzuzuholen, während die Gruppe verletzt ist.

    • Feuerballsalve

      Verursacht Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden.

      Unterbrecht Feuerballsalve, bevor Spieler in der Nähe gemeinsam Feuerschaden erleiden.

  • KriegshetzerkonstruktStufe 53–54 Elite Elementar

    Die Kriegshetzerkonstrukte im Gewölbe werden aktiv, sobald das Reliktkasten-Ereignis abgeschlossen ist. Macht Euch vor dem Öffnen des letzten Kastens bereit, sie abzufangen. Öffnet ihn nicht, während sich die Heilenden erholen.

Lord Incendius

Stufe 55 Elite Elementar

Incendius verlangt Kontrolle über die Plattform am Schwarzen Amboss. Mächtiger Draufschlag kann aus einem gewöhnlichen Rückstoß einen Sturz machen, während Feuersturm den sicheren Boden einschränkt.

Fähigkeiten

  • Feuersturm

    Verlasst die brennende Fläche, ohne Euch dem Plattformrand zu nähern.

  • Feuerexplosion

    Fügt allen Feinden in einem ausgewählten Gebiet Feuerschaden zu.

    Heilt betroffene Spieler nach Feuerexplosion, ohne sie in Feuersturm zusammenzudrängen.

  • Mächtiger Draufschlag

    Lasst festen Plattformboden hinter dem Tank, damit Mächtiger Draufschlag ihn nicht in die Lava schleudert.

Tank
Haltet Incendius im Inneren der Plattform mit festem Boden hinter Euch. Weicht Feuersturm aus, ohne Mächtiger Draufschlag einen Weg zum Rand zu geben.
Heiler
Haltet den Tank für Mächtiger Draufschlag gesund und bleibt selbst im Inneren der Plattform. Verlasst Feuersturm, bevor Ihr wieder einen Heilzauber im Stehen wirkt.
Schaden
Folgt Incendius im Inneren, statt einen Zauber in Feuersturm oder am Rand zu beenden. Lasst dem Tank Platz, um sich nach dem Rückstoß wieder zu positionieren.

Wärter Stilgiss

Stufe 56 Elite HumanoidVerekStufe 55 Elite Dämon

Stilgiss kann die Gruppe festhalten, während Verek ein durch Blutfluch geschwächtes Ziel mit zusätzlichen Angriffen trifft.

Fähigkeiten

  • Frostnova

    Verursacht Frostschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und macht sie bis zu 8 Sek. lang bewegungsunfähig.

    Haltet Fernkämpfer von Stilgiss fern, damit Frostnova nicht die ganze Gruppe festsetzt.

  • Frostblitz

    Fügt einem Feind Frostschaden zu und verringert 4 Sek. lang sein Bewegungstempo.

    Unterbrecht Stilgiss' Frostblitz, während Ihr Verek bindet.

  • Frostrüstung

    Berücksichtigt die Verlangsamung der Nahkämpfer durch Frostrüstung, statt Stilgiss durch weitere Gegner zu verfolgen.

  • Frostzauberschutz

    Umgibt den Zaubernden mit einem Schild, der 1 Min. lang bestehen bleibt und eine bestimmte Menge Frostschaden absorbieren kann.

    Nutzt anderen Schaden als Frost, solange Stilgiss' Frostzauberschutz aktiv ist.

  • Blutfluch

    Entfernt Vereks Blutfluch, bevor seine physischen Angriffe die erhöhte Schadensanfälligkeit ausnutzen.

  • Hauen

    Gewährt dem Zaubernden 2 zusätzliche Angriffe.

    Rechnet mit Vereks zusätzlichen Angriffen, besonders wenn Blutfluch noch auf dem Tank liegt.

Tank
Baut Bedrohung auf Verek auf, bevor Frostnova Euch festhält. Haltet ihn von den Heilenden fern, während ein Schadensausteiler Stilgiss' Frostblitz unterbricht.
Heiler
Entfernt Blutfluch vorrangig, wenn Ihr Flüche aufheben könnt, oder fordert dies an. Vereks Hauen kann den erhöhten physischen Schaden in einen plötzlichen Gesundheitseinbruch des Tanks verwandeln.
Schaden
Konzentriert Euch auf Verek, während Ihr Stilgiss weiter unterbrecht, und besiegt danach den Zaubernden. Wechselt bei Frostzauberschutz von Frost zu einer anderen Schadensschule, statt Angriffe in die Absorption zu investieren.

Fineous Dunkelader

Fineous Darkvire<Chefarchitekt>Stufe 54 Elite Humanoid

Fineous patrouilliert auf den Handwerksrampen und kann den Schaden der Gruppe mit Heiliges Licht rückgängig machen, wenn seine Heilung nicht unterbrochen wird.

Fähigkeiten

  • Heiliges Licht

    Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.

    Haltet eine Unterbrechung für Heiliges Licht bereit, statt Fineous während des Rampenkampfs heilen zu lassen.

  • Tritt

    Haltet die Heilenden außerhalb der Reichweite von Tritt, damit ihre Heilzauberschule nicht gesperrt wird.

  • Heiliger Stoß

    Haltet eine Gesundheitsreserve für den verstärkten Heiliger Stoß, statt eingehenden Schaden nur anhand gewöhnlicher Schläge einzuschätzen.

  • Siegel der Abrechnung

    Umgibt einen Verbündeten mit einem Siegel, das 30 Sek. lang anhält. Jedes Mal, wenn der mit dem Siegel belegte Charakter einen Feind schlägt, gewinnt er an Gesundheit.

    Entfernt Siegel der Abrechnung nach Möglichkeit durch einen gegnerischen Magiebann, damit erfolgreiche Angriffe seine Gesundheit nicht weiter wiederherstellen.

Tank
Fangt Fineous an einem freigeräumten Ende seiner Patrouille ab, statt ihm durch die Werkstatt zu folgen. Haltet defensive Fähigkeiten für Heiliger Stoß bereit, während die Gruppe Heiliges Licht unterbricht.
Heiler
Heilt außerhalb der Reichweite von Tritt und haltet den Tank gesund genug für einen verstärkten Heiliger Stoß. Folgt Fineous nicht in eine ungeräumte Rampengruppe, um in Reichweite zu bleiben.
Schaden
Teilt vor dem Anlocken Unterbrechungen für Heiliges Licht ein. Entfernt Siegel der Abrechnung, wenn Ihr gegnerische Magie bannen könnt, und bleibt zum Kämpfen auf der freigeräumten Rampe.

Das Gewölbe

Wachmann StahlgriffStufe 55 Elite HumanoidKriegshetzerkonstruktStufe 53–54 Elite Elementar

Das Öffnen des letzten Reliktkastens aktiviert die Gewölbewächter und ruft Stahlgriff. Seine Heilung verlängert den durch Rüstung zerreißen erschwerten Kampf.

Fähigkeiten

  • Rüstung zerreißen

    Bereitet Schadensverringerung für den Tank vor, wenn Stahlgriffs Rüstung zerreißen die verbleibenden physischen Angriffe gefährlicher macht.

  • Heiltrank trinken

    Benutzt ein heiliges Elixier, um den Zaubernden zu heilen.

    Haltet den Druck auf Stahlgriff aufrecht, nachdem Heiltrank trinken seine Gesundheit wiederhergestellt hat. Verlasst den Kampf nicht, um einen weiteren Kasten zu öffnen oder zu plündern.

Tank
Steht am letzten Kasten bereit, um die aktivierten Kriegshetzerkonstrukte abzufangen, bevor die Heilenden sie anziehen. Nutzt Schadensverringerung, wenn Stahlgriffs Rüstung zerreißen Eure Rüstung schwächt.
Heiler
Erholt Euch vor dem Öffnen des letzten Kastens und bereitet Euch auf die Aktivierung der Konstrukte vor. Rechnet unter Rüstung zerreißen mit mehr physischem Schaden auf dem Tank.
Schaden
Beendet alle Kasteninteraktionen, sobald die Wächter aktiv werden, und besiegt sie im freigeräumten Gewölbe. Konzentriert Euren Schaden weiter auf Stahlgriff, wenn er sich heilt, statt ihn bereits für besiegt zu halten.

Dunkeleisenstraße und Westgarnison

Bael'Gar steht im Abzweig am hinteren Ende der Dunkeleisenstraße. Für den Weg in die Oberstadt betätigt Ihr die Verriegelung in der Ostgarnison und geht weiter zur Westgarnison. Die linke Treppe hinab führt zu Zornesschmied, der andere Abzweig in die Manufaktur. Beseitigt die Soldaten und ihre Sanitäter, bevor Ihr Zornesschmied zum freigeräumten Treppenabsatz zurückzieht.

Kreaturen

  • Sanitäter der ZorneshämmerStufe 52–53 Elite Humanoid

    Beseitigt die Sanitäter der Garnison getrennt vom Boss. Gebet der Heilung kann bereits geschwächte Zwerge wieder heilen, während Zornesschmieds Rüstungsverringerung den erlittenen Schaden des Tanks erhöht.

    • Heilen

      Verhindert die Selbstheilung eines Sanitäters, statt Euren Schaden auf gesunde Zwerge zu verteilen.

    • Gebet der Heilung

      Unterbrecht Gebet der Heilung weiter, während Ihr die Gegnergruppe der Garnison besiegt.

Bael'Gar

Stufe 54 Elite Riese

Bael'Gars beschworene Feuerkreaturen teilen die Aufmerksamkeit der Gruppe und schädigen Spieler an ihrem Erscheinungsort.

Fähigkeiten

  • Brut von Bael'Gar beschwören

    Bindet und besiegt die durch Brut von Bael'Gar beschwören erschaffenen Kreaturen und steht nicht in ihrem Beschwörungsbereich.

Tank
Nutzt freigeräumten Boden auf der Dunkeleisenstraße, um Bael'Gars beschworene Gegner ohne weitere Gruppen einzusammeln. Fangt sie ab, bevor die Heilenden sie von Euch weglocken.
Heiler
Rechnet mit zusätzlichem Feuerschaden, wenn Brut von Bael'Gar beschwören Gegner erschafft. Bleibt auf der freigeräumten Fläche beim Tank, während er die neuen Kreaturen einsammelt.
Schaden
Wechselt von Bael'Gar auf seine beschworenen Kreaturen und danach zurück zum Boss. Bleibt aus dem Beschwörungsbereich, statt Euch am Erscheinungsort zu sammeln.

General Zornesschmied

Stufe 57 Elite Humanoid

Zornesschmieds Rüstung zerreißen erschwert die Heilung in einem langen Kampf, während seine Verstärkung am Anlockpunkt gebunden werden muss.

Fähigkeiten

  • Rüstung zerreißen

    Nutzt mit zunehmenden Stapeln von Rüstung zerreißen Schadensverringerung für den Tank, statt jeden immer stärkeren physischen Treffer allein ausheilen zu lassen.

Tank
Zieht Zornesschmied zum freigeräumten oberen Treppenabsatz zurück. Sammelt dort seine Verstärkung ein und nutzt Schadensverringerung, wenn Rüstung zerreißen Eure Rüstung schwächt.
Heiler
Plant den zunehmenden physischen Schaden durch Rüstung zerreißen ein. Bleibt in Sichtweite des freigeräumten Treppenabsatzes, damit der Tank die Verstärkung nicht durch weitere Garnisonsgegner zu Euch führen muss.
Schaden
Bekämpft die eintreffende Verstärkung am Treppenabsatz, statt Zielen in die Garnison nachzujagen. Haltet den Druck auf Zornesschmied aufrecht, damit Rüstung zerreißen den Kampf nicht zu einer langen Belastung für die Heilung macht.

Die Manufaktur

Räumt die Werkstatt frei, bevor Ihr Euch Argelmachs hinterem Raum nähert. Zieht Golems zum freigeräumten Eingang zurück, statt neben weiteren Werkstattgegnern zu kämpfen. Bindet Argelmachs begleitende Konstrukte, bevor Ihr Euch für Kettenblitzschlag verteilt. Der östliche Weg der Werkstatt führt weiter zur Taverne „Zum Grimmigen Säufer“.

Kreaturen

  • WuthäschergolemStufe 54–55 Elite Elementar

    Ein kritischer Nahkampftreffer eines Wuthäschergolems kann Schlaghagel auslösen. Besiegt den aktiven Golem, bevor Ihr einen weiteren hinzuholt, damit der Tank nicht gleichzeitig beschleunigte Angriffe mehrerer Golems erleidet.

    • Schlaghagel

      Erhöht Euer Angriffstempo für die nächsten drei Waffenschwünge um 30%, nachdem Ihr einen kritischen Treffer zugefügt habt.

      Nutzt Schadensverringerung für den Tank, wenn Schlaghagel die folgenden Schläge des Golems beschleunigt.

Golemlord Argelmach

Stufe 57 Elite Humanoid

Argelmach verbindet Kettenblitzschlag, die mit jedem Sprung stärker wird, mit Blitzschlagschild, das Angreifer bestraft.

Fähigkeiten

  • Kettenblitzschlag

    Schlägt einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 5 Ziele aus und verursacht bei jedem folgenden Ziel immer größeren Naturschaden.

    Verteilt Euch und unterbrecht Kettenblitzschlag, bevor die Sprünge immer stärker treffen.

  • Blitzschlagschild

    Entfernt Blitzschlagschild nach Möglichkeit durch einen gegnerischen Magiebann. Der Gegenschaden kann Fernkämpfer ebenso wie Nahkämpfer treffen.

  • Schock

    Schleudert sofort einen Blitz auf einen Feind und verursacht Naturschaden.

    Haltet das aktuelle Ziel gesund genug für Schock, während die Gruppe bereits Blitzschaden erleidet.

Tank
Räumt die Werkstatt frei, bevor Ihr Argelmach anlockt, und bindet seine begleitenden Konstrukte. Lasst der Gruppe genügend Platz, um sich für Kettenblitzschlag zu verteilen.
Heiler
Haltet Abstand zu anderen Zaubernden, damit Kettenblitzschlag die Fernkampfgruppe nicht als aufeinanderfolgende Sprungziele nutzt. Achtet neben dem Tank auf Angreifer, die durch Blitzschlagschild Gegenschaden erleiden.
Schaden
Teilt eine Unterbrechung für Kettenblitzschlag ein und verteilt Euch. Entfernt Blitzschlagschild, wenn Ihr gegnerische Magie bannen könnt, und besiegt die begleitenden Konstrukte, ohne die gesamte Gruppe neben Argelmach zu versammeln.

Zum Grimmigen Säufer

Lasst Stöpsel freundlich, bis Ihr das Bier für Rocknot gekauft habt. Zerschlagt die Fässchen mit Donnerbräu Lagerbier für Hurley oder bedroht Ribbly im Gespräch, um seinen Kampf auszulösen. Bereitet jeden Kampf einzeln vor. Rocknots Bier-Ereignis bringt Phalanx zum Hinterausgang. Im Kampf gegen Stöpsel können umliegende Gäste eingreifen. Räumt deshalb die vorgesehene Kampffläche frei und vermeidet unbeabsichtigte Angriffe im Schankraum.

Kreaturen

  • Pestatems SpießgeselleStufe 53 Elite Humanoid

    Pestatems Spießgesellen erscheinen mit Hurley, nachdem die Fässchen zerschlagen wurden. Bindet alle Gegner im Fassraum, bevor die Heilenden zaubern, und haltet den Kampf in der Lagernische.

  • Ribblys SpießgeselleStufe 48–52 Elite Humanoid

    Ribblys Spießgesellen greifen in den durch das Gespräch ausgelösten Kampf ein. Bindet sie, bevor Ribblys Solarplexus den Tank außer Gefecht setzt, und trefft mit Flächenangriffen keine neutralen Gäste.

Hurley Pestatem

Stufe 55 Elite Humanoid

Das Zerschlagen der Bierfässchen ruft Hurley und seine Spießgesellen in einen engen Kampf. Flammenatem und Trunkene Wut machen die Positionierung entscheidend.

Fähigkeiten

  • Flammenatem

    Richtet Flammenatem zur freigeräumten Nischenwand, statt durch die Heilenden oder andere Angreifer.

  • Trunkene Wut

    Erhöht das Angriffstempo des Zaubernden um 50% und den von ihm zugefügten körperlichen Schaden 15 Sek. lang um 50 Punkt(e).

    Bereitet Schadensverringerung für die schnelleren und stärkeren physischen Angriffe durch Trunkene Wut vor.

Tank
Bindet Hurley und seine Spießgesellen in der Nische des Fassraums. Richtet Flammenatem von der Gruppe weg und nutzt defensive Fähigkeiten für Trunkene Wut, statt zu den Gästen zurückzuweichen.
Heiler
Bleibt außerhalb von Hurleys frontalem Flammenatem und bereitet den Tank auf Trunkene Wut vor. Haltet den Nischeneingang frei, damit Ihr den Kampf nicht in den Schankraum zieht.
Schaden
Beschränkt Eure Angriffe auf den Fassraum und meidet Flammenatem. Kontrolliert die Spießgesellen, ohne neutrale Trinker außerhalb der Nische mit Flächenschaden zu treffen.

Phalanx

Stufe 55 Elite Elementar

Phalanx macht den Hinterausgang der Taverne zu einem Rückstoßkampf mit Gruppenschaden durch Feuerballsalve.

Fähigkeiten

  • Mächtiger Draufschlag

    Stellt den Tank mit dem Rücken in die Ecke am Ausgang, damit Mächtiger Draufschlag den Kampf nicht in die Gäste schiebt.

  • Feuerballsalve

    Verursacht Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden.

    Heilt nach Feuerballsalve auch nahe Gruppenmitglieder, nicht allein den Tank.

  • Donnerknall

    Haltet Fernkämpfer und Heilende außerhalb des nahen Donnerknall, statt gemeinsam Schaden und Verlangsamung hinzunehmen.

Tank
Haltet Phalanx in der Ecke am Hinterausgang, mit geschütztem Rücken gegen Mächtiger Draufschlag. Stellt seine Position dort wieder her, statt ihn durch den Schankraum zu ziehen.
Heiler
Heilt die Gruppe nach Feuerballsalve von außerhalb des Nahbereichs von Donnerknall. Bleibt beim Rückstoß in Sichtweite der geschützten Ecke des Tanks.
Schaden
Meidet im Fernkampf den Bereich von Donnerknall. Trefft Gäste nicht unbeabsichtigt, wenn Mächtiger Draufschlag die Position des Tanks verändert.

Ribbly Schraubstutz

Ribbly ScrewspigotStufe 53 Elite Humanoid

Ribbly bringt seine Spießgesellen in den durch ein Gespräch ausgelösten Kampf und stört mit Solarplexus und Kniesehne die Kontrolle im Schankraum.

Fähigkeiten

  • Solarplexus

    Fügt einem Feind 20 Punkt(e) Schaden zu und betäubt ihn bis zu 4 Sek. lang. Ihr stoppt alle Angriffe automatisch. Das Ziel muss Euch zugewandt sein. Jeder Schaden, der dem betäubten Ziel zugefügt wird, lässt es wieder aufwachen.

    Bindet die Spießgesellen, bevor Solarplexus den Tank betäubt. Weicht nicht durch andere Gäste zurück, wenn Ribbly das Ziel wechselt.

  • Kniesehne

    Wählt die Kampffläche, bevor Kniesehne den Tank verlangsamt, statt danach durch den besetzten Schankraum umzuziehen.

Tank
Baut Bedrohung auf Ribbly und seinen Spießgesellen auf, bevor Solarplexus Euch betäubt. Nutzt die freigeräumte Nische, statt Euch nach Kniesehne auf Bewegung zu verlassen.
Heiler
Bleibt in Sichtweite der Nische und versorgt das durch Solarplexus betäubte Ziel. Erreicht Ribbly Euch, kehrt zum Tank zurück, statt durch neutrale Gäste zu flüchten.
Schaden
Konzentriert Euch zunächst auf Ribbly, dann auf seine Spießgesellen. Beschränkt Kontrolleffekte und Flächenangriffe auf die Nische, damit Solarplexus aus einem begrenzten Kampf keinen Kampf im ganzen Schankraum macht.

Stöpsel Zapfring

Plugger SpazzringStufe 55 Elite Humanoid

Wer Stöpsel provoziert, riskiert den Eingriff der Schankgäste, während Feuerbrand und Fluch der Sprachen die Zaubernden der Gruppe dauerhaft belasten.

Fähigkeiten

  • Schattenblitz

    Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.

    Bleibt während Schattenblitz in Sichtweite der Heilenden, statt an zusätzlichen Gästen vorbei zurückzuweichen.

  • Feuerbrand

    Verbrennt einen Feind und fügt ihm dann 21 Sek. lang alle 3 Sek. zusätzlichen Feuerschaden zu.

    Bannt Feuerbrand, um den anhaltenden Feuerschaden zu beenden.

  • Fluch der Sprachen

    Zwingt einen Feind, Dämonisch zu sprechen, was sein Zaubertempo 15 Sek. lang um 50% verringert. Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.

    Entfernt Fluch der Sprachen von den Heilenden, bevor das verlangsamte Zaubern die Erholung verhindert.

  • Dämonenrüstung

    Entfernt Dämonenrüstung nach Möglichkeit durch einen gegnerischen Magiebann, statt wiederholt physischen Burstschaden gegen die zusätzliche Rüstung einzusetzen.

Tank
Bereitet eine freigeräumte Kampfecke vor, bevor Ihr Stöpsel feindlich macht. Haltet den Kampf dort, statt ihm oder weiteren Gästen durch die besetzte Taverne nachzujagen.
Heiler
Bannt Feuerbrand und fordert die Aufhebung von Fluch der Sprachen an, wenn Ihr Flüche nicht selbst entfernen könnt. Haltet innerhalb der vorbereiteten Ecke freie Sicht für Eure Heilung.
Schaden
Beschränkt Angriffe auf die vorbereiteten Gegner. Entfernt Fluch der Sprachen von Zaubernden und Dämonenrüstung von Stöpsel, wenn Eure Fähigkeiten es erlauben. Trefft keine weiteren Gäste.

Die Kammer der Verzauberung

Nehmt hinter dem Hinterausgang der Taverne die Tür zur Kammer der Verzauberung, statt vom Balkon zurück in die Schattenschmiede zu springen. Räumt Flammenschlags Raum frei, damit Schadensausteiler herankommende beschworene Gegner abfangen können, ohne eine weitere Gruppe anzulocken.

Kreaturen

  • BrandwachenzerstörerStufe 54–56 Elite Elementar

    Besiegt die Brandwachenzerstörer auf diesem Weg vor dem Kampf gegen Flammenschlag. Ihre Feuerballsalve beansprucht Heilung, die Ihr benötigt, sobald seine beschworenen Gegner ihn erreichen.

    • Feuerballsalve

      Verursacht Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden.

      Unterbrecht Feuerballsalve und erholt Euch, bevor Ihr Flammenschlags Raum betretet.

Botschafter Flammenschlag

Stufe 57 Elite Humanoid

Erreicht ein beschworener Gegner Flammenschlag, gewährt er Brennender Geist. Ein verpasstes Abfangen erhöht dadurch den Schaden des Bosses.

Fähigkeiten

  • Brennender Geist

    Erhöht den vom Zaubernden zugefügten Schaden 3 Min. lang um 30 Punkt(e).

    Besiegt herankommende beschworene Gegner, bevor sie Flammenschlag erreichen und den Schadensbonus von Brennender Geist gewähren.

Tank
Haltet Flammenschlag nahe der Raummitte, damit Schadensausteiler Platz zum Abfangen beschworener Gegner haben. Haltet Schadensverringerung bereit, falls einer durchkommt und Brennender Geist gewährt.
Heiler
Achtet auf den erhöhten Schaden durch Brennender Geist, sobald ein beschworener Gegner Flammenschlag erreicht. Hebt Notfallheilung dafür auf, statt von gleichbleibendem Anfangsschaden auszugehen.
Schaden
Fangt die herankommenden beschworenen Gegner ab, bevor sie Flammenschlag erreichen. Setzt nicht das Schadensrennen gegen den Boss fort, wenn ein Gegner gleich Brennender Geist gewährt.

Die Gruft der Beschwörer

Geht an der Formgießerei vorbei zur Gruft. Erholt Euch vor dem Gespräch mit Un'rel, das die aufeinanderfolgenden Geisterkämpfe auslöst. Achtet beim Besiegen eines Zwergs auf den nächsten aktiven Gegner und unterbrecht Bös'rels Heilung, wenn sich Geister überschneiden. Nach dem Ereignis öffnet sich der Weg ins Lyzeum.

Die Sieben

Zorn'relStufe 55 Elite UntoterBös'relStufe 56 Elite UntoterDunk'relStufe 56 Elite UntoterUn'relStufe 56 Elite UntoterTrott'relStufe 56 Elite Untoter

Die Sieben verlangen Kontrolle über gleichzeitig aktive Zwergengeister. Bös'rel heilt, während Dunk'rel die erhaltene Heilung ihres Ziels verringert.

Fähigkeiten

  • Schildwall

    Verringert den vom Zaubernden erlittenen körperlichen und magischen Schaden 10 Sek. lang um 75%.

    Zorn'rels Schildwall verringert eingehenden Schaden. Verschwendet keine Schadensabklingzeiten dagegen, wenn ein anderer Geist Eure Aufmerksamkeit braucht.

  • Rüstung zerreißen

    Rechnet mit stärkeren physischen Treffern, solange Zorn'rels Rüstung zerreißen auf dem Tank liegt.

  • Heilen

    Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.

    Unterbrecht Bös'rels Heilen, statt einen aktiven Geist wieder gesund werden zu lassen.

  • Gebet der Heilung

    Ruft heilige Magie herbei, um in der Nähe befindliche Gruppenmitglieder zu heilen.

    Gebt Bös'rels Gebet der Heilung Vorrang, wenn mehrere Geister gleichzeitig aktiv sind.

  • Machtwort: Schild

    Entfernt Bös'rels Machtwort: Schild nach Möglichkeit durch einen gegnerischen Magiebann. Verlasst Euch nicht auf gewöhnliche Waffentreffer, um die Heilung eines geschützten Zaubernden zu verzögern.

  • Tödlicher Stoß

    Verursacht 130% Waffenschaden und verwundet das Ziel, verringert außerdem die Wirksamkeit jeglicher Heilung 5 Sek. lang um 50%.

    Nutzt Schadensverringerung gegen Dunk'rels Tödlicher Stoß, da die Heilung auf sein Ziel verringert wird.

  • Spalten

    Richtet Dunk'rels Spalten von der restlichen Gruppe weg.

  • Solarplexus

    Fügt einem Feind 20 Punkt(e) Schaden zu und betäubt ihn bis zu 4 Sek. lang. Ihr stoppt alle Angriffe automatisch. Das Ziel muss Euch zugewandt sein. Jeder Schaden, der dem betäubten Ziel zugefügt wird, lässt es wieder aufwachen.

    Trott'rels Solarplexus kann den Tank betäuben. Baut vor diesem Kontrollverlust Bedrohung auf gleichzeitig aktive Geister auf.

  • Meucheln

    Wendet Euch Trott'rel zu, damit Meucheln Euren Rücken nicht ausnutzt, während Ihr einen weiteren Geist einsammelt.

  • Blutung

    Fügt einem Feind 10 Sek. lang alle 2 Sek. körperlichen Schaden zu.

    Heilt das Ziel von Trott'rels Blutung weiter, nachdem die Aufmerksamkeit zu einem anderen Geist wechselt.

  • Entrinnen

    Erhöht 15 Sek. lang die Chance des Schurken auszuweichen um 50%.

    Ist ein weiterer Geist aktiv, können physische Angreifer während Trott'rels Entrinnen das Ziel wechseln, statt Angriffe gegen seine erhöhte Ausweichchance zu verschwenden.

  • Schattenblitzsalve

    Schleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden.

    Heilt die Gruppe nach Un'rels Schattenblitzsalve und versorgt dabei weiter den Tank.

  • Feuerbrand

    Verbrennt einen Feind und fügt ihm dann 21 Sek. lang alle 3 Sek. zusätzlichen Feuerschaden zu.

    Bannt Un'rels Feuerbrand, damit der anhaltende Feuerschaden nicht in die nächste Überschneidung hineinreicht.

  • Fluch der Schwäche

    Entfernt Un'rels Fluch der Schwäche von physischen Angreifern, wenn die dringende Heilung abgedeckt ist.

Tank
Achtet beim Besiegen eines Zwergs auf den nächsten aktiven Gegner. Richtet Dunk'rels Spalten von der Gruppe weg und wendet Euch Trott'rel zu, statt ihm beim Einsammeln eines weiteren Geists den Rücken zu zeigen.
Heiler
Haltet eine Gesundheitsreserve für Dunk'rels Tödlicher Stoß, der die Heilung auf sein Ziel verringert. Heilt Trott'rels Blutung und die Gruppe nach Un'rels Salve. Bannt Feuerbrand nach Möglichkeit.
Schaden
Haltet Unterbrechungen für Bös'rels Heilen und Gebet der Heilung bereit. Sind mehrere Geister aktiv, setzt Schadensspitzen nicht gegen Zorn'rels Schildwall ein. Physische Angreifer können Trott'rel während Entrinnen verlassen.

Lyzeum und Eisenhalle

Sucht im Lyzeum die Flammenbewahrer der Schattenschmiede und bringt ihre Schattenschmiedefackeln zu den Kohlenpfannen. Räumt den benötigten Weg frei, statt einzelnen Zwergen fern der Fackeln nachzujagen. Entzündet beide Kohlenpfannen, um die Eisenhalle zu betreten. Besiegt dann Magmus für den Zugang zum Kaiserlichen Sitz.

Kreaturen

  • Flammenbewahrer der SchattenschmiedeStufe 54–55 Humanoid

    Flammenbewahrer der Schattenschmiede tragen die Fackeln für die Kohlenpfannen. Kniesehne kann den Fackelträger hinter der Gruppe zurücklassen, während Schlachtruf die umliegenden Zwerge stärkt.

    • Kniesehne

      Bleibt als Gruppe beim durch Kniesehne verlangsamten Fackelträger, statt ohne ihn weiterzugehen.

    • Schlachtruf

      Besiegt den Flammenbewahrer, bevor nahe Zwerge unter Schlachtruf lange angreifen können.

Magmus

Stufe 57 Elite Riese

Magmus kann nahe Spieler mit Kriegsdonner betäuben und zurückstoßen, während Feuerexplosion vor dem Thronsaal zusätzlichen Schaden verursacht.

Fähigkeiten

  • Kriegsdonner

    Haltet Heilende und Fernkämpfer außerhalb des nahen Kriegsdonner und lasst dem Tank Platz, um sich nach dem Rückstoß wieder zu positionieren.

  • Feuerexplosion

    Fügt allen Feinden in einem ausgewählten Gebiet Feuerschaden zu.

    Heilt betroffene Spieler nach Feuerexplosion, ohne Euch in den Nahbereich von Kriegsdonner zu begeben.

Tank
Lasst in der freigeräumten Eisenhalle Platz hinter Euch für den Rückstoß von Kriegsdonner. Haltet genug Gesundheit, um zu überleben, solange die Betäubung eine Reaktion verhindert.
Heiler
Heilt außerhalb der nahen Betäubung von Kriegsdonner und versorgt die Gruppe nach Feuerexplosion. Haltet den Tank gesund genug für die Zeit, in der er nicht handeln kann.
Schaden
Bleibt im Fernkampf außerhalb von Kriegsdonner. Berücksichtigt im Nahkampf Betäubung und Rückstoß, statt den Kampf zurück zum Lyzeum zu verlagern.

Der Kaiserliche Sitz

Beseitigt die Wachen im Thronsaal, bevor Ihr den Imperator angreift. Moira kämpft an seiner Seite. Teilt jemanden ein, der ihre Heilung unterbricht, vermeidet unbeabsichtigten Schaden an ihr und besiegt den Imperator zuerst, wenn Ihr anschließend mit ihr sprechen wollt.

Kreaturen

  • Captain der ZorneshämmerStufe 55–56 Elite Humanoid

    Beseitigt die Captains der Zorneshämmer vor dem Kampf am Thron. Überlebende Wachen greifen an der Seite des Imperators ein und liefern zusätzliche Ziele, während Moira ihn heilt und Avatar der Flamme den erlittenen Schaden des Tanks erhöht.

  • Schicksalsträchtiger DragonerStufe 54–55 Elite Humanoid

    Beseitigt die Schicksalsträchtigen Dragoner auf dem Weg zum Thron vor dem Kampf gegen Moira und den Imperator. Mit den Wachen im Kampf wird es schwieriger, Moira nicht zu treffen.

Prinzessin Moira Bronzebart

Prinzessin Moira Bronzebeard<Prinzessin von Ironforge>Stufe 58 Elite Humanoid

Moira heilt den Imperator im gemeinsamen Kampf. Wenn Ihr sie verschonen wollt, müsst Ihr ihre Heilung unterbrechen und Euren Schaden kontrollieren, statt sie zuerst zu töten.

Fähigkeiten

  • Heilen

    Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.

    Unterbrecht Heilen und lasst Moira am Leben, wenn die Gruppe nach dem Tod des Imperators mit ihr sprechen möchte.

  • Erneuerung

    Entfernt Erneuerung nach Möglichkeit durch einen gegnerischen Magiebann vom Imperator.

  • Gedankenschlag

    Fügt einem Feind Schattenschaden zu, verursacht jedoch ein hohes Maß an Bedrohung.

    Berücksichtigt den Schattenschaden von Gedankenschlag, ohne alle für Heilen benötigten Unterbrechungen aufzubrauchen.

  • Schattenblitz

    Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.

    Haltet eine Unterbrechung für Moiras Heilung bereit, auch wenn sie Schattenblitz wirkt.

  • Schattenwort: Schmerz

    Murmelt ein Wort der Dunkelheit, das einem Feind 18 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zufügt.

    Bannt Schattenwort: Schmerz, damit der anhaltende Schaden nicht von den gefährlichen Angriffen des Imperators ablenkt.

Tank
Haltet Moira unter Kontrolle, ohne sie den auf den Imperator gerichteten Angriffen auszusetzen. Lasst der für Heilen eingeteilten Person eine freie Position.
Heiler
Haltet neben dem Tank des Imperators auch die Person gesund, die Moira unterbricht. Bannt Schattenwort: Schmerz nach Möglichkeit, statt es während der vom Imperator verursachten Betäubung weiterwirken zu lassen.
Schaden
Verursacht Einzelzielschaden am Imperator und unterbrecht Moiras Heilen. Entfernt Erneuerung nach Möglichkeit von ihm und haltet Spaltangriffe und regelmäßige Schadenseffekte von Moira fern, wenn sie verschont werden soll.

Imperator Dagran Thaurissan

Stufe 59 Elite Humanoid

Der Imperator verbindet die Magieimmunität und den erhöhten Angriffsschaden von Avatar der Flamme mit der Betäubung von Hand von Thaurissan, während Moira ihn zu heilen versucht.

Fähigkeiten

  • Avatar der Flamme

    Setzt während Avatar der Flamme offensive Magie gegen den Imperator aus. Physische Angreifer können weitermachen, während Zaubernde Moiras Heilung unterbrechen helfen.

  • Hand von Thaurissan

    Fügt dem Feind Feuerschaden zu und betäubt ihn 5 Sek. lang.

    Haltet das aktuelle Ziel für den Feuerschaden und die Betäubung von Hand von Thaurissan gesund. Verlasst Euch nicht darauf, dass es nach dem Treffer noch eine defensive Fähigkeit einsetzen kann.

Tank
Hebt defensive Fähigkeiten für den zusätzlichen Feuerschaden von Avatar der Flamme auf und haltet eine Gesundheitsreserve für Hand von Thaurissan. Kämpft abseits der Person, die Moira unterbricht, statt sie zum Hinterherlaufen zu zwingen.
Heiler
Heilt den Tank während Avatar der Flamme verstärkt und haltet das Ziel von Hand von Thaurissan während der Betäubung am Leben. Achtet auf die Person, die Moira unterbricht, damit ihre Heilung die gefährlichen Phasen des Imperators nicht verlängert.
Schaden
Haltet als physische Angreifer den Druck auf den Imperator während Avatar der Flamme aufrecht. Wirkt als Zaubernde keine offensive Magie gegen seine Immunität und helft beim Unterbrechen von Moira, ohne sie zu töten, wenn sie verschont werden soll.

Vermächtnis-Herausforderungen