Versunkener Tempel (45 - 55)
Benötigt Stufe 4520 SpielerSümpfe des Elends 77.3, 35.9
Besucht den Versunkenen Tempel, wenn Ihr Ausrüstung von den Atal'ai und den grünen Drachen sucht. Entscheidet vor dem Betreten, ob Ihr die Statuenrunde und das Hakkar-Ritual einschließt. Der Tempel lässt bis zu 20 Spieler zu; die Route über den Propheten und die Drachen endet bei Eranikus' Schemen in der Kammer des Träumers.

Vorbereitung
Besorgt für beide Fraktionen ein Ei von Hakkar oder Yeh'kinyas Rolle, bevor Ihr das Ritual für den Avatar von Hakkar einplant. Bestimmt vor Beginn des Ereignisses, wer beschwört und wer Hakkariblut zu den Ewigen Flammen trägt.
Bestimmt einen zweiten Spieler, der Eranikus' Schemen übernimmt, wenn Tiefer Schlummer den aktuellen Tank ausschaltet. Organisiert das Entfernen von Flüchen für Fluch der Sprachen des Avatars, damit ein Heiler mit verlangsamten Zaubern nicht allein die Folgen von Peitsche auffangen muss.
Die Grube der Weigerung
Geht zuerst die untere Runde in der Halle der Schlangen, wenn die Gruppe Atal'alarion bekämpfen möchte, bevor Ihr den oberen Tempel angeht. Räumt die Zugänge zu den Statuen frei und aktiviert sie dann der Reihe nach im Süden, Norden, Südwesten, Südosten, Nordwesten und Nordosten. Prüft nach jeder Aktivierung das grüne Leuchten, bevor Ihr zur nächsten Statue geht. Steigt danach zum Götzen und zu Atal'alarion hinab. Kehrt für den oberen Ring zur Eingangstreppe zurück, statt in noch nicht bekämpfte Gegnergruppen eines anderen Stockwerks zu springen.
Kreaturen
- Brut von HakkarStufe 51 Elite Wildtier
Zieht die Brut von Hakkar getrennt von den umliegenden Gegnergruppen im unteren Stockwerk. Säure von Hakkar schadet dem Ziel auch nach dem Tod der Kreatur weiter. Heilt diesen Spieler weiter, statt Euch sofort außer Heilreichweite zu bewegen.

Säure von Hakkar
Fügt einem Feind 1 Min. lang alle 2 Sek. Naturschaden zu.
Atal'alarion
<Wächter des Götzen>Stufe 50 Elite HumanoidDie Statuenrunde endet bei Atal'alarion. Weit reichendes Zerschmettern kann den Tank aus seiner Position werfen, während Bodenbeben nahe Spieler aufhält.
Fähigkeiten

Weit reichendes Zerschmettern
Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden normalen Schaden plus 50 zu und stößt sie zurück.
Stellt den Tank mit dem Rücken an Mauerwerk und haltet alle anderen aus dem Frontkegel heraus. Weit reichendes Zerschmettern stößt die Ziele zurück.

Bodenbeben
Betäubt in der Nähe befindliche Feinde, sodass sie sich 2 Sek. lang weder bewegen noch angreifen können.
Haltet Fernkämpfer außerhalb der nahen Betäubung, damit Bodenbeben nicht die ganze Gruppe daran hindert, auf einen Rückstoß zu reagieren.
Tank- Fangt Weit reichendes Zerschmettern an einer Wand ab und richtet Atal'alarions Frontkegel von der Gruppe weg. Stellt diese Position nach einem Rückstoß wieder her, bevor Verbündete in den Nahkampf zurückkehren.
Heiler- Heilt außerhalb der nahen Betäubung von Bodenbeben. Versorgt den Tank während Betäubung und Schlag, statt ihm in den Frontkegel zu folgen.
Schaden- Greift von der Seite oder von hinten an, um Weit reichendes Zerschmettern zu vermeiden. Fernkämpfer können außerhalb von Bodenbeben bleiben, statt die Betäubung der Nahkämpfer mitzubekommen.
Unterschlupf des Auserwählten
Geht nach der Balkonrunde von der zentralen Halle in den östlichen Raum des Propheten. Räumt den Raum frei, bevor Ihr Jammal'an und Ogom angreift, damit ein fliehender oder verwandelter Spieler keine noch nicht bekämpfte Gegnergruppe erreicht. Lasst Platz, um Flammenstoß auch dann zu verlassen, wenn ein Erdengriff-Totem erscheint. Kehrt nach dem Prophetenkampf für Traumsense und Wirker in die zentrale Halle zurück.
Kreaturen
- Todeswandler der Atal'aiStufe 50–51 Elite Untoter
Unterbrecht Furcht des Todeswandlers der Atal'ai, bevor das Ziel zu einer anderen Gegnergruppe läuft. Der Tod der Kreatur beendet den Pull nicht: Ihr Geist kann weiterhin einen Spieler verfolgen.

Furcht
Erfüllt einen Feind mit Furcht, woraufhin er bis zu 8 Sek. lang voller Schrecken flüchtet. Es kann immer nur jeweils ein einzelnes Ziel mit Furcht erfüllt werden.

Todeswandlergeist der Atal'ai beschwören
- Todeswandlergeist der Atal'aiStufe 49 Elite Untoter
Entfernt Euch von einem Todeswandlergeist der Atal'ai, der Euch verfolgt. Bleibt im freigeräumten Raum, statt ihn durch die Tür in die nächste Gegnergruppe zu führen.
- Hohepriester der Atal'aiStufe 50–51 Elite Humanoid
Unterbrecht Heilen eines Hohepriesters der Atal'ai, bevor der Zauber die Gegner heilt. Schattenschild bestraft Nahkampfangriffe und schützt den Priester. Entfernt den Schild nach Möglichkeit, statt wiederholt hineinzuschlagen.

Heilen
Ruft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.

Schattenschild

Jammal'an und Ogom prüfen, ob die Gruppe Heilungen unterbrechen und zugleich Platz zum Verlassen von Flammenstoß behalten sowie einen durch Verhexung von Jammal'an verwandelten Verbündeten unter Kontrolle halten kann.
Fähigkeiten

Welle der Heilung
Ruft Naturmagie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
Haltet eine Unterbrechung für Jammal'ans Welle der Heilung bereit, damit die beiden die Fortschritte der Gruppe nicht durch Heilung zunichtemachen.

Flammenstoß
Lässt eine Flammensäule niedergehen, die alle Feinde in einem ausgewählten Gebiet verbrennt und ihnen 8 Sek. lang alle 2 Sek. zusätzlichen Schaden zufügt.
Verlasst nach dem ersten Treffer den Bereich von Flammenstoß. Der Boden brennt weiter.

Erdengriff-Totem
Beschwört ein Erdengriff-Totem, das 30 Sek. lang bestehen bleibt und in der Nähe befindliche Feinde in regelmäßigen Abständen bewegungsunfähig macht.
Zerstört Erdengriff-Totem zügig, damit seine Wurzeln Spieler nicht in Flammenstoß festhalten.

Verhexung von Jammal'an
Haltet den verwandelten Verbündeten unter Kontrolle oder weicht ihm aus, bis die Verhexung endet. Tötet diesen Spieler nicht und lasst ihn den Heiler nicht durch noch nicht bekämpfte Gegnergruppen verfolgen.

Schattenblitz
Schleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.
Ogom wirkt Schattenblitz, während Jammal'an aktiv ist. Unterbrecht den Zauber, wenn die Unterbrechung von Welle der Heilung abgesichert ist.

Schattenwort: Schmerz
Murmelt ein Wort der Dunkelheit, das einem Feind 18 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zufügt.
Berücksichtigt Ogoms Schattenwort: Schmerz, während Ihr Spieler heilt, die Flammenstoß verlassen.

Fluch der Schwäche
Entfernt Ogoms Fluch der Schwäche nach Möglichkeit von einem Angreifer, der körperlichen Schaden verursacht.
Tank- Hindert Ogom daran, den Heiler zu erreichen, während Jammal'an unterbrochen wird. Verlasst Flammenstoß, ohne einen verwandelten Verbündeten in die nächste Gegnergruppe zu führen. Zerstört Erdengriff-Totem, wenn es diese Bewegung verhindert.
Heiler- Verlasst Flammenstoß auch dann, wenn Ogoms Schattenwort: Schmerz noch Schaden verursacht. Haltet Abstand zu dem durch Verhexung verwandelten Verbündeten und fordert die Zerstörung des Erdengriff-Totems, wenn seine Wurzeln Euch die Flucht versperren.
Schaden- Teilt vor dem Pull Unterbrechungen für Welle der Heilung ein und konzentriert Euch auf Jammal'an, während Ogom gebunden bleibt. Wechselt zum Erdengriff-Totem, sobald es erscheint. Haltet einen verhexten Verbündeten unter Kontrolle, statt diesen Spieler zu töten.
Die Grube der Opferung
Kehrt aus dem Raum des Propheten zurück und besiegt die Drachkin in der Mitte, bevor Ihr Traumsense und Wirker angeht. Nutzt für Flügelschlag der Drachen die Außenwand, statt neben der Bodenöffnung zu kämpfen. Richtet beide Atemkegel von der Gruppe weg und sprecht ab, welcher Drache zuerst stirbt.
Kreaturen
- NachtmahrwyrmkinStufe 50–51 Elite Drachkin
Haltet eine Unterbrechung für Schlaf eines Nachtmahrwyrmkin bereit. Schläft ein Heiler oder Tank, zieht Ihr die nächste Drachkingruppe noch nicht, selbst wenn das aktuelle Ziel fast tot ist.

Schlaf
Versetzt einen Feind bis zu 20 Sek. lang in Schlaf. Jeglicher erlittene Schaden führt dazu, dass das Ziel erwacht. Es kann immer nur jeweils ein Ziel in Schlaf versetzt werden.
Wirker
Stufe 51 Elite DrachkinWirker macht die zentrale Grube zur Gefahr für die Positionierung, wenn Flügelschlag einsetzt, während die Gruppe Traumsense bekämpft.
Fähigkeiten

Flügelschlag
Trifft Feinde in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und stößt sie zurück.
Nutzt die Außenwand, nicht den Rand der zentralen Öffnung, um den Rückstoß des Tanks abzufangen.

Säureatem
Haltet Wirkers Säureatem-Kegel auch dann frei von Spielern, wenn die Gruppe Traumsense angreift.
Tank- Übernehmt Wirker, wenn die Gruppe von Jammal'an zurückkehrt. Haltet den Rücken zur Außenwand und Säureatem vom Tank weg, der Traumsense hält.
Heiler- Heilt den Spieler, der Wirker hält, auch wenn Traumsense das Schadensziel ist. Haltet einen Weg über den äußeren Bodenbereich frei, damit Ihr beim Folgen nach Flügelschlag nicht zur Grube geratet.
Schaden- Haltet Wirker gebunden, während Ihr den angesagten Drachen angreift. Positioniert Euch nach Flügelschlag über den äußeren Bodenbereich neu, statt die Grube oder Wirkers Frontkegel zu durchqueren.

Traumsense
Stufe 53 Elite DrachkinTraumsense begegnet Euch auf dem Rückweg von Jammal'an. Ist die zentrale Halle nicht geräumt, bleibt neben Wirker wenig sicherer Platz für Flügelschlag und Säureatem.
Fähigkeiten

Flügelschlag
Trifft Feinde in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und stößt sie zurück.
Positioniert Traumsense auf dem geräumten äußeren Bodenbereich, den Tank mit dem Rücken an einer Wand und abseits der zentralen Öffnung.

Säureatem
Richtet Traumsenses Atemkegel von Wirkers Tank und den Spielern weg, die aus dem Raum des Propheten kommen.
Tank- Übernehmt Traumsense, bevor sich die Gruppe aus dem Raum des Propheten verteilt. Stellt Euch für Flügelschlag mit einer Wand im Rücken auf, ohne Säureatem auf Wirkers Position zu richten.
Heiler- Heilt den Atemschaden am Tank von Traumsense auch dann, wenn die Gruppe Wirker zuerst tötet. Bleibt auf dem geräumten äußeren Bodenbereich, statt einem Rückstoß zur zentralen Öffnung zu folgen.
Schaden- Lasst den Tank Traumsense abseits der Grube positionieren, bevor Ihr Schaden verursacht. Bleibt hinter dem Atemkegel und beim angesagten Ziel, solange Wirker ebenfalls aktiv ist.
Sanktum des gefallenen Gottes
Geht in den westlichen Ritualraum, wenn die Gruppe ein Ei von Hakkar oder Yeh'kinyas Rolle mitgebracht hat. Räumt den Raum vor Beginn frei. Sammelt während des Rituals Hakkariblut von den Blutbewahrern der Hakkari und löscht damit die Ewigen Flammen. Fangt Nachtmahrunterdrücker auf dem Weg zum Altar ab, während der Blutträger seine Aufgabe erledigt. Bereitet Euch danach auf den Avatar vor, statt weitere Gegner zu ziehen.
Kreaturen
- Frostflügler der HakkariStufe 49–50 Elite Wildtier
Frostflügler der Hakkari setzen Frostblitz-Salve und Frostnova ein. Unterbrecht die Salve nach Möglichkeit und besiegt die aktuelle Gegnergruppe, bevor Ihr weitergeht, solange Frostnova Spieler festhält.

Frostblitz-Salve

Frostnova
Verursacht Frostschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und macht sie bis zu 8 Sek. lang bewegungsunfähig.
- Pionier der HakkariStufe 49–50 Elite Wildtier
Unterbrecht Manabrand des Pioniers der Hakkari, bevor wiederholtes Wirken das Mana eines Heilers aufbraucht. Erledigt ihn, bevor der Beschwörer das Ritual beginnt.

Manabrand
- Blutbewahrer der HakkariStufe 49–50 Elite Wildtier
Der Blutbewahrer der Hakkari liefert Hakkariblut zum Löschen einer Ewigen Flamme. Lasst den eingeteilten Träger das Blut aufnehmen, während die übrige Gruppe die Ritualgegner von diesem Spieler fernhält.
- NachtmahrunterdrückerStufe 49–50 Elite Drachkin
Fangt Nachtmahrunterdrücker auf dem Weg zum Altar ab und stoppt Unterdrückung. Verfolgt Ihr Ritualgegner an anderer Stelle, während ein Unterdrücker am Altar wirkt, bleibt das Ziel des Ereignisses ungeschützt.

Unterdrückung
Nach dem Blut-und-Flammen-Ritual folgt der Kampf gegen den Avatar. Wahnsinn verursachen kann einen Verbündeten gegen die Gruppe wenden und dessen Bewegung beschleunigen, während Peitsche den Tank ausschaltet.
Fähigkeiten

Wahnsinn verursachen
Treibt ein feindliches Ziel für begrenzte Zeit in den Wahnsinn, erhöht sein Angriffstempo um 50% und seine Bewegung um 80% und lässt es außerdem 6 Sek. lang seine eigenen Verbündeten angreifen.
Haltet den betroffenen Verbündeten unter Kontrolle, ohne ihn zu töten. Wahnsinn verursachen lässt ihn seine eigene Gruppe angreifen und schneller laufen.

Fluch der Sprachen
Zwingt in der Nähe befindliche Feinde, Dämonisch zu sprechen, was ihr Zaubertempo 15 Sek. lang um 50% verringert. Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.
Entfernt Fluch der Sprachen zuerst vom Heiler, wenn der Fluch die Zauber verlangsamt, die zum Abfangen von Peitsche nötig sind.

Peitsche
Betäubt einen Feind 2 Sek. lang und gewährt eine Chance zur Entwaffnung.
Haltet den Tank vor Peitsche bei guter Gesundheit. Betäubung und mögliche Entwaffnung verhindern eine sofortige Reaktion.
Tank- Bindet den Avatar, während ein anderer Spieler einen von Wahnsinn verursachen betroffenen Verbündeten unter Kontrolle hält. Plant Schutz vor Peitsche ein, statt Euch auf eine Fähigkeit nach Beginn der Betäubung zu verlassen.
Heiler- Versorgt den Tank während der Betäubung und möglichen Entwaffnung durch Peitsche. Bittet darum, Fluch der Sprachen zu entfernen, wenn der Fluch Eure Zauber verlangsamt. Haltet Abstand zu einem Verbündeten, den Wahnsinn verursachen feindlich gemacht hat.
Schaden- Haltet einen von Wahnsinn verursachen betroffenen Spieler unter Kontrolle, statt ihn zu töten. Entfernt Fluch der Sprachen vom Heiler, falls Eure Klasse das kann, und greift dann wieder den Avatar an.
Südliche Halle
Nehmt den südlichen Gang zu Morphaz und Hazzas, bevor Ihr Eranikus' Kammer betretet. Besiegt die umliegenden Drachkin und stellt Euch für Flügelschlag an feste Wände. Wenn beide Drachen im Kampf sind, richtet ihre Säureatem-Kegel auf die Tanks und konzentriert den Schaden auf das vereinbarte erste Ziel, statt einen Drachen durch die Gruppe zu drehen.
Hazzas
Stufe 53 Elite DrachkinHazzas macht den südlichen Gang gefährlich, wenn Flügelschlag den Tank zurückstößt und dadurch Säureatem neben Morphaz durch die Gruppe gerichtet wird.
Fähigkeiten

Flügelschlag
Trifft Feinde in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und stößt sie zurück.
Stellt den Tank vor Flügelschlag an eine feste Wand. Die Rückstoßrichtung darf nicht zum Weg zu Eranikus führen.

Säureatem
Richtet Hazzas' frontalen Säureatem von den Spielern weg, die Morphaz bekämpfen, und heilt den anhaltenden Schaden am Ziel.
Tank- Haltet Hazzas mit einer Wand im Rücken, damit Flügelschlag Euch nicht weiter in die südliche Halle schleudert. Richtet seinen Atem von den Spielern weg, die Morphaz bekämpfen.
Heiler- Wählt eine Position, von der Ihr beide Drachentanks erreicht, ohne einen der Frontkegel zu betreten. Heilt Hazzas' Säureatem weiter, nachdem Flügelschlag seinen Tank versetzt hat.
Schaden- Bleibt seitlich oder hinter Hazzas und haltet Euch an die mit Morphaz vereinbarte Zielreihenfolge. Lauft nach Flügelschlag nicht vor einem Drachen hindurch, um weiter Schaden zu verursachen.
Morphaz
Stufe 52 Elite DrachkinMorphaz teilt sich den südlichen Zugang mit Hazzas. Die Gruppe muss daher einen zweiten Atemkegel beherrschen, statt den Gang wie einen Pull mit nur einem Drachen zu behandeln.
Fähigkeiten

Flügelschlag
Trifft Feinde in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und stößt sie zurück.
Wählt eine Position mit einer Wand im Rücken, bevor Flügelschlag Morphaz' Tank vom anderen Drachen wegstoßen kann.

Säureatem
Richtet Morphaz' Säureatem von Hazzas' Tank und der Gruppe weg. Der Schaden hält nach dem Atemtreffer an.
Tank- Übernehmt Morphaz getrennt von Hazzas, wenn beide aktiv sind. Fangt Flügelschlag an einer Wand ab und lasst Verbündeten einen sicheren Weg hinter Morphaz statt zwischen den Atemkegeln der Drachen.
Heiler- Verfolgt Säureatem auf Morphaz' Tank getrennt vom Schaden an Hazzas' Tank. Betretet Morphaz' Kegel nicht, wenn Flügelschlag die Position des Tanks verändert.
Schaden- Konzentriert Euch auf den angesagten Drachen, während Morphaz gebunden bleibt. Bleibt hinter ihm oder seitlich und wartet, bis der Tank den Rückstoß von Flügelschlag aufgefangen hat, bevor Ihr folgt.
Die Kammer des Träumers
Besiegt die übrigen Drachkin des Tempels, bevor Ihr Eranikus' Schemen zieht. Lasst sie nicht als zusätzliche Gegner für den Endkampf stehen. Bestimmt vor dem ersten Tiefer Schlummer einen Spieler, der die Bedrohung übernimmt. Haltet Fernkämpfer aus Kriegsdonner des Bosses und die Gruppe aus dem Kegel von Säureatem heraus.

Eranikus' Schemen
Stufe 55 Elite DrachkinEranikus' Schemen prüft, ob die Gruppe den Boss gebunden halten kann, während Tiefer Schlummer den aktuellen Tank handlungsunfähig und für Hilfe unempfänglich macht.
Fähigkeiten

Tiefer Schlummer
Lässt einen Feind 15 Sek. lang in einen tiefen Schlaf versinken. Er kann dann nicht mehr agieren, ist aber gleichzeitig unverletzlich.
Lasst den Ersatz übernehmen, wenn der Tank schläft. Der schlafende Spieler ist gegen Angriffe und Zauber immun; Heilung oder Treffer können ihn daher nicht wecken.

Säureatem
Haltet die Gruppe aus dem Frontkegel heraus und heilt den regelmäßigen Schaden von Säureatem auch nach dem ersten Treffer weiter.

Kriegsdonner
Fernkämpfer sollten Abstand zur nahen Betäubung und zum Rückstoß halten, damit Kriegsdonner nicht zusätzlich zum Tank auch den Heiler ausschaltet.

Hauen
Gewährt dem Zaubernden 2 zusätzliche Angriffe.
Haltet eine Gesundheitsreserve für die zusätzlichen Angriffe von Hauen bereit, besonders wenn Säureatem noch Schaden verursacht.
Tank- Bestimmt vor dem Pull einen Spieler, der die Bedrohung übernimmt. Wenn Tiefer Schlummer einen Tank ausschaltet, muss der andere Eranikus' Säureatem von der Gruppe weggerichtet halten, statt den schlafenden Spieler zu verfolgen.
Heiler- Heilt während Tiefer Schlummer den Spieler, der aktuell die Bedrohung hält. Der schlafende Spieler ist gegen Zauber immun. Steht außerhalb von Kriegsdonner und berücksichtigt Hauen, während Säureatem weiter Schaden verursacht.
Schaden- Verringert Eure Bedrohung, während der Ersatz während Tiefer Schlummer übernimmt. Greift außerhalb des Frontkegels von Säureatem an. Folgt einem sich bewegenden Boss nicht so, dass Fernkämpfer in Kriegsdonner geraten.






















