Blackrockspitze (53 - 63)

Benötigt Stufe 5310 SpielerSengende Schlucht 40.8, 95.6

Die Blackrockspitze bietet Platz für bis zu zehn Spieler. Von einem gemeinsamen Eingang führen getrennte Wege durch die untere und die obere Blackrockspitze. Besucht die untere Blackrockspitze für Ausrüstung und die Bestandteile des Schlüssels zur oberen Blackrockspitze; dieser Weg endet bei Oberanführer Wyrmthalak. Sorgt für jemanden, der das Tor öffnet, bevor Ihr den oberen Weg durch die Arena zu General Drakkisath wählt. Urok Schreckensbote und Lord Valthalak sind beschworene Abstecher, keine erforderlichen Endgegner dieser Wege.

Sengende Schlucht

Vorbereitung

  • Einigt Euch vor der Gruppensuche auf die untere oder obere Blackrockspitze. Für die untere muss das obere Tor nicht geöffnet werden. Eine Gruppe für die obere braucht jemanden, der es öffnen kann.

  • Wenn Ihr die Bestandteile des Schlüssels zur oberen Blackrockspitze sammelt, bewahrt ein Unverziertes Siegel des Aufstiegs auf. Holt den Edelstein der Felsspitzoger von Hochlord Omokk, den Edelstein der Gluthauer von Kriegsmeister Voone und den Edelstein der Blutäxte von Oberanführer Wyrmthalak. Diese Bestandteile bereiten den Schlüssel vor, ersetzen aber niemanden, der beim aktuellen Besuch das Tor öffnen kann.

  • Sammelt für den Abstecher zu Urok Schreckensbote eine Beschlagene Pike bei der frühen Brücke der unteren Blackrockspitze und behaltet nach dem Sieg über Hochlord Omokk Omokks Kopf. Bringt beides zum Tributplatz hinter den Spinnentunneln, bevor Ihr das Ogerereignis startet.

  • Teilt vor einem Besuch der oberen Blackrockspitze einen zweiten Tank ein. Gyth und Rend können gleichzeitig aktiv sein. General Drakkisath braucht einen weiteren bereiten Tank, wenn „Großbrand“ den aktuellen Tank handlungsunfähig macht.

  • Wenn Ihr Lord Valthalak angehen wollt, klärt vor dem Betreten, ob ein Gruppenmitglied ihn beschwören kann. Der Kampf findet im Raum der Bestie statt. Vereinbart deshalb, nach dem Hauptweg durch die obere Blackrockspitze dorthin zurückzukehren.

Untere Blackrockspitze: Oger und Trolle

Nehmt den Abstieg zur unteren Blackrockspitze statt der verschlossenen oberen Tür. Überquert die Brücken ins Ogerviertel zu Hochlord Omokk. Geht dann durch die Trollräume zu Schattenjägerin Vosh'gajin und Kriegsmeister Voone. Zieht die Gegnergruppen auf den Brücken auf eine geräumte Plattform und besiegt jede Zauberergruppe, bevor Ihr den nächsten Raum betretet.

Kreaturen

  • Mystiker der FelsspitzogerStufe 55–56 Elite Humanoid

    Mystiker der Felsspitzoger können mit „Welle der Heilung“ Euren Fortschritt gegen die Ogergruppe zunichtemachen. Teilt eine Unterbrechung für die Heilung ein, statt den Mystiker bis nach den Nahkämpfern leben zu lassen.

    • Welle der Heilung

      Ruft Naturmagie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.

  • Kampfmagier der FelsspitzogerStufe 57–58 Elite Humanoid

    Kampfmagier der Felsspitzoger wirken „Kettenblitzschlag“, der mit jedem Sprung stärker wird. Verteilt die Fernkämpfer und unterbrecht den Zauber, bevor er durch die Gruppe springt.

    • Kettenblitzschlag

      Schlägt einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 5 Ziele aus und verursacht bei jedem folgenden Ziel immer größeren Naturschaden.

  • Schattenpriester der GluthauerStufe 55–56 Elite Humanoid

    Schattenpriester der Gluthauer verbrennen mit „Manabrand“ Mana und verursachen Schaden. Unterbrecht sie, bevor dem Heiler das Mana für Vosh'gajins „Verhexung“ und „Blutfluch“ fehlt.

    • Manabrand

  • Hexendoktor der GluthauerStufe 56–57 Elite Humanoid

    Hexendoktoren der Gluthauer stellen Überragenden Heilungszauberschutz auf. Zerstört ihn sofort, statt die Trolle in seinem Heilungsbereich zu bekämpfen.

    • Überragender Heilungszauberschutz

      Beschwört einen Zauberschutz, der 30 Sek. lang anhält und regelmäßig alle Verbündeten in der nächsten Umgebung heilt.

Hochlord Omokk

Stufe 59 Elite Humanoid

Omokk prüft, ob der Tank bei „Wegschlagen“ mit dem Rücken an der Wand bleiben und den erhöhten Nahkampfdruck von „Wutanfall“ überleben kann.

Fähigkeiten

  • Wegschlagen

    Fügt einem Feind normalen Schaden plus 30 zu und stößt ihn zurück.

    Stellt den Tank mit dem Rücken an eine Wand, damit „Wegschlagen“ ihn nicht von der Kampfplattform schleudert. Positioniert Omokk wieder sicher, bevor die Nahkämpfer erneut herangehen.

  • Wutanfall

    Hebt Schadensverringerung für den Tank und Schaden zum schnellen Beenden für „Wutanfall“ auf, statt den Effekt anhand einer Gesundheitsschwelle vorherzusagen.

Tank
Stellt Euch vor dem Angriff mit dem Rücken an die Wand der Ogerplattform. Nehmt diese Position nach „Wegschlagen“ wieder ein und verringert den Schaden, sobald „Wutanfall“ aktiv ist.
Heiler
Haltet den Tank nach „Wegschlagen“ in Reichweite und eine starke Heilung für die schnelleren Nahkampftreffer während „Wutanfall“ bereit.
Schaden
Überlasst dem Tank den Platz mit dem Rücken zur Wand. Pausiert, wenn „Wegschlagen“ Omokk zu Euch befördert, und hebt Euch eine Schadensfähigkeit mit Abklingzeit auf, um „Wutanfall“ zu verkürzen.

Beute

Schattenjägerin Vosh'gajin

Stufe 58 Elite Humanoid

Vosh'gajin kombiniert „Verhexung“ auf nahe Gruppenmitglieder mit „Blutfluch“. Abstand und das Entfernen der richtigen Schwächung sind wichtiger, als den Kampf einfach gegenheilen zu wollen.

Fähigkeiten

  • Verhexung

    Transformiert in der Nähe befindliche Feinde in Frösche, sodass sie 10 Sek. lang weder angreifen noch Zauber wirken können.

    Haltet Heiler nach Möglichkeit außerhalb der nahen „Verhexung“ und entfernt ihren Magieeffekt zügig von einem handlungsunfähigen Heiler oder Tank.

  • Blutfluch

    Entfernt „Blutfluch“ von Spielern, die Nahkampftreffer erleiden. Er erhöht ihren erlittenen körperlichen Schaden und muss als Fluch entfernt werden, nicht durch das Bannen von Magie.

Tank
Haltet Vosh'gajin von den Heilern getrennt, damit „Verhexung“ nicht alle zugleich handlungsunfähig macht. Nutzt eine defensive Fähigkeit, wenn „Blutfluch“ auf Euch bleibt, während Ihr Treffer erleidet.
Heiler
Klärt vor dem Pull das Entfernen von Magie für „Verhexung“ und von Flüchen für „Blutfluch“. Befreit einen handlungsunfähigen Heiler schnell und kümmert Euch dann um den erhöhten körperlichen Schaden auf dem verfluchten Tank.
Schaden
Unterbindet „Manabrand“ der begleitenden Schattenpriester und konzentriert Euch dann auf Vosh'gajin. Könnt Ihr Flüche entfernen, nehmt „Blutfluch“ vom Tank, während sich der Heiler um „Verhexung“ kümmert.

Beute

Kriegsmeister Voone

Stufe 58 Elite Humanoid

Voone kombiniert „Spalten“ und zusätzliche Nahkampfangriffe mit „Schnapptritt“. Der betäubte Tank ist verwundbar, und Nahkämpfer neben ihm werden bestraft.

Fähigkeiten

  • Spalten

    Außer dem Tank steht niemand vor Voone, damit „Spalten“ keine nahen Nahkämpfer trifft.

  • Schnapptritt

    Haltet den Tank vor „Schnapptritt“ bei guter Gesundheit. Die Betäubung kann mit Voones zusätzlichen Nahkampfangriffen zusammenfallen.

  • Hauen

    Gewährt dem Zaubernden 2 zusätzliche Angriffe.

    Rechnet mit zusätzlichen Nahkampfschlägen statt mit gleichmäßigen Abständen zwischen Treffern, besonders solange „Schnapptritt“ den Tank handlungsunfähig macht.

  • Axt werfen

    Beobachtet den von „Axt werfen“ getroffenen Spieler und heilt ihn vor dem nächsten Angriff, statt jede Heilung auf Voones Tank zu richten.

Tank
Gebt Voone für „Spalten“ eine feste Blickrichtung und bereitet Schadensverringerung vor, bevor „Schnapptritt“ Euch während seiner zusätzlichen Schläge handlungsunfähig macht.
Heiler
Haltet für „Schnapptritt“ mit anschließendem „Hauen“ einen Gesundheitspuffer beim Tank. Heilt den von „Axt werfen“ getroffenen Spieler gezielt, ohne den Tank zu vernachlässigen.
Schaden
Greift Voone von hinten an, außerhalb von „Spalten“. Dreht er sich zu Euch, stellt die Angriffe ein und verlasst seinen Frontbereich, bis der Tank wieder die Kontrolle hat.

Beute

Skitterwebtunnel

Geht hinter Voone durch die Gänge der Feuerbrand in die Spinnentunnel. Räumt den Weg vor dem Angriff auf Mutter Glimmernetz und lasst hinter dem Tank Platz, damit der Rest der Gruppe „Kristallisieren“ ausweichen kann. Entfernt „Muttermilch“ vor dem Weitergehen, damit ihre Bewegungsunfähigkeit nicht in den nächsten Pull hineinwirkt.

Kreaturen

  • Dunkelwirker der Feuerbrand<Feuerbrandlegion>Stufe 56–57 Elite Humanoid

    Dunkelwirker der Feuerbrand belegen Euch mit „Fluch der Feuerbrand“. Er verursacht während der Kämpfe in den Gängen wiederkehrenden Feuerschaden. Entfernt den Fluch, bevor Ihr zu den Spinnen weitergeht.

    • Fluch der Feuerbrand

Mutter Glimmernetz

Stufe 59 Elite Wildtier

Mutter Glimmernetz verlangt die richtige Position zum Frontkegel und das Entfernen von Gift. „Kristallisieren“ macht Spieler vor ihr handlungsunfähig, während „Muttermilch“ nahe Verbündete bewegungsunfähig machen kann.

Fähigkeiten

  • Kristallisieren

    Betäubt Feinde in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden, sodass sie sich 6 Sek. lang weder bewegen noch angreifen können.

    Überlasst den Frontkegel dem Tank. „Kristallisieren“ betäubt Spieler vor Glimmernetz.

  • Muttermilch

    Vergiftet in der Nähe befindliche Feinde. Bis das Gift durch eine kundige medizinische Fachkraft vollständig aus dem Blutkreislauf entfernt worden ist, wird es den Vergifteten und jegliche in der Nähe befindliche Verbündete in regelmäßigen Abständen bewegungsunfähig machen.

    Entfernt „Muttermilch“ als Gift. Steht nicht dicht bei einem betroffenen Spieler, solange der Effekt bleibt, da er auch nahe Verbündete bewegungsunfähig macht.

Tank
Haltet Glimmernetz so, dass „Kristallisieren“ in den geräumten Tunnel und vom Rest der Gruppe weg zeigt. Nehmt die Position ein, bevor der Kegel Euch betäuben kann.
Heiler
Bleibt außerhalb des Kegels von „Kristallisieren“, damit Ihr den betäubten Tank heilen könnt. Entfernt „Muttermilch“, damit die wiederkehrende Bewegungsunfähigkeit nicht den nächsten Pull stört.
Schaden
Greift Glimmernetz von der Seite oder von hinten an. Bleibt „Muttermilch“ auf Euch, haltet Abstand zu Verbündeten, bis das Gift entfernt werden kann.

Beute

Uroks Tributplatz

Räumt hinter den Spinnentunneln die Oger um den Tributplatz, bevor Ihr Omokks Kopf und die Beschlagene Pike verwendet. Mit dem Beginn des Tributs folgen mehrere Ogerwellen, bevor Urok Schreckensbote erscheint. Sammelt Euch nach jeder Welle am geräumten Platz, statt fliehenden Gegnern in ungeräumte Gänge zu folgen.

Kreaturen

  • Uroks OgermagusStufe 54–55 Elite Humanoid

    Uroks Ogermagier wirken „Kampfrausch“ auf ihre Verbündeten. Kontrolliert den Magier oder unterbrecht den Stärkungszauber, bevor die beschworenen Oger schneller im Nahkampf angreifen.

    • Kampfrausch

      Erhöht 30 Sek. lang das Angriffstempo eines Verbündeten um 30%.

Urok Schreckensbote

Stufe 60 Elite Humanoid

Urok ist der beschworene Abschluss des Ogerereignisses. „Einschüchterndes Gebrüll“ kann die Heilung unterbrechen und die Gruppe zerstreuen, während seine Nahkampfangriffe weitergehen.

Fähigkeiten

  • Einschüchterndes Gebrüll

    Brüllt laut einen Feind an, lähmt ihn 8 Sek. lang mit Schrecken und lässt alle anderen in der Nähe befindlichen Feinde voller Furcht flüchten.

    Räumt vor der Beschwörung den Bereich um den Tributplatz. Das Gebrüll versetzt sein Ziel in Furcht und schlägt nahe Verbündete in die Flucht. Haltet den Heiler nach Möglichkeit von Urok fern.

  • Schlag

    Schlägt einen Feind und fügt erhöhten Nahkampfschaden zu.

    Haltet eine defensive Fähigkeit für „Schlag“ bereit, solange „Einschüchterndes Gebrüll“ die normale Heilung der Gruppe unterbrochen hat.

Tank
Übernehmt Urok am geräumten Tributplatz, statt dem letzten Oger in einen Gang nachzujagen. Hebt Schadensverringerung für seinen „Schlag“ auf, wenn „Einschüchterndes Gebrüll“ den Heiler handlungsunfähig macht.
Heiler
Haltet Abstand zu Uroks Gebrüll und den Tank vor dessen Einsatz bei guter Gesundheit. Stellt nach der Furcht die Reichweite wieder her, ohne durch ungeräumte Oger zu laufen.
Schaden
Unterbindet während der Beschwörungswellen „Kampfrausch“ von Uroks Ogermagus. Sammelt Euch nach „Einschüchterndes Gebrüll“, bevor Ihr Urok wieder angreift.

Lagerhaus der Blutäxte und Halycons Hort

Nehmt den bergauf führenden Abzweig zum Lagerhaus und Rüstmeister Zigris. Kehrt dann zur Weggabelung zu Halycons Hort zurück. Beseitigt die Patrouillen im Lagerhaus, bevor Zigris die Gruppe bewegungsunfähig machen kann. Erholt Euch vor dem Pull von Halycon und bewahrt Heilungsressourcen für Gizrul den Geifernden auf, der nach Halycons Tod erscheint.

Kreaturen

  • Räuber der Blutäxte<Blutaxtlegion>Stufe 57–58 Elite Humanoid

    Räuber der Blutäxte treffen mit ihren Spaltangriffen Verbündete nahe ihrem Ziel. Sammelt sie mit Blick in den geräumten Bereich. Nahkämpfer stehen hinter ihnen statt neben dem Tank.

    • Spalten

Rüstmeister Zigris

<Blutaxtlegion>Stufe 59 Elite Humanoid

Zigris prüft, ob die Gruppe ihre Kampffläche räumt und sich verteilt, bevor „Hakennetz“ Bewegungen verhindert und „Betäubungsbombe“ dicht stehende Spieler ausschaltet.

Fähigkeiten

  • Hakennetz

    Macht in der Nähe befindliche Feinde 10 Sek. lang bewegungsunfähig und verursacht körperlichen Schaden.

    Wählt Eure Plätze im geräumten Bereich, bevor das Netz trifft. Bewegungsunfähige Spieler können danach weder einer Patrouille ausweichen noch wegen einer Bombe auseinandergehen.

  • Betäubungsbombe

    Haltet Abstand zwischen Tank und Heilern, damit eine „Betäubungsbombe“ nicht alle zugleich handlungsunfähig macht.

  • Heiltrank trinken

    Benutzt ein heiliges Elixier, um den Zaubernden zu heilen.

    Betäubt Zigris, wenn er seinen Heiltrank trinken will, statt ihn Gesundheit wiederherstellen zu lassen.

Tank
Zieht Zigris in das geräumte Lagerhaus, bevor die Gruppe eingenetzt wird. Haltet ihn vom Heiler getrennt, damit „Betäubungsbombe“ nicht Euch beide handlungsunfähig macht.
Heiler
Sucht Euch einen getrennten Platz, bevor „Hakennetz“ nahe Spieler bewegungsunfähig macht. Rechnet mit einer Heilungspause, falls „Betäubungsbombe“ Euch trifft, statt nach dem Netz noch den Platz wechseln zu wollen.
Schaden
Lasst wegen „Betäubungsbombe“ Platz um den Heiler und hebt eine Betäubung auf, um Zigris am Trinken seines Heiltranks zu hindern.

Halycon

Stufe 59 Elite Wildtier

Halycon kombiniert eine anhaltende Blutung mit zusätzlichen Nahkampfschlägen. Direkt danach folgt Gizrul, deshalb gehören die verbleibenden Heilungsressourcen der Gruppe zur Kampfplanung.

Fähigkeiten

  • Zerfleischen

    Fügt einem Feind 15 Sek. lang alle 3 Sek. körperlichen Schaden zu.

    Heilt den blutenden Tank bis über Halycons Kampfende hinaus weiter. Ihr Tod beendet nicht den gesamten eingehenden Schaden.

  • Hauen

    Gewährt dem Zaubernden 2 zusätzliche Angriffe.

    Haltet den Tank oberhalb der Gesundheit, bei der zusätzliche Nahkampfschläge ihn töten könnten, solange „Zerfleischen“ bereits tickt.

Tank
Verringert den Schaden, wenn Halycons zusätzliche Schläge mit „Zerfleischen“ zusammenfallen. Seid bereit, Gizrul nach Halycons Tod zu übernehmen, statt den Hort zur Erholung zu verlassen.
Heiler
Beginnt den Kampf mit genug Mana für beide Wölfe. Heilt die Blutung durch „Zerfleischen“ auf dem Tank weiter, wenn Halycon stirbt und Gizrul eintrifft.
Schaden
Hebt Euch eine Fähigkeit zum schnellen Beenden für Gizrul auf, statt alle Abklingzeiten bei Halycon einzusetzen. Lasst den Tank den ankommenden Wolf übernehmen, bevor Ihr ihn angreift.

Gizrul der Geifernde

Stufe 60 Elite Wildtier

Gizrul erscheint nach Halycon und kombiniert einen heilenden Biss mit einer Krankheit, durch die sein Opfer mehr körperlichen Schaden erleidet.

Fähigkeiten

  • Tödlicher Biss

    „Tödlicher Biss“ heilt Gizrul und verletzt gleichzeitig sein Opfer. Konzentriert deshalb den Schaden auf ihn und heilt den Tank unmittelbar nach dem Biss.

  • Infizierter Biss

    Verursacht alle 10 Sek. Naturschaden bei einem Feind und erhöht 3 Min. lang seinen erlittenen körperlichen Schaden.

    Entfernt „Infizierter Biss“ als Krankheit. Der erhöhte erlittene körperliche Schaden macht den Effekt auf dem Tank gefährlich, selbst wenn sein regelmäßiger Schaden beherrschbar wirkt.

  • Wutanfall

    Hebt Schadensverringerung für den Tank und verbleibende offensive Abklingzeiten für „Wutanfall“ auf, besonders wenn „Infizierter Biss“ noch auf dem Tank liegt.

Tank
Übernehmt Gizrul, sobald er nach Halycons Tod den Hort erreicht. Nutzt eine defensive Fähigkeit, solange „Infizierter Biss“ bleibt, und haltet eine weitere Antwort auf „Wutanfall“ bereit.
Heiler
Entfernt die Krankheit „Infizierter Biss“ vom Tank und heilt nach „Tödlicher Biss“ nach. Berücksichtigt dabei eine noch anhaltende Blutung von Halycon.
Schaden
Wartet, bis Gizrul übernommen wurde. Nutzt dann die bei Halycon aufgesparten Fähigkeiten mit Abklingzeit, um die Heilung von „Tödlicher Biss“ zu überwinden. Helft beim Entfernen der Krankheit, wenn Eure Fähigkeiten das erlauben.

Beute

Kammer der Schlachten

Steigt vom Worgbereich zu Oberanführer Wyrmthalaks Kammer hinauf. Räumt den Weg und gebt dem Tank vor dem Pull einen Platz an der hinteren Wand. Behaltet die Rampe wegen der Verstärkung im Blick und lasst vor dem Boss Platz für „Weit reichendes Zerschmettern“. Wyrmthalak beendet den unteren Weg; der obere beginnt wieder am gemeinsamen Eingang.

Oberanführer Wyrmthalak

Stufe 60 Elite Drachkin

Wyrmthalak beendet die untere Blackrockspitze mit „Spalten“ und „Weit reichendes Zerschmettern“ nach vorn, während Verstärkung die Kontrolle der Gruppe über die Rampe bedroht.

Fähigkeiten

  • Spalten

    Nahkämpfer bleiben hinter Wyrmthalak, damit „Spalten“ sie nicht neben dem Tank trifft.

  • Weit reichendes Zerschmettern

    Fügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden normalen Schaden plus 50 zu und stößt sie zurück.

    Stellt den Tank mit dem Rücken an die hintere Wand und haltet die übrige Gruppe außerhalb des Frontkegels, um den Rückstoß von „Weit reichendes Zerschmettern“ zu begrenzen.

  • Demoralisierender Ruf

    Rechnet während des Rufs mit verringerter Nahkampfangriffskraft. Konzentriert den Schaden, statt den Kampf zur Rampe ausufern zu lassen.

Tank
Haltet Wyrmthalak an der Wand hinter seiner Ausgangsposition, damit „Weit reichendes Zerschmettern“ Euch nicht den Aufgang hinunterwirft. Teilt jemand anderen für ankommende Verstärkung ein, ohne den Boss dabei zur Gruppe zu drehen.
Heiler
Heilt außerhalb des Kegels von „Spalten“ und „Weit reichendes Zerschmettern“. Behaltet die Rampe im Blick, damit Ihr reagieren könnt, sobald der für die Verstärkung eingeteilte Spieler Treffer erleidet.
Schaden
Greift Wyrmthalak von hinten an und hebt Kontrollfähigkeiten für Verstärkung auf, die die Rampe erreicht. Haltet sie vom Heiler fern, während der Tank mit dem Rücken an der Wand bleibt.

Beute

Obere Blackrockspitze: Drachenspitzhalle und Halle der Bindung

Kehrt zum gemeinsamen Eingang zurück und nehmt den oberen Weg durch das verschlossene Tor. Räumt die Runenräume, bevor Ihr zum Altar in der Blackrockspitze weitergeht. Sammelt die Gruppe vor der Aktivierung des Altars, besiegt die Blackhand-Einkerkerer und bereitet Euch auf die Befreiung von Feuerwache Glutseher vor. Fernkämpfer sollten bereits Platz haben, um vor „Feuernova“ zurückzuweichen.

Kreaturen

  • Blackhand-Schreckenswirker<Blackhand-Legion>Stufe 59–60 Elite Humanoid

    Blackhand-Schreckenswirker belegen Spieler mit „Dornenfluch“, der beim Angreifen Schaden verursachen kann. Entfernt ihn, bevor ein Nahkämpfer eine schnelle Angriffsfolge fortsetzt.

    • Dornenfluch

  • Blackhand-Einkerkerer<Blackhand-Legion>Stufe 59–60 Humanoid

    Die Blackhand-Einkerkerer um Glutseher sind die ersten Ziele des Altarereignisses. Sammelt sie, bevor die Gruppe angreift. Ihr „Schlag“ erhöht den Nahkampfdruck, während sich die Gruppe auf Glutseher vorbereitet.

    • Schlag

      Schlägt einen Feind und fügt erhöhten Nahkampfschaden zu.

Feuerwache Glutseher

Stufe 60 Elite Elementar

Glutsehers Befreiung macht aus dem Altarereignis einen Kampf mit Feuerschaden. „Feuernova“ bestraft nahe Spieler und „Flammenpuffer“ macht weitere Treffer gefährlicher.

Fähigkeiten

  • Feuernova

    Verursacht Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden.

    Haltet Fernkämpfer außerhalb des nahen Bereichs von „Feuernova“, statt die ganze Gruppe nach Glutsehers Befreiung neben ihm stehen zu lassen.

  • Flammenpuffer

    Entfernt den Magieeffekt von „Flammenpuffer“ von betroffenen Spielern, um die Gefahr durch folgenden Feuerschaden zu verringern.

Tank
Sammelt alle Einkerkerer am Altar ein, bevor Glutseher frei wird. Positioniert ihn dann von den Fernkämpfern getrennt, damit „Feuernova“ nicht alle erreicht.
Heiler
Entfernt „Flammenpuffer“ nach Möglichkeit und rechnet mit dem „Feuernova“-Schaden auf Spielern, die in der Nähe bleiben müssen. Nehmt Eure Fernkampfposition ein, bevor Glutseher frei wird.
Schaden
Besiegt die Einkerkerer, bevor Ihr Euch Glutseher zuwendet. Fernkämpfer verlassen den Bereich von „Feuernova“. Nahkämpfer achten auf „Flammenpuffer“, bevor sie eine weitere Angriffsfolge aus nächster Nähe beginnen.

Beute

Der Krähenhorst und Schwarzfausts Arena

Durchquert den Krähenhorst am geräumten Rand, ohne durch die Eier zu laufen. Geht dann durch die Schwarzfausthalle zur Arena. Holt alle in die Arena hinunter, bevor Ihr das Ereignis startet. Besiegt die ankommenden Orks und Drachkin, bevor Gyth mit Rend eintrifft. Der zweite Tank muss für Rends Absitzen bereit sein, während der erste noch Gyth hält.

Kreaturen

  • Flammenschuppe der ZornkrallenStufe 58–59 Elite Drachkin

    Flammenschuppen der Zornkrallen wirken „Flammenstoß“ auf einen ausgewählten Bereich. Unterbrecht den Zauber nach Möglichkeit und verlasst den brennenden Boden, statt dort einen Gegner zu Ende zu bekämpfen.

    • Flammenstoß

      Lässt eine Flammensäule niedergehen, die alle Feinde in einem ausgewählten Gebiet verbrennt und ihnen 8 Sek. lang alle 2 Sek. zusätzlichen Schaden zufügt.

  • Drachenwache der ZornkrallenStufe 60–61 Elite Drachkin

    Drachenwachen der Zornkrallen treffen mit ihren Spaltangriffen Verbündete nahe ihrem Ziel. Richtet jede Wache von den Spielern weg, die sich um die anderen ankommenden Gegner kümmern.

    • Spalten

Kriegshäuptling Rend Schwarzfaust

Kriegshäuptling Rend BlackhandStufe 62 Elite HumanoidGyth<Rend Blackhands Reittier>Stufe 62 Elite Drachkin

Die Arena endet mit Gyths Atemangriffen nach vorn und anschließend einer Überschneidung mit Rend. Dafür braucht Ihr einen zweiten Tank und müsst Rends „Wirbelwind“ verlassen.

Fähigkeiten

  • Eiskälte

    Schickt einen Eisschlag aus, der Feinde in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden betäubt, ihnen Schaden zufügt und dann 10 Sek. lang alle 3 Sek. zusätzlichen Frostschaden zufügt.

    Gyths „Eiskälte“ betäubt Spieler in einem Frontkegel und verursacht Schaden. Überlasst diesen Kegel seinem Tank, statt beim Absitzen von Rend neben dem Tank zu stehen.

  • Ätzender Säureatem

    Schießt eine Wolke von Säureatem auf Feinde in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden ab, verringert ihre Rüstung und fügt 30 Sek. lang alle 5 Sek. Naturschaden zu.

    Richtet Gyths „Ätzender Säureatem“ von der Gruppe weg. Der Rüstungsverlust und Naturschaden machen eine gemeinsame Position vor ihm gefährlich.

  • Flammenatem

    Auch Gyths „Flammenatem“ trifft einen Frontkegel. Haltet seine Blickrichtung stabil, während der andere Tank Rend übernimmt.

  • Wirbelwind

    Verlasst während „Wirbelwind“ Rends Nahkampfbereich und kehrt nach dem Ende des Drehangriffs zurück. Der zweite Tank hält Rend während der Überschneidung von Gyth getrennt.

Tank
Der erste Tank hält Gyth und richtet jeden Atemangriff von der Gruppe in der Arena weg. Der zweite übernimmt Rend beim Absitzen und trennt ihn von Gyth, ohne den Drachen zu den Heilern zu drehen.
Heiler
Berücksichtigt den Rüstungsverlust durch Gyths „Ätzender Säureatem“ und die Zeit, in der beide Tanks Treffer erleiden. Bleibt außerhalb von Gyths Kegel und Rends „Wirbelwind“.
Schaden
Besiegt Gyth, während der zweite Tank Rend hält. Bleibt von Gyths Front fern und weicht anschließend Rends „Wirbelwind“ aus, statt währenddessen weiter im Nahkampf anzugreifen.

Beute

Der Schmelzofen

Steigt nach Rend aus der Arena in den Schmelzofen hinauf und räumt den Weg zum Raum der Bestie. Beseitigt vor dem Pull die nahen Gegner: „Erschreckendes Gebrüll“ kann Spieler in die Flucht schlagen und „Flammenbruch“ den Tank versetzen. Haltet den geräumten Raum für eine mögliche Rückkehr zu Lord Valthalak frei.

Die Bestie

Stufe 62 Elite Wildtier

Die Bestie stört eine feste Tankposition mit „Flammenbruch“, einem Sturmangriff und „Erschreckendes Gebrüll“. Der geräumte Raum muss deshalb auch bei Rückstößen und Furcht sicher bleiben.

Fähigkeiten

  • Flammenbruch

    Verursacht Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und stößt sie zurück.

    Stellt den Tank an eine Wand, um den Rückstoß von „Flammenbruch“ zu begrenzen. Haltet Fernkämpfer von dessen Feuerschaden im Nahbereich fern.

  • Berserkerattacke

    Attackiert einen Feind, stößt ihn zurück und fügt ihm normalen Schaden plus 300 zu.

    „Berserkerattacke“ kann die Bestie von ihrem Tank wegführen. Lasst dem Tank einen freien Rückweg, statt dem Boss zu einem ungeräumten Gang zu folgen.

  • Erschreckendes Gebrüll

    Lässt in der Nähe befindliche Feinde 5 Sek. lang voller Furcht flüchten.

    Beseitigt nahe Gegnergruppen, bevor „Erschreckendes Gebrüll“ Spieler in sie hineintreiben kann. Haltet fernstehende Heiler nach Möglichkeit außerhalb der nahen Furcht.

Tank
Nutzt die Wand des geräumten Raums gegen „Flammenbruch“. Stellt die Position nach „Berserkerattacke“ wieder her, ohne die Bestie durch die Fernkämpfer oder in eine weitere Gegnergruppe zu ziehen.
Heiler
Heilt vom hinteren Teil des geräumten Raums aus, um „Erschreckendes Gebrüll“ seltener ausgesetzt zu sein. Seid bereit, ein Opfer des Sturmangriffs zu heilen, während der Tank nach dem Versetzen seine Position wiederfindet.
Schaden
Lasst die Bestie nach einem Sturmangriff zur Wand des Tanks zurückkehren, statt ihr in einen Gang nachzujagen. Greift erst wieder im Nahkampf an, wenn sie sicher steht.

Beute

Drakkisaths Kammer

Geht vom Schmelzofen zu General Drakkisath und den Chromatischen Elitewachen weiter. Legt vor dem Pull fest, wer den General über den geräumten Weg hinter der Gruppe von seinen Wachen trennt. Besiegt zuerst die Wachen. Stellt dann den Tank und den Spieler mit der zweithöchsten Bedrohung für „Großbrand“ auf. Drakkisath beendet den Hauptweg durch die obere Blackrockspitze.

Kreaturen

  • Chromatische ElitewacheStufe 59–60 Elite Drachkin

    Chromatische Elitewachen begleiten Drakkisath und erhöhen mit „Schlag“ ihren Nahkampfschaden. Teilt ihre Tanks vor dem Pull ein und konzentriert Euch auf jeweils eine Wache, während der General von ihnen getrennt ist.

    • Schlag

      Schlägt einen Feind und fügt erhöhten Nahkampfschaden zu.

General Drakkisath

Stufe 62 Elite Drachkin

Drakkisath verlangt einen kontrollierten Auftakt gegen seine Wachen und einen bereiten zweiten Tank, wenn „Großbrand“ den aktuellen Tank handlungsunfähig macht und nahe Verbündete verbrennt.

Fähigkeiten

  • Großbrand

    Setzt einen Feind in Brand, fügt ihm im Verlauf von 10 Sek. 3000 Punkt(e) Feuerschaden zu und versetzt ihn in Panik. Solange das Ziel betroffen ist, versengen die Flammen in regelmäßigen Abständen auch seine in der Nähe befindlichen Verbündeten und fügen ihnen 300 Punkt(e) Schaden zu.

    Haltet für „Großbrand“ einen zweiten Tank auf dem zweiten Bedrohungsplatz. Lasst um das brennende Ziel Platz, damit nahe Verbündete nicht ebenfalls verbrannt werden.

  • Flammenatem

    Richtet „Flammenatem“ in freien Raum und haltet Schadensausteiler und Heiler bei Tankwechseln außerhalb des Frontkegels.

  • Rüstung durchstechen

    Verringert die Rüstung eines Feindes 20 Sek. lang um 75%.

    Nutzt Schadensverringerung und direkte Heilung, wenn „Rüstung durchstechen“ die Rüstung des aktuellen Tanks senkt. Behandelt den nächsten Nahkampftreffer nicht wie einen gewöhnlichen Treffer.

Tank
Trennt Drakkisath von den Chromatischen Elitewachen, während deren Tanks sie übernehmen. Nach dem Tod der Wachen bleibt ein zweiter Tank auf dem zweiten Bedrohungsplatz. Nach „Großbrand“ baut der wieder handlungsfähige Tank Bedrohung hinter dem neuen aktiven Tank auf, ohne „Flammenatem“ zur Gruppe zu drehen.
Heiler
Haltet Abstand zum Ziel von „Großbrand“ und richtet Eure Heilung auf den Tank, der nun Drakkisaths Nahkampftreffer erleidet. Rechnet bei „Rüstung durchstechen“ mit höherem körperlichem Schaden.
Schaden
Tötet die zugewiesene Chromatische Elitewache, bevor Ihr zur anderen wechselt, während Drakkisath getrennt bleibt. Bleibt beim Bosskampf von seiner Front und dem Ziel von „Großbrand“ fern und lasst dem zweiten Tank Platz zum Übernehmen.

Beute

Zurück zum Raum der Bestie

Kehrt für die optionale Beschwörung von Lord Valthalak nach dem Hauptweg in den geräumten Raum der Bestie zurück. Verteilt Euch vor der Beschwörung und haltet den Tank von den Fernkämpfern getrennt. Teilt Schadensausteiler ein, die sofort von Valthalak wechseln, sobald ein beschworener Gegner „Entweiht“ kanalisiert.

Lord Valthalak

Stufe 63 Elite Humanoid

Valthalak ist eine optionale Beschwörung im Raum der Bestie. „Schattenwut“ verlangt verteilte Positionen und jeder Gegner, der „Entweiht“ kanalisiert, muss sofort Schaden erhalten.

Fähigkeiten

  • Schattenwut

    Verteilt die Fernkämpfer und haltet den Tank getrennt, damit „Schattenwut“ nicht durch dicht stehende Spieler springt.

  • Entweiht

    Ein beschworener Gegner kanalisiert „Entweiht“ auf einen Spieler. Tötet den Zaubernden, um den betäubten Spieler zu befreien. Heilung allein verhindert den tödlichen Abschluss nicht.

  • Schattenblitzsalve

    Schleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden.

    Nutzt verbleibende Schadens- und Heilfähigkeiten mit Abklingzeit, sobald wiederholte Schattenblitzsalven beginnen. Haltet dabei die für „Schattenwut“ nötigen Abstände ein.

Tank
Haltet Valthalak von den verteilten Fernkämpfern getrennt, damit „Schattenwut“ nicht von Euch auf mehrere dicht stehende Spieler springt. Bewahrt diesen Abstand, wenn Schadensausteiler zu einem Gegner mit „Entweiht“ wechseln.
Heiler
Haltet während „Schattenwut“ Eure verteilte Position, meldet einen von „Entweiht“ gefangenen Spieler und hebt Gruppenheilung für wiederholte Schattenblitzsalven auf. Bei „Entweiht“ muss der Zaubernde sterben; eine stärkere Heilung auf sein Opfer genügt nicht.
Schaden
Wechselt sofort von Valthalak auf einen Gegner, der „Entweiht“ kanalisiert, und kehrt dann auf Eure verteilte Position zurück. Nutzt verbleibende Fähigkeiten mit Abklingzeit während der wiederholten Schattenblitzsalven.

Beute