Hache-tripes (54 - 62)

Niveau 54 requis5 joueursFéralas 62.0, 33.3

Commencez par l’aile est si votre groupe a besoin de la Clé en croissant de Pusillin pour entrer à l’ouest ou au nord. L’est se termine avec Alzzin le Modeleur, l’ouest mène d’Immol’thar au Prince Tortheldrin et le nord se termine avec le Roi Gordok. Au nord, décidez avant de combattre les gardes si vous les tuez ou les épargnez pour tenter le tribut.

Préparation

  • Prévoyez quelqu’un avec la Clé en croissant pour l’ouest ou le nord. Si le groupe en a besoin, entrez à l’est et parlez à Pusillin à chaque arrêt de sa course avant de le combattre sur la dernière plateforme.

  • Pour tenter le tribut au nord, prévoyez le crochetage de la porte intérieure ou un ingénieur avec 275 en Ingénierie et une « Puissante charge d'hydroglycérine ». Vous éviterez ainsi de tuer le Garde Mol’dar pour accéder à la suite.

  • Apportez de l’Huile glaciale et un Rouage en thorium pour réparer le piège cassé sur le trajet du Garde Slip’kik. Réparez-le pendant que le garde est ailleurs, puis laissez sa patrouille l’atteindre.

  • Apportez une Tenue d’ogre gordok pour le joueur qui parlera au Capitaine Kromcrabouille lors d’un parcours de tribut. Portez le déguisement et utilisez le dialogue pour passer le capitaine au lieu de l’affronter.

  • Si un démoniste peut lancer le rituel facultatif après Immol’thar, apportez le Bocal de J'eevee, la Magnétite noire, les Glyphes de Xoroth et des Fragments d'âme. La Magnétite noire consomme un Fragment d'âme chaque fois qu’elle réactive un point du rituel qui faiblit.

Est : salles latérales

Si le groupe a besoin de la clé, parlez à Pusillin près de l’entrée avant de prendre le chemin supérieur. Suivez ses arrêts jusqu’à la dernière plateforme, puis avancez dans les salles latérales des satyres et près du bassin. Après avoir vaincu Zevrim à l’autel, retournez au jardin et faites ouvrir la barrière vers Alzzin.

« Sacrifice » de Zevrim force le soigneur à maintenir en vie une victime immobilisée sur l’autel pendant que « Douleur intense » blesse les joueurs proches du combat.

Techniques

  • Sacrifice

    Soignez immédiatement le joueur déplacé sur l’autel. « Sacrifice » l’étourdit et lui draine de la vie ; ses actions habituelles ne peuvent donc pas le sauver.

  • Douleur intense

    Inflige 200 points de dégâts d'Ombre aux ennemis proches toutes les 3 sec. pendant 15 sec.

    Gardez les joueurs à distance hors des dégâts proches et dissipez « Douleur intense » comme un affaiblissement magique, surtout pendant qu’un autre joueur est sacrifié.

Tank
Gardez Zevrim là où le soigneur peut vous atteindre ainsi que l’autel. Ne poursuivez pas un membre déplacé si loin que la prochaine victime de « Sacrifice » reste hors de portée des soins.
Soigneur
Surveillez l’autel et soignez la victime de « Sacrifice » dès qu’elle y est déplacée. Dissipez « Douleur intense » quand vous pouvez le faire sans laisser le drain de vie tuer ce joueur.
Dégâts
Combattez à l’écart du chemin du soigneur vers l’autel et restez à distance hors de la zone proche de « Douleur intense ». Continuez à infliger des dégâts à Zevrim pendant que le joueur sacrifié ne peut pas agir.

Hydrogénos combine désarmement et recul avec des créatures d’eau invoquées qui peuvent atteindre le soigneur.

Techniques

  • Remous

    « Remous » désarme les utilisateurs d’armes touchés. Dissipez rapidement l’effet magique du tank pour qu’il reprenne sa génération de menace avec l’arme.

  • Submersion

    Réduit l'Endurance des ennemis proches de 10 pendant 1 min.

    « Submersion » réduit l’Endurance. Dissipez cet affaiblissement magique quand les soins le permettent plutôt que de laisser le groupe avec moins de vie pour le prochain coup.

  • Hydrojet

    Gardez du terrain nettoyé derrière le tank pour le recul et le ralentissement de « Hydrojet ». Évitez de revenir à travers un autre pack au bord du bassin.

  • Invocation d'hydrogénide

    Récupérez les créatures d’eau invoquées avant qu’elles ne s’acharnent sur le soigneur, puis éliminez-les avec des dégâts de zone concentrés.

Tank
Nettoyez la zone de combat au bord du bassin, prévoyez une réception sûre pour « Hydrojet » et récupérez les créatures d’eau dès leur apparition. Signalez « Remous » si le désarmement interrompt votre génération de menace avec l’arme.
Soigneur
Dissipez « Remous » du tank et « Submersion » des joueurs en danger quand votre dissipation magique est disponible. Restez près de la zone nettoyée pour que le tank récupère les invocations qui vous approchent.
Dégâts
Passez sur les créatures d’eau invoquées après leur reprise par le tank. Cessez d’avancer autour du bassin si « Hydrojet » déplace le tank ; laissez le combat revenir dans la zone nettoyée.

Lethtendris associe des Éclairs de Vide interruptibles et des malédictions aux attaques de feu de Pimgib. Laisser son compagnon en vie complique les soins.

Techniques

  • Eclair de Vide

    Réservez une interruption à « Eclair de Vide » de Lethtendris au lieu de la dépenser sur Pimgib juste avant ce sort.

  • Malédiction des langages

    Force un ennemi à s'exprimer en langage démoniaque. Sa vitesse d'incantation est réduite de 50% pendant 15 sec. La cible ne peut être victime que d'une malédiction, par démoniste présent, à la fois.

    Retirez « Malédiction des langages » du soigneur et des joueurs chargés des interruptions avant que la pénalité d’incantation ne retarde leur prochaine réaction.

  • Malédiction des épines

    Retirez « Malédiction des épines » d’un joueur qui attaque pour empêcher ses coups de déclencher des dégâts supplémentaires.

  • Immolation

    Brûle un ennemi et lui inflige des points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 3 sec. pendant 21 sec.

    Dissipez les dégâts magiques sur la durée de « Immolation » avant que les attaques de feu de Pimgib n’aggravent la pression.

  • Salve de Traits de l'ombre

    Lance des projectiles de magie noire qui infligent des dégâts d'Ombre à tous les ennemis proches.

    Remontez le groupe après « Salve de Traits de l'ombre » tout en gardant une interruption prête pour le prochain « Eclair de Vide ».

  • Agrandir

    Retirez « Agrandir » de Pimgib avec une dissipation magique offensive si disponible. Le compagnon agrandi inflige plus de dégâts et incante plus vite.

  • Vague explosive

    Libère une vague de flammes qui inflige des dégâts de Feu aux ennemis proches et réduit leur vitesse de déplacement pendant 6 sec.

    « Vague explosive » de Pimgib blesse et ralentit les joueurs proches. Gardez le soigneur hors de son groupe de mêlée.

  • Rafale de flammes

    « Rafale de flammes » de Pimgib augmente les dégâts de Feu subis ensuite. Tuez-le d’abord pour que cette vulnérabilité n’amplifie pas ses autres attaques de feu.

Tank
Prenez Lethtendris et Pimgib avant la première salve. Gardez le compagnon assez proche pour concentrer les dégâts, mais loin du soigneur afin que « Vague explosive » ne ralentisse pas ses déplacements.
Soigneur
Dissipez « Immolation » et préparez-vous aux attaques de feu de Pimgib pendant « Agrandir ». Demandez au joueur chargé des malédictions de vous retirer « Malédiction des langages » avant qu’elle ne retarde vos soins pendant une salve.
Dégâts
Tuez Pimgib d’abord tout en gardant une interruption attribuée à « Eclair de Vide » de Lethtendris. Dissipez « Agrandir » si vous le pouvez et maintenez un joueur chargé des malédictions pendant que le groupe se concentre sur le compagnon.

La course de Pusillin se termine sur un pack de diablotins où « Esprit de Courante » rend les sorts offensifs directs dangereux pour leur lanceur.

Techniques

  • Boule de feu

    Inflige des dégâts de Feu à un ennemi.

    Interrompez « Boule de feu » de Pusillin si vous pouvez le faire sans lancer un sort renvoyé par « Esprit de Courante ».

  • Trait de feu

    Inflige des dégâts de Feu à un ennemi.

    Tenez compte de « Trait de feu » en récupérant les diablotins. Ce sont des dégâts de Feu immédiats, pas une incantation à attendre.

  • Vague explosive

    Libère une vague de flammes qui inflige des dégâts de Feu aux ennemis proches et réduit leur vitesse de déplacement pendant 6 sec.

    Gardez les joueurs à distance et le soigneur hors de « Vague explosive » pour que ses dégâts et son ralentissement ne touchent pas tout le groupe de la plateforme.

  • Esprit de Courante

    Suspendez les sorts offensifs directs sur Pusillin pendant « Esprit de Courante ». Infligez-lui des dégâts avec les armes ou dirigez plutôt les sorts sur les diablotins.

Tank
Commencez le combat de la dernière plateforme avec le groupe réuni pour récupérer les diablotins avant qu’ils ne soient attirés par les soins. Attendez-vous à des attaques de mêlée plus rapides pendant « Esprit de Courante ».
Soigneur
Restez hors de la zone de « Vague explosive » de Pusillin et gardez le tank en bonne santé pendant « Esprit de Courante ». Restez sur la partie nettoyée de la plateforme si les diablotins se tournent vers vous.
Dégâts
Éliminez les diablotins pendant que Pusillin renvoie les sorts. Les utilisateurs d’armes peuvent continuer sur le boss ; les lanceurs doivent éviter de recevoir leurs propres dégâts directs.

Est : salle d’Alzzin

Éliminez les Cogneurs Crochebois de la rampe avant de pull Alzzin. Gardez la rampe nettoyée derrière le tank pour que « Repousser au loin » ne le projette pas sur un autre Cogneur.

Les formes d’Alzzin combinent déplacements et désarmements du tank avec drain de mana, maladie et soins personnels. Ces effets demandent des réponses différentes.

Techniques

  • Amollir

    Retirez « Amollir » comme un poison, surtout du soigneur, avant que les drains de mana répétés ne limitent les soins du groupe.

  • Flétrissement

    Retirez « Flétrissement » comme une maladie. Elle combine dégâts de Nature et réduction de Force, ce qui gêne particulièrement le tank.

  • Régénération sauvage

    Interrompez « Régénération sauvage » ou retirez le bonus de soins avec une dissipation magique offensive si le sort aboutit.

  • Désarmement

    Désarme un ennemi, le forçant à lâcher son arme pendant 6 sec.

    Un tank désarmé a besoin de moyens de générer de la menace sans arme. Laissez-lui le temps de tenir Alzzin au lieu d’augmenter les dégâts pendant le désarmement.

  • Repousser au loin

    Inflige les points de dégâts normaux plus 30 à un ennemi et le fait tomber à la renverse.

    Gardez le dos du tank vers du terrain nettoyé pour que « Repousser au loin » ne le projette pas dans un pack encore vivant sur la rampe.

  • Epines

    Retirez « Epines » avec une dissipation magique offensive si possible pour que les attaques de mêlée cessent de renvoyer des dégâts de Nature.

  • Mutilation

    Inflige 200 points de dégâts à un ennemi toutes les 2 sec. Réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 20 sec.

    Soignez la victime de « Mutilation » pendant ses dégâts répétés et son ralentissement. Ne confondez pas cet effet avec « Flétrissement » lorsque vous attribuez la dissipation des maladies.

  • Forme de loup redoutable

    Privilégiez la vie du tank pendant « Forme de loup redoutable » au lieu de consacrer toute cette période à des dissipations non essentielles.

Tank
Utilisez la rampe nettoyée comme direction sûre pour « Repousser au loin ». Gardez des moyens de générer de la menace sans arme pour « Désarmement » et retrouvez Alzzin avant que le groupe n’augmente les dégâts.
Soigneur
Retirez « Amollir » des utilisateurs de mana et « Flétrissement » du tank avec la dissipation de poison ou de maladie adaptée. Continuez de soigner la victime de « Mutilation » et réservez une réponse défensive à « Forme de loup redoutable ».
Dégâts
Interrompez « Régénération sauvage » et dissipez « Epines » si le groupe dispose d’une dissipation magique offensive. Réduisez les dégâts si « Désarmement » ou « Repousser au loin » empêche le tank de rester au contact.

Ouest : jardins et salles supérieures

Éliminez les arbres autour de Tendris avant de l’engager, puis traversez les salles supérieures. Tuez les gardiens de chaque pylône au passage ; vaincre les ennemis nommés ne suffit pas à ouvrir la prison d’Immol’thar. Tsu’zee est un rare facultatif des salles, pas une étape obligatoire avant la prison.

Tendris combine dégâts proches de lianes et immobilisations avec « Uppercut ». La portée du soigneur et une zone de réception nettoyée comptent pendant tout le combat.

Techniques

  • Lianes avides

    Inflige des dégâts physiques aux ennemis proches, les envoie à terre et les immobilise pendant 10 sec.

    Gardez les joueurs à distance hors de l’attaque proche des lianes. Retirez « Lianes avides » comme un effet magique si l’immobilisation empêche le tank ou le soigneur de se replacer.

  • Enchevêtrement

    Enracine un ennemi pour l'immobiliser et lui infliger des points de dégâts de Nature toutes les 3 sec. pendant 10 sec au maximum.

    Maintenez le joueur immobilisé en vie pendant « Enchevêtrement ». Ne comptez pas sur une dissipation magique ordinaire pour retirer ces racines.

  • Uppercut

    Inflige les dégâts normaux de l'arme plus 50, et repousse la cible.

    Placez le tank dos à un mur ou à une limite nettoyée avant que « Uppercut » ne le repousse.

  • Piétiner

    Ne laissez que les joueurs de mêlée nécessaires près de Tendris pour « Piétiner », afin que ses dégâts proches ne concurrencent pas les soins du joueur immobilisé.

Tank
Éliminez les arbres autour, puis placez-vous pour retomber sur du terrain nettoyé après « Uppercut ». Gardez Tendris à portée du soigneur si des racines empêchent celui-ci de vous suivre.
Soigneur
Dissipez « Lianes avides » si ses racines magiques gênent le placement, mais soignez les dégâts de « Enchevêtrement » sans compter sur la même dissipation. Restez hors de « Piétiner » tout en gardant la zone de réception du tank à portée.
Dégâts
Les joueurs à distance restent hors de « Lianes avides » et « Piétiner ». Si le tank est repoussé alors que le soigneur est immobilisé, laissez-le revenir au lieu d’attirer Tendris plus loin dans le jardin.

« Salve » et le piège d’Illyanna réduisent les positions sûres, tandis que Ferra ajoute un attaquant de mêlée qui charge et que le tank doit tenir.

Techniques

  • Salve

    Tire une salve sur la zone ciblée. Inflige 300 points de dégâts des Arcanes aux cibles ennemies qui se trouvent dans cette zone de 8 mètres de rayon toutes les secondes, pendant 6 sec.

    Quittez la zone ciblée par « Salve » dès les premières flèches au lieu de vous écarter seulement après les dégâts de la canalisation.

  • Piège d'Immolation

    Place un piège de feu qui brûle le premier ennemi qui approche et lui inflige 690 points de dégâts de Feu en 15 sec. Le piège reste en place pendant 1 min. Vous ne pouvez pas placer de pièges lorsque vous êtes en combat. Un seul piège peut être actif à la fois.

    Évitez un « Piège d'Immolation » armé et éloignez-en le combat pour que les joueurs de mêlée n’aient pas à le traverser pour atteindre Illyanna.

  • Trait de choc

    Hébète la cible et réduit sa vitesse de déplacement de 50% pendant 3 sec.

    « Trait de choc » ralentit sa victime. Gardez une sortie courte et dégagée de « Salve » pour que le joueur ralenti puisse encore en sortir.

  • Charge

    Charge un ennemi, infligeant les dégâts normaux de l'arme plus 0, et étourdit la cible pendant 2 sec.

    « Charge » de Ferra peut étourdir un joueur loin du tank. Laissez le tank récupérer l’ours au lieu de le conduire dans une salle non nettoyée.

Tank
Tenez Ferra et Illyanna et déplacez leur position de mêlée loin d’un « Piège d'Immolation » armé. Récupérez Ferra après « Charge » sans entraîner le combat dans un autre pack des salles.
Soigneur
Gardez une sortie libre de « Salve » et surveillez le joueur chargé ou ralenti qui ne peut pas se replacer aussitôt. Éloignez-vous du groupe de mêlée pour que Ferra et Illyanna ne concentrent pas tous les dangers sur le même joueur.
Dégâts
Concentrez-vous sur Illyanna pendant que Ferra reste tenu. Sortez vite de « Salve » et contournez « Piège d'Immolation » en suivant le tank au lieu de le traverser pour continuer d’attaquer.

« Forme d'Ombre » de Kalendris renforce les dégâts d’Ombre et réduit les dégâts de mêlée reçus. Interrompre « Fouet mental » compte donc plus que de forcer les dégâts de mêlée pendant cette forme.

Techniques

  • Forme d'Ombre

    Adopte une forme d'ombre, augmentant les points de dégâts d'ombre infligés de 40% et réduisant les dégâts infligés par les attaques en mêlée de 40%. Forme d'ombre dure jusqu'à annulation.

    Attendez-vous à des attaques d’Ombre plus fortes et à une mêlée moins efficace pendant « Forme d'Ombre ». Gardez des interruptions disponibles au lieu de compenser cette forme uniquement par davantage de coups de mêlée.

  • Fouet mental

    Inflige des dégâts d'Ombre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement pendant 3 sec.

    Interrompez « Fouet mental » pour arrêter sa canalisation de dégâts d’Ombre et son ralentissement.

  • Mot de l'ombre : Douleur

    Prononce un mot des ténèbres qui inflige des dégâts d'Ombre à un ennemi toutes les 3 sec. pendant 18 sec.

    Dissipez « Mot de l'ombre : Douleur » comme un affaiblissement magique avant que ses dégâts répétés ne coïncident avec une autre attaque d’Ombre.

  • Attaque mentale

    Inflige des dégâts d'Ombre à un ennemi, mais génère un niveau élevé de menace.

    Utilisez une interruption disponible sur « Attaque mentale » si le tank est déjà bas en vie, mais gardez une réponse pour le prochain « Fouet mental ».

Tank
Gardez Kalendris dans la salle nettoyée, à portée des interruptions de mêlée. Utilisez une réponse défensive si « Forme d'Ombre » coïncide avec un sort d’Ombre non interrompu, plutôt que d’avancer dans le pack suivant.
Soigneur
Dissipez « Mot de l'ombre : Douleur » et préparez-vous aux dégâts d’Ombre accrus pendant « Forme d'Ombre ». Gardez la victime ralentie de « Fouet mental » à portée pendant qu’un joueur interrompt la canalisation.
Dégâts
Coordonnez les interruptions de « Fouet mental ». Les sorts évitent la réduction des dégâts de mêlée de « Forme d'Ombre ». Les joueurs de mêlée doivent garder leurs interruptions même quand leurs attaques sont moins efficaces.

Tsu’zee est un rare facultatif où « Suriner » interrompt le contrôle du tank et « Cécité » peut neutraliser le joueur chargé de maintenir le groupe en vie.

Techniques

  • Suriner

    Inflige 20 points de dégâts à un ennemi et l'étourdit pendant 4 sec au maximum. Vous arrêtez d'attaquer automatiquement. La cible doit vous faire face. Si elle subit des dégâts, les effets sont annulés.

    Préparez-vous à contrôler Tsu’zee pendant que « Suriner » neutralise le tank plutôt que de supposer que le tank peut l’intercepter aussitôt.

  • Cécité

    Aveugle la cible et la force à errer, confuse, pendant 10 sec au maximum. Si la cible subit des dégâts, l'effet est annulé.

    Prévoyez une réponse défensive ou des soins de secours si « Cécité » neutralise le soigneur. Ne comptez pas sur une dissipation ordinaire de poison pour la retirer.

  • Attaque sournoise

    Gardez Tsu’zee devant le tank ; « Attaque sournoise » exige qu’il attaque de dos.

  • Attaque pernicieuse

    Gardez la cible que Tsu’zee attaque en bonne santé pour « Attaque pernicieuse » pendant que le tank se remet de « Suriner » ou que le soigneur est aveuglé.

Tank
Attirez le rare dans une partie nettoyée des salles et restez face à Tsu’zee pour empêcher « Attaque sournoise ». Récupérez-le après « Suriner » pendant qu’un autre joueur l’empêche de rejoindre le soigneur.
Soigneur
Placez-vous sur du terrain nettoyé pour que l’errance de « Cécité » ne vous mène pas vers un autre pack. Maintenez en vie une cible autre que le tank pendant que « Suriner » empêche temporairement celui-ci d’agir.
Dégâts
Aidez à empêcher Tsu’zee d’atteindre le soigneur pendant « Suriner » et gardez une capacité défensive si « Cécité » prive le groupe de soins. Ce combat latéral est facultatif ; poursuivez dans l’ouest si le rare est absent.

Ouest : prison du démon

Éliminez les derniers packs de gardiens des pylônes avant d’approcher Immol’thar. Nettoyez la prison avant d’y lancer le rituel facultatif de démoniste. Le Seigneur Hel’nurath appartient à cette invocation, pas à un parcours ordinaire de l’ouest. Sans rituel, poursuivez vers la bibliothèque après Immol’thar.

Immol’thar partage l’attention entre « Morsure infectieuse » sur le tank, les yeux invoqués et un portail qui peut séparer un joueur du combat.

Techniques

  • Œil d'Immol'thar

    Attribuez les yeux invoqués à un joueur à distance qui les détruit avant de revenir sur Immol’thar. Le tank reste sur le boss.

  • Portail d'Immol'thar

    Suivez le joueur déplacé par « Portail d'Immol'thar ». Si c’est le tank, suspendez les dégâts jusqu’à ce qu’il ait repris le contrôle.

  • Morsure infectieuse

    Inflige des dégâts de Nature à un ennemi toutes les 10 sec. et augmente les dégâts physiques qu'il subit pendant 3 min.

    Retirez « Morsure infectieuse » comme une maladie. Elle inflige des dégâts de Nature répétés et augmente les dégâts physiques subis par la victime.

  • Piétiner

    Gardez le soigneur et le joueur chargé des yeux hors des dégâts de mêlée proches de « Piétiner ».

  • Enrager

    Gardez une réponse défensive pour « Enrager », surtout si « Morsure infectieuse » reste sur le tank.

Tank
Tenez Immol’thar sur le sol nettoyé de la prison pendant que le joueur à distance désigné gère les yeux. Reprenez le contrôle après un déplacement par portail avant que le groupe ne reprenne tous ses dégâts.
Soigneur
Retirez « Morsure infectieuse » et surveillez la cible du portail autant que le tank. Gardez de l’espace pour soigner à distance hors de « Piétiner » et préparez-vous à « Enrager » si la maladie reste présente.
Dégâts
Laissez le joueur chargé des yeux s’occuper des nouvelles invocations au lieu de les faire poursuivre par le tank. Suspendez les dégâts si le portail emporte le tank et reprenez quand Immol’thar est à nouveau tenu.

Le Seigneur Hel’nurath est une invocation facultative du rituel de démoniste. Sa malédiction de réduction des soins et « Sommeil » compliquent le contrôle simultané du Destrier de l’effroi xorothien.

Techniques

  • Repousser au loin

    Inflige les points de dégâts normaux plus 30 à un ennemi et le fait tomber à la renverse.

    Donnez au tank une direction de réception nettoyée pour « Repousser au loin » afin que le seigneur ne sorte pas le combat de la zone préparée de la prison.

  • Mot de l'ombre : Douleur

    Prononce un mot des ténèbres qui inflige des dégâts d'Ombre à un ennemi toutes les 3 sec. pendant 18 sec.

    Dissipez « Mot de l'ombre : Douleur » comme des dégâts magiques sur la durée avant qu’il ne coïncide avec une malédiction de réduction des soins sur le même joueur.

  • Sommeil

    Endort un ennemi pendant 10 sec au maximum. S'il subit des dégâts, il se réveille. Vous ne pouvez endormir qu'un seul ennemi à la fois.

    Retirez « Sommeil » comme un effet magique, surtout d’un joueur qui tient l’un des attaquants du rituel.

  • Voile de l'ombre

    Réduit les effets des soins lancés sur l'ennemi de 75% pendant 8 sec.

    Retirez « Voile de l'ombre » comme une malédiction avant de dépenser plusieurs soins avec leur efficacité réduite.

Tank
Gardez le Destrier de l’effroi xorothien sous contrôle quand Hel’nurath arrive et récupérez le seigneur avant que les soins ne l’attirent ailleurs. Tenez les deux attaquants sur le terrain nettoyé de la prison avec une direction sûre pour « Repousser au loin ».
Soigneur
Attribuez la dissipation de « Voile de l'ombre » et gardez une dissipation magique disponible pour « Sommeil » et « Mot de l'ombre : Douleur ». Libérez d’abord le joueur qui tient un attaquant, puis rétablissez l’efficacité des soins sur la cible blessée.
Dégâts
Concentrez-vous sur Hel’nurath pendant que le Destrier reste tenu. Un joueur capable de retirer les malédictions doit enlever « Voile de l'ombre » rapidement au lieu de laisser le soigneur lutter contre la réduction.

Ouest : bibliothèque

Retournez à la bibliothèque après la mort d’Immol’thar pour affronter le Prince Tortheldrin. Choisissez un mur pour le dos du tank et laissez aux joueurs de mêlée un chemin libre pour sortir de « Tourbillon ».

Tortheldrin combine le déplacement de « Déflagration des arcanes » avec « Tourbillon » et « Contresort ». Perdre le contact du tank expose donc aussi le groupe à des soins interrompus.

Techniques

  • Déflagration des arcanes

    Utilisez le mur de la bibliothèque pour limiter le recul de « Déflagration des arcanes ». Suspendez les dégâts pendant que le tank se replace au lieu d’attirer Tortheldrin à travers la salle.

  • Tourbillon

    Quittez l’attaque proche de « Tourbillon » de Tortheldrin au lieu de rester près de lui pendant sa rotation.

  • Contresort

    Contre un sort ennemi et empêche l'ennemi de le lancer à nouveau pendant 15 sec. Génère un niveau élevé de menace.

    Gardez le tank en bonne santé avant que « Contresort » n’interrompe un soin. Ne comptez pas terminer une longue incantation quand le tank est déjà en danger.

  • Rosser

    Confère au lanceur de sorts 2 attaques supplémentaires.

    « Rosser » ajoute des attaques de mêlée. Réservez une capacité défensive du tank à une pointe de dégâts pendant que le soigneur est interrompu.

Tank
Placez-vous dos à un mur de la bibliothèque pour « Déflagration des arcanes » et ramenez Tortheldrin au même endroit après le déplacement. Utilisez une capacité défensive si « Rosser » survient pendant que « Contresort » empêche le soigneur de répondre.
Soigneur
Restez hors de « Tourbillon » et gardez le tank assez haut en vie pour survivre à un soin interrompu suivi d’attaques de mêlée supplémentaires. Suivez sa position au mur au lieu d’entrer dans le tourbillon de Tortheldrin pour raccourcir la distance.
Dégâts
Les joueurs de mêlée sortent de « Tourbillon » et reviennent à sa fin. Après le déplacement du tank par « Déflagration des arcanes », retenez les dégâts jusqu’à son retour au lieu de faire poursuivre un autre joueur à Tortheldrin dans la bibliothèque.

Nord : cour

Décidez avant d’engager Mol’dar si vous tuez les gardes ou tentez le tribut. Pour le tribut, évitez les ogres nommés et prenez la Clé de la cour des Gordok dans le coffre de Fengus pendant que la patrouille est loin. Éliminez les packs de lanceurs qui gênent le passage au lieu de traverser leurs Métamorphoses.

La charge et le recul de Mol’dar peuvent transformer le combat contre ce garde en pull d’un pack de l’entrée si le groupe ne nettoie pas d’abord son espace de combat.

Techniques

  • Repousser au loin

    Inflige les points de dégâts normaux plus 30 à un ennemi et le fait tomber à la renverse.

    Gardez du terrain nettoyé derrière le tank pour que « Repousser au loin » ne le projette pas dans un autre pack de l’entrée.

  • Coup de bouclier

    Le bouclier du lanceur de sorts frappe l'ennemi et lui inflige des dégâts physiques, en plus d'interrompre les sorts pendant 8 sec.

    Gardez le soigneur hors de portée de mêlée de Mol’dar pour que « Coup de bouclier » n’interrompe pas le soin nécessaire après un recul.

  • Charge de bouclier

    Charge un ennemi, le fait tomber à la renverse et lui inflige les points de dégâts normaux plus 150.

    Pour « Charge de bouclier », choisissez des positions à distance avec un retour dégagé vers le tank plutôt que près d’un pack de dogues intact.

  • Frappe

    Frappe un ennemi et lui inflige des dégâts de mêlée augmentés.

    Gardez le tank en bonne santé pour « Frappe » pendant que Mol’dar revient après une charge.

  • Enrager

    Réservez une réponse défensive à « Enrager » au lieu de toutes les utiliser en nettoyant les ennemis de l’entrée.

Tank
Si vous tuez les gardes, éliminez d’abord le pack de dogues proche et placez-vous dos à une limite nettoyée. Récupérez Mol’dar après « Charge de bouclier » sans avancer vers le pack suivant de l’entrée.
Soigneur
Restez hors de portée de « Coup de bouclier » et dans la zone nettoyée de l’entrée. Préparez-vous à « Frappe » au retour de Mol’dar sur le tank et à la pression accrue pendant « Enrager ».
Dégâts
Choisissez une position de charge loin des dogues intacts et laissez Mol’dar revenir sur le tank avant de reprendre tous vos dégâts. Pour le tribut, contournez le garde au lieu d’engager ce combat.

« Crachat de gnôle » de Kreeg réduit la précision des attaquants devant lui, tandis que « Tourbillon » et « Choc martial » punissent un groupe entassé en mêlée.

Techniques

  • Crachat de gnôle

    Placez tout le monde sauf le tank derrière Kreeg pour éviter la pénalité de précision frontale de « Crachat de gnôle ».

  • Tourbillon

    Les joueurs de dégâts en mêlée doivent sortir de « Tourbillon » au lieu d’ajouter ses dégâts aux soins nécessaires au tank.

  • Choc martial

    Gardez le soigneur hors du recul et de l’étourdissement proches de « Choc martial » pour qu’il continue de soigner quand les joueurs de mêlée sont neutralisés.

Tank
Orientez « Crachat de gnôle » loin du groupe. Si sa pénalité de précision gêne vos attaques, utilisez les moyens de menace disponibles pendant que le groupe retient ses dégâts au lieu de tourner Kreeg vers le soigneur.
Soigneur
Restez hors de portée de « Tourbillon » et « Choc martial » de Kreeg. Gardez un espace de soins derrière lui pour que « Crachat de gnôle » ne vous touche pas quand le tank ajuste sa position.
Dégâts
Attaquez de dos pour éviter la perte de précision de « Crachat de gnôle » et éloignez-vous pendant « Tourbillon ». Épargnez Kreeg pour le tribut au lieu de l’engager comme lors d’un parcours ordinaire.

La patrouille de Fengus impose de choisir un terrain de combat nettoyé avant que sa charge et son recul n’emportent les joueurs le long du parcours de la cour.

Techniques

  • Repousser au loin

    Inflige les points de dégâts normaux plus 30 à un ennemi et le fait tomber à la renverse.

    Combattez avec le dos du tank vers la cour nettoyée plutôt que vers la suite de la patrouille de Fengus.

  • Coup de bouclier

    Le bouclier du lanceur de sorts frappe l'ennemi et lui inflige des dégâts physiques, en plus d'interrompre les sorts pendant 8 sec.

    Gardez les positions de soins et d’incantation hors de portée de « Coup de bouclier » quand Fengus revient de son trajet de patrouille.

  • Charge de bouclier

    Charge un ennemi, le fait tomber à la renverse et lui inflige les points de dégâts normaux plus 150.

    Placez-vous là où « Charge de bouclier » ne peut pas faire traverser à Fengus un pack non nettoyé de la cour sur son retour au tank.

  • Frappe

    Frappe un ennemi et lui inflige des dégâts de mêlée augmentés.

    Gardez assez de vie pour « Frappe » quand Fengus atteint de nouveau sa cible de mêlée après une charge.

  • Enrager

    Utilisez une réponse défensive à « Enrager » sans quitter la position nettoyée de la cour.

Tank
Interceptez Fengus sur une partie nettoyée de sa patrouille et restez-y pour « Repousser au loin ». Ne le poursuivez pas dans la cour après une charge si cela engage un autre pack.
Soigneur
Choisissez une destination de charge avec un retour sûr au tank et restez hors de portée de « Coup de bouclier ». Préparez-vous à « Enrager » en gardant la zone de réception du tank à portée des soins.
Dégâts
Si vous tuez les gardes, attendez que Fengus entre dans la zone nettoyée avant d’attaquer. Pour le tribut, prenez la clé de la cour pendant une ouverture de la patrouille sans blesser le garde.

Nord : salles intérieures

Sur le parcours de tribut, arrêtez Slip’kik avec le piège réparé, ouvrez la porte intérieure sans tuer Mol’dar et envoyez le joueur déguisé parler à Kromcrabouille. Un parcours qui tue les gardes affronte plutôt Slip’kik et Kromcrabouille. Nettoyez les salles proches avant que la peur de Kromcrabouille ne disperse le groupe dans un autre pack.

Slip’kik peut être piégé pour le contourner. Si vous le combattez, il faut contenir « Charge de bouclier » près des salles intérieures.

Techniques

  • Repousser au loin

    Inflige les points de dégâts normaux plus 30 à un ennemi et le fait tomber à la renverse.

    Gardez la direction de recul du tank loin du pack suivant et dans la zone déjà nettoyée par le groupe.

  • Coup de bouclier

    Le bouclier du lanceur de sorts frappe l'ennemi et lui inflige des dégâts physiques, en plus d'interrompre les sorts pendant 8 sec.

    Gardez le soigneur loin de « Coup de bouclier » de Slip’kik pendant que le tank le tient près du trajet de patrouille.

  • Charge de bouclier

    Charge un ennemi, le fait tomber à la renverse et lui inflige les points de dégâts normaux plus 150.

    Laissez un chemin dégagé entre les joueurs à distance et le tank pour que « Charge de bouclier » ne traverse pas une porte non nettoyée.

  • Frappe

    Frappe un ennemi et lui inflige des dégâts de mêlée augmentés.

    Gardez le tank en bonne santé pour « Frappe » au lieu de passer toute la charge à soigner d’abord les joueurs de dégâts.

  • Enrager

    Réservez une capacité défensive du tank à « Enrager » si le groupe choisit le combat plutôt que la réparation du piège.

Tank
Pour le tribut, gardez le groupe hors du trajet de Slip’kik pendant la réparation du piège et laissez la patrouille y entrer. Pour le combat, tenez-le avec une direction de recul nettoyée avant que le groupe ne passe à la salle suivante.
Soigneur
Si vous combattez Slip’kik, restez hors de portée de « Coup de bouclier » et gardez le chemin de retour du tank à portée après « Charge de bouclier ». Gardez des soins pour « Frappe » et « Enrager » au lieu d’avancer par la porte.
Dégâts
Pour le tribut, épargnez au garde piégé les attaques de zone et passez. Pour le combat, choisissez une position de charge qui ne fasse pas traverser à Slip’kik un autre pack des salles.

« Enchaînement mortel » de Kromcrabouille réduit les soins tandis que « Représailles » punit les attaques de mêlée frontales. Les Ravageurs invoqués ajoutent leur propre réduction des soins.

Techniques

  • Enchaînement mortel

    Inflige 150% des dégâts de l'arme et laisse la cible blessée, réduisant l'efficacité de toutes les formes de soins de 50% pendant 5 sec.

    Orientez « Enchaînement mortel » loin du groupe et utilisez une réponse défensive pendant que sa réduction des soins affecte le tank.

  • Cri d’intimidation

    Hurlement en direction d'un ennemi qui le paralyse de terreur pendant 8 sec. Tous les autres ennemis proches s'enfuient.

    Combattez avec du terrain nettoyé autour du groupe avant que « Cri d’intimidation » ne disperse les joueurs. Utilisez un moyen disponible de briser la peur pour reprendre le capitaine et les Ravageurs.

  • Représailles

    Contre-attaque instantanément tous les ennemis qui vous attaquent en mêlée pendant 15 sec. Les attaques de mêlée portées dans votre dos ne peuvent pas être contre-attaquées.

    Les joueurs de dégâts en mêlée doivent attaquer Kromcrabouille de dos pendant « Représailles ». Les coups de mêlée frontaux déclenchent des contre-attaques.

  • Appel des ravageurs

    Récupérez les Ravageurs Gordok invoqués avant qu’ils n’atteignent le soigneur et contrôlez-en un pour ne pas subir toutes les attaques de réduction des soins à la fois.

  • Enrager

    Gardez une réponse défensive à « Enrager » de Kromcrabouille, surtout pendant que « Enchaînement mortel » réduit les soins reçus.

Tank
Gardez le groupe hors de « Enchaînement mortel » et récupérez les Ravageurs sur du terrain nettoyé. Pendant « Représailles », évitez les coups de mêlée frontaux inutiles et utilisez des moyens de menace qui ne déclenchent pas de contre-attaques.
Soigneur
Gardez le tank en bonne santé avant « Enchaînement mortel » et attendez-vous à des soins réduits pendant l’effet. Restez près de la retraite nettoyée pour que « Cri d’intimidation » ne vous laisse pas à côté d’un pack intact.
Dégâts
Pour le combat, attaquez Kromcrabouille de dos pendant « Représailles » et aidez à contrôler les Ravageurs avant de revenir sur lui. Pour le tribut, utilisez le déguisement d’ogre et le dialogue au lieu de blesser le capitaine.

Nord : trône

Attirez le Roi Gordok et Cho’Rush dans un espace nettoyé, loin des packs latéraux. Un parcours normal peut tuer Cho’Rush d’abord. Pour le tribut, attribuez un joueur pour l’occuper et interrompre ses soins pendant que le groupe tue Gordok sans tuer l’observateur.

Cho’Rush peut prolonger le combat de Gordok avec ses soins. Le groupe a besoin d’un joueur dédié pour l’occuper et d’une réponse aux sorts qu’il lance réellement.

Techniques

  • Soins

    Fait appel à la magie du Sacré pour soigner un allié.

    Interrompez « Soins » avant qu’il ne rende de la vie au roi ou à l’observateur. Gardez un joueur chargé des interruptions sur Cho’Rush même si le groupe concentre ses dégâts sur Gordok.

  • Vague de soins

    Invoque la magie de la Nature pour soigner un allié.

    Si Cho’Rush lance « Vague de soins », donnez-lui la même priorité d’interruption que « Soins » au lieu d’attendre un autre sort de soins.

  • Mot de pouvoir : Bouclier

    Retirez « Mot de pouvoir : Bouclier » avec une dissipation magique offensive si disponible. Interrompez réellement les soins au lieu de compter sur les dégâts pour retarder un lanceur protégé par un bouclier.

  • Cri psychique

    Pousse un cri psychique, forçant 5 ennemis proches à fuir pendant 4 sec.

    Gardez les joueurs qui n’ont pas besoin de la mêlée loin de « Cri psychique » et prévoyez de l’espace nettoyé derrière celui qui occupe Cho’Rush.

  • Nova de givre

    Inflige des dégâts de Givre à tous les ennemis proches et les immobilise pendant 8 sec au maximum.

    Laissez assez de place pour rester à portée des soins si « Nova de givre » immobilise le joueur dédié. Ne séparez pas Cho’Rush au point qu’un joueur immobilisé perde tout soutien.

Tank
Avant de pull Gordok, attribuez un autre joueur à Cho’Rush, avec un chemin dégagé pour les soins et les interruptions. Gardez l’observateur hors des dégâts de cleave du groupe si vous comptez l’épargner.
Soigneur
Surveillez le joueur qui occupe Cho’Rush autant que le tank de Gordok. Restez hors de la zone proche de « Cri psychique » et gardez ce joueur à portée si « Nova de givre » l’empêche de se replacer.
Dégâts
Interrompez « Soins » et « Vague de soins ». Un parcours normal peut tuer Cho’Rush d’abord. Pour le tribut, arrêtez les dégâts avant de le tuer et évitez les cleaves ou dégâts sur la durée qui l’achèveraient pendant que le groupe attaque Gordok.

Gordok combine la réduction des soins de « Frappe mortelle » avec perte d’armure et déplacements, tandis que Cho’Rush peut encore soigner les adversaires.

Techniques

  • Frappe mortelle

    Inflige 300% des dégâts de votre arme. La cible est blessée et l'efficacité des sorts de soins lancés sur elle, est réduite de 50% pendant 5 sec.

    Gardez le tank en bonne santé avant « Frappe mortelle » et utilisez une capacité défensive pendant que la blessure réduit l’efficacité des soins.

  • Fracasser armure

    « Fracasser armure » rend les coups physiques suivants plus dangereux. Réservez une réponse défensive à sa combinaison avec « Frappe mortelle ».

  • Charge du berserker

    Charge un ennemi, le fait tomber à la renverse et lui inflige les points de dégâts normaux plus 300.

    Placez-vous là où « Charge du berserker » ne peut pas emmener Gordok vers un groupe latéral non nettoyé et laissez au tank de la place pour le récupérer ensuite.

  • Choc martial

    Gardez le soigneur hors du recul et de l’étourdissement proches de « Choc martial » pour que les soins continuent pendant que les joueurs de mêlée sont neutralisés.

Tank
Tenez Gordok sur le terrain nettoyé de la salle du trône, loin des groupes latéraux et du joueur qui occupe Cho’Rush. Utilisez une capacité défensive si « Frappe mortelle » coïncide avec les pertes d’armure accumulées, puis récupérez Gordok après sa charge.
Soigneur
Gardez le tank en bonne santé avant « Frappe mortelle » et restez hors de « Choc martial ». Gardez le joueur dédié à Cho’Rush à portée sans devenir une destination de charge près d’un groupe latéral non nettoyé.
Dégâts
Laissez le joueur chargé d’interrompre Cho’Rush à son poste pendant que vous concentrez les dégâts sur Gordok. Pour le tribut, évitez les attaques qui touchent aussi l’observateur et choisissez des positions de charge laissant libre le retour de Gordok.

Défis d’héritage