Temple englouti (45 - 55)
Niveau 45 requis20 joueursMarais des Chagrins 77.3, 35.9
Rendez-vous au Temple Englouti si vous cherchez de l'équipement des Atal'ai et des dragons verts. Décidez avant d'entrer si vous incluez le circuit des statues et le rituel d'Hakkar. Le temple accueille jusqu'à 20 joueurs ; le parcours du prophète et des dragons se termine par l'Ombre d’Eranikus dans la Chambre du rêveur.

Préparation
Quelle que soit votre faction, procurez-vous un Oeuf d'Hakkar ou un Parchemin de Yeh'kinya avant d'inclure le rituel de l'Avatar d’Hakkar. Avant de lancer l'événement, désignez la personne qui invoquera et celle qui portera le Sang hakkari aux Flammes éternelles.
Désignez un second joueur pour tenir l'Ombre d’Eranikus lorsque Léthargie profonde neutralise le tank actuel. Prévoyez de quoi lever Malédiction des langages de l'Avatar pour qu'un soigneur aux incantations ralenties ne doive pas gérer seul les conséquences de Fouet.
La Fosse aux ordures
Si le groupe veut affronter Atal’alarion, faites le circuit inférieur du Hall des serpents avant de vous engager dans la partie haute du temple. Dégagez les accès aux statues, puis activez-les dans l'ordre sud, nord, sud-ouest, sud-est, nord-ouest et nord-est. Vérifiez la lueur verte après chaque activation avant de passer à la statue suivante, puis descendez vers l'idole et Atal’alarion. Pour rejoindre l'anneau supérieur, revenez à l'escalier de l'entrée au lieu de sauter parmi des ennemis encore en vie à un autre étage.
Le circuit des statues se termine par Atal’alarion. Son Heurtoir circulaire peut repousser le tank hors de sa position tandis que Tremblement de terre arrête les joueurs proches.
Techniques

Heurtoir circulaire
Inflige les dégâts normaux plus 50 aux ennemis qui se trouvent dans une zone en forme de cône en face du lanceur de sorts et les fait tomber à la renverse.
Placez le tank dos à un mur et tous les autres hors du cône frontal. Heurtoir circulaire repousse ses cibles.

Tremblement de terre
Etourdit les ennemis proches et les empêche de se déplacer ou d'attaquer pendant 2 sec.
Gardez les joueurs à distance hors de portée de l'étourdissement proche pour que Tremblement de terre n'empêche pas tout le groupe de réagir à une projection.
Tank- Encaissez Heurtoir circulaire contre un mur et gardez le cône frontal d'Atal’alarion loin du groupe. Reprenez cette position après une projection avant que les alliés reviennent en mêlée.
Soigneur- Soignez hors de portée de l'étourdissement proche de Tremblement de terre. Continuez à couvrir le tank pendant l'étourdissement et le coup au lieu de le suivre dans le cône frontal.
Dégâts- Attaquez de côté ou de dos pour éviter Heurtoir circulaire. Les attaquants à distance peuvent rester hors de portée de Tremblement de terre au lieu de subir l'étourdissement des joueurs en mêlée.
Repaire de l’Élu
Après le circuit du balcon, partez de la salle centrale vers la salle du prophète, à l'est. Nettoyez-la avant d'engager Jammal’an et Ogom pour qu'un joueur en fuite ou transformé ne puisse pas atteindre un groupe encore en vie. Gardez de la place pour sortir de Choc de flammes même lorsqu'un Totem de Poignée de terre apparaît. Après le combat du prophète, revenez dans la salle centrale pour Fauche-rêve et Tisserand.

Jammal’an et Ogom vérifient si le groupe peut interrompre les soins tout en gardant de l'espace pour échapper à Choc de flammes et contrôler un allié transformé par Maléfice de Jammal'an.
Techniques

Vague de soins
Invoque la magie de la Nature pour soigner un allié.
Réservez une interruption pour la Vague de soins de Jammal’an afin que les deux ennemis ne récupèrent pas les points de vie que le groupe leur a retirés.

Choc de flammes
Invoque un pilier de feu qui brûle tous les ennemis qui se trouvent dans la zone sélectionnée et leur inflige des dégâts supplémentaires toutes les 2 sec. pendant 8 sec.
Quittez la zone de Choc de flammes après l'impact initial. Le sol continue de brûler.

Totem de Poignée de terre
Invoque un Totem de Poignée de terre qui dure 30 sec et qui immobilise périodiquement les ennemis proches.
Détruisez rapidement le Totem de Poignée de terre pour que ses racines ne retiennent pas les joueurs dans Choc de flammes.

Maléfice de Jammal'an
Contrôlez ou évitez l'allié transformé jusqu'à la fin de Maléfice. Ne tuez pas ce joueur et ne le laissez pas poursuivre le soigneur à travers des groupes encore en vie.

Trait de l'ombre
Lance un éclair de magie noire sur un ennemi et lui inflige des dégâts d'Ombre.
Ogom lance Trait de l'ombre pendant que Jammal’an est actif. Interrompez-le si les interruptions de Vague de soins sont déjà assurées.

Mot de l'ombre : Douleur
Prononce un mot des ténèbres qui inflige des dégâts d'Ombre à un ennemi toutes les 3 sec. pendant 18 sec.
Tenez compte du Mot de l'ombre : Douleur d'Ogom en soignant les joueurs qui sortent de Choc de flammes.

Malédiction de faiblesse
Levez la Malédiction de faiblesse d'Ogom sur un attaquant physique si vous disposez d'une dissipation de malédiction.
Tank- Empêchez Ogom d'atteindre le soigneur pendant les interruptions sur Jammal’an. Sortez de Choc de flammes sans entraîner un allié transformé vers le groupe suivant et détruisez le Totem de Poignée de terre s'il empêche ce déplacement.
Soigneur- Sortez de Choc de flammes même si le Mot de l'ombre : Douleur d'Ogom inflige encore ses dégâts périodiques. Restez à l'écart de l'allié transformé par Maléfice et demandez la destruction du Totem de Poignée de terre si ses racines vous empêchent de fuir.
Dégâts- Répartissez les interruptions de Vague de soins avant le pull et concentrez les dégâts sur Jammal’an pendant qu'Ogom est tanké. Passez sur le Totem de Poignée de terre dès son apparition. Contrôlez un allié sous Maléfice au lieu de le tuer à coups d'attaques.
La Fosse aux sacrifices
Revenez de la salle du prophète et éliminez les draconiens au centre avant d'engager Fauche-rêve et Tisserand. Utilisez le mur extérieur pour le Battement d'aile des drakes au lieu de combattre au bord de l'ouverture du sol. Orientez leurs deux cônes de souffle loin du groupe et convenez du drake à tuer en premier.
Tisserand fait de la fosse centrale un danger de positionnement lorsque son Battement d'aile survient pendant que le groupe gère Fauche-rêve.
Techniques

Battement d'aile
Frappe les ennemis dans une zone en forme de cône qui se trouve en face du lanceur de sorts et les fait tomber à la renverse.
Utilisez le mur extérieur plutôt que le bord de l'ouverture centrale pour arrêter la projection du tank.

Souffle d'acide
Gardez le cône de Souffle d'acide de Tisserand vide de joueurs même pendant que le groupe attaque Fauche-rêve.
Tank- Prenez Tisserand au retour du groupe après Jammal’an. Gardez le dos au mur extérieur et son Souffle d'acide loin du tank de Fauche-rêve.
Soigneur- Couvrez le joueur qui tient Tisserand même si Fauche-rêve reçoit les dégâts du groupe. Gardez un trajet le long du sol extérieur pour que suivre un déplacement après Battement d'aile ne vous mène pas à la fosse.
Dégâts- Gardez Tisserand tanké pendant que vous attaquez le drake annoncé. Replacez-vous le long du sol extérieur après Battement d'aile au lieu de traverser la fosse ou le cône frontal de Tisserand.

Vous rencontrez Fauche-rêve au retour de Jammal’an. Une salle centrale non nettoyée laisse peu d'espace sûr pour Battement d'aile et Souffle d'acide aux côtés de Tisserand.
Techniques

Battement d'aile
Frappe les ennemis dans une zone en forme de cône qui se trouve en face du lanceur de sorts et les fait tomber à la renverse.
Placez Fauche-rêve sur le sol extérieur nettoyé, loin de l'ouverture centrale, avec le tank dos au mur.

Souffle d'acide
Orientez le cône de souffle de Fauche-rêve loin du tank de Tisserand et des joueurs qui sortent de la salle du prophète.
Tank- Prenez Fauche-rêve avant que le groupe se disperse à la sortie de la salle du prophète. Placez-vous dos au mur pour Battement d'aile sans orienter Souffle d'acide vers la position de Tisserand.
Soigneur- Soignez les dégâts du souffle sur le tank de Fauche-rêve même si le groupe tue Tisserand en premier. Restez sur le sol extérieur nettoyé au lieu de suivre une projection vers l'ouverture centrale.
Dégâts- Laissez le tank placer Fauche-rêve loin de la fosse avant de commencer les dégâts. Restez derrière son cône de souffle et sur la cible annoncée tant que Tisserand est aussi actif.
Sanctuaire du dieu déchu
Allez dans la salle du rituel à l'ouest si le groupe a apporté un Oeuf d'Hakkar ou un Parchemin de Yeh'kinya. Nettoyez la salle avant de commencer. Pendant le rituel, ramassez le Sang hakkari sur les gardes de sang Hakkar'i et utilisez-le pour éteindre les Flammes éternelles. Interceptez les confineurs de cauchemar qui approchent de l'autel pendant que le porteur de sang termine sa tâche. Préparez-vous ensuite à l'Avatar au lieu de lancer un autre pull.
Le rituel de sang et de flammes terminé, le combat contre l'Avatar commence. Rendre fou peut retourner un allié contre le groupe et accélérer ses déplacements, tandis que Fouet neutralise le tank.
Techniques

Rendre fou
Rend momentanément folle une cible ennemie. Ses attaques sont accélérées de 50% et sa vitesse de déplacement de 80%. Mais elle attaque ses alliés pendant 6 sec.
Contrôlez l'allié affecté sans le tuer. Rendre fou lui fait attaquer son propre groupe et accélère ses déplacements.

Malédiction des langages
Force les ennemis proches à s'exprimer en langue démoniaque. Leur vitesse d'incantation est réduite de 50% pendant 15 sec. La cible ne peut être victime que d'une malédiction, par démoniste présent, à la fois.
Levez d'abord Malédiction des langages sur le soigneur si elle ralentit les incantations nécessaires pour couvrir Fouet.

Fouet
Etourdit un ennemi pendant 2 sec tout en offrant une chance de le désarmer.
Gardez le tank en bonne santé avant Fouet. L'étourdissement et l'éventuel désarmement empêchent une réaction immédiate.
Tank- Gardez l'Avatar occupé pendant qu'un autre joueur contrôle l'allié affecté par Rendre fou. Prévoyez une protection avant Fouet au lieu de compter sur une technique après le début de l'étourdissement.
Soigneur- Couvrez l'étourdissement et l'éventuel désarmement de Fouet, et demandez qu'on lève Malédiction des langages si elle ralentit vos incantations. Restez à l'écart de l'allié rendu hostile par Rendre fou.
Dégâts- Contrôlez le joueur affecté par Rendre fou au lieu de le tuer à coups d'attaques. Levez Malédiction des langages sur le soigneur si votre classe le permet, puis reprenez les dégâts sur l'Avatar.
Salle sud
Prenez le passage sud pour Morphaz et Hazzas avant d'entrer dans la chambre d'Eranikus. Éliminez les draconiens alentour et placez-vous contre des murs solides pour Battement d'aile. Lorsque les deux drakes sont engagés, gardez leurs cônes de Souffle d'acide sur les tanks et concentrez les dégâts sur la première cible convenue au lieu de faire pivoter un drake vers le groupe.
Hazzas rend le passage sud dangereux lorsque Battement d'aile repousse le tank et réoriente Souffle d'acide à travers le groupe près de Morphaz.
Techniques

Battement d'aile
Frappe les ennemis dans une zone en forme de cône qui se trouve en face du lanceur de sorts et les fait tomber à la renverse.
Placez le tank contre un mur solide avant Battement d'aile. La trajectoire de la projection ne doit pas passer par le chemin d'Eranikus.

Souffle d'acide
Orientez le Souffle d'acide frontal d'Hazzas loin des joueurs qui s'occupent de Morphaz et soignez les dégâts persistants sur sa cible.
Tank- Tenez Hazzas avec un mur dans le dos pour que Battement d'aile ne vous projette pas plus loin dans la salle sud. Orientez son souffle loin des joueurs qui combattent Morphaz.
Soigneur- Choisissez une position à portée des tanks des deux drakes sans entrer dans leurs cônes frontaux. Continuez à couvrir le Souffle d'acide d'Hazzas après que Battement d'aile a déplacé son tank.
Dégâts- Restez sur le flanc ou dans le dos d'Hazzas et suivez l'ordre de cibles convenu avec Morphaz. Ne passez pas devant un drake pour continuer vos dégâts après Battement d'aile.
Morphaz partage l'accès sud avec Hazzas. Le groupe doit donc maîtriser un second cône de souffle au lieu de traiter le passage comme un pull avec un seul drake.
Techniques

Battement d'aile
Frappe les ennemis dans une zone en forme de cône qui se trouve en face du lanceur de sorts et les fait tomber à la renverse.
Choisissez une position dos au mur avant que Battement d'aile repousse le tank de Morphaz loin de l'autre drake.

Souffle d'acide
Gardez le Souffle d'acide de Morphaz loin du tank d'Hazzas et du groupe. Ses dégâts continuent après l'impact du souffle.
Tank- Prenez Morphaz séparément d'Hazzas si les deux sont actifs. Encaissez Battement d'aile contre un mur et laissez aux alliés un passage sûr derrière Morphaz plutôt qu'entre les cônes de souffle des drakes.
Soigneur- Surveillez Souffle d'acide sur le tank de Morphaz séparément des dégâts sur le tank d'Hazzas. Évitez d'entrer dans le cône de Morphaz quand Battement d'aile change la position du tank.
Dégâts- Concentrez les dégâts sur le drake annoncé pendant que Morphaz reste tanké. Restez de côté ou de dos et attendez que le tank se replace après la projection de Battement d'aile avant de suivre.
Chambre du rêveur
Éliminez les draconiens restants du temple avant d'attirer l'Ombre d’Eranikus. Ne les laissez pas comme ennemis supplémentaires pour le combat final. Désignez la personne qui reprendra la menace avant la première Léthargie profonde. Gardez les joueurs à distance loin du Choc martial du boss et le groupe hors du cône de Souffle d'acide.

L'Ombre d’Eranikus vérifie si le groupe peut garder le boss sur son tank pendant que Léthargie profonde rend le tank actuel incapable d'agir et insensible à toute aide.
Techniques

Léthargie profonde
Plonge un ennemi dans un profond sommeil pendant 15 sec. Il est incapable d'agir, mais il est invulnérable.
Faites reprendre le boss par le joueur de secours quand le tank dort. Le joueur endormi est insensible aux attaques et aux sorts : le soigner ou le frapper ne le réveille pas.

Souffle d'acide
Gardez le groupe hors du cône frontal et continuez à soigner les dégâts périodiques de Souffle d'acide après l'impact initial.

Choc martial
Les joueurs à distance doivent éviter l'étourdissement et la projection à proximité pour que Choc martial ne neutralise pas le soigneur en plus du tank.

Rosser
Confère au lanceur de sorts 2 attaques supplémentaires.
Gardez une réserve de points de vie pour les attaques supplémentaires de Rosser, surtout si les dégâts périodiques de Souffle d'acide continuent.
Tank- Désignez la personne qui reprendra la menace avant le pull. Quand Léthargie profonde neutralise un tank, l'autre doit garder le Souffle d'acide d'Eranikus orienté loin du groupe au lieu de poursuivre le joueur endormi.
Soigneur- Soignez le joueur qui tient la menace pendant Léthargie profonde. Le joueur endormi est insensible aux sorts. Restez hors de portée de Choc martial et anticipez Rosser pendant que les dégâts périodiques de Souffle d'acide continuent.
Dégâts- Réduisez votre menace pendant la reprise par le remplaçant sous Léthargie profonde. Attaquez hors du cône frontal de Souffle d'acide et évitez de faire entrer les joueurs à distance dans Choc martial pour suivre un boss qui se déplace.






















