Gládio Cruel (54 – 62)
Requer nível 545 jogadoresFeralas 62.0, 33.3
Comece pela ala leste se o grupo precisar da Chave do Crescente de Pusillin para entrar no oeste ou no norte. O leste termina em Azzin, o Selvamorfo, o oeste passa por Immol'thar até o Príncipe Tortheldrin e o norte termina no Rei Gordok. No norte, decida antes de enfrentar os guardas se o grupo vai matá-los ou preservá-los para tentar o tributo.

Preparação
Garanta que alguém leve a Chave do Crescente para o oeste ou o norte. Se o grupo precisar dela, entre no leste e fale com Pusillin em cada parada da perseguição antes de enfrentá-lo na última plataforma.
Para tentar o tributo no norte, providencie arrombamento ou um engenheiro com Engenharia 275 e uma Carga Poderosa de Cequatrum para a porta interna. Assim, não será preciso matar o Guarda Mol'dar para conseguir acesso.
Leve Óleo Gélido e um Treco de Tório para consertar a armadilha quebrada na rota de patrulha do Guarda Kishutt. Conserte-a enquanto o guarda estiver em outro lugar e deixe a patrulha chegar até ela.
Leve um Traje de Ogro Gordok para quem falará com o Capitão Kebrapaw na rota de tributo. Vista o disfarce e use o diálogo para passar pelo capitão em vez de iniciar a luta.
Se um bruxo puder iniciar o ritual opcional depois de Immol'thar, leve a Jarra do Jivil, a Magnetita Preta, os Glifos Zorothianos e Estilhaços de Alma. A Magnetita Preta consome um Estilhaço de Alma a cada reativação de um ponto do ritual que esteja falhando.
Leste: câmaras laterais
Se o grupo precisar da chave, fale com Pusillin perto da entrada antes de pegar o caminho de cima. Siga suas paradas até a última plataforma e avance depois pelas salas laterais dos sátiros e pelo tanque de água. Após derrotar Zevrim no altar, volte ao jardim e faça abrir a barreira para Azzin.

“Sacrificar” de Zevrim obriga o jogador de cura a manter viva uma vítima imobilizada no altar enquanto “Dor Intensa” causa dano aos jogadores próximos da luta.
Habilidades

Sacrificar
Cure imediatamente o jogador movido para o altar. “Sacrificar” o atordoa e drena vida, então ele não pode depender das ações normais para sobreviver.

Dor Intensa
Causa 200 de dano de Sombra a inimigos próximos a cada 3 s por 15 s.
Mantenha os jogadores de longo alcance fora do dano próximo e remova “Dor Intensa” como penalidade mágica, sobretudo enquanto outro jogador estiver sendo sacrificado.
Tanque- Mantenha Zevrim onde o jogador de cura alcance tanto você quanto o altar. Não persiga um membro deslocado tão longe que a próxima vítima de “Sacrificar” fique fora do alcance das curas.
Cura- Observe o altar e passe a curar a vítima de “Sacrificar” assim que ela for movida. Remova “Dor Intensa” quando puder fazer isso sem deixar o dreno de vida matar esse jogador.
Dano- Lute longe do caminho do jogador de cura até o altar e ataque de longe fora da área próxima de “Dor Intensa”. Continue causando dano a Zevrim enquanto o jogador sacrificado não puder agir.

Rebentágua combina desarme e empurrão com criaturas de água evocadas que podem alcançar o jogador de cura.
Habilidades

Contracorrente
“Contracorrente” desarma os usuários de armas atingidos. Remova logo o efeito mágico do tanque para que ele volte a gerar ameaça com a arma.

Submersão
Reduz em 10 o Vigor de inimigos próximos por 1 min.
“Submersão” reduz o Vigor. Remova essa penalidade mágica quando a cura permitir em vez de deixar o grupo com menos vida para o próximo golpe.

Hidrojato
Deixe terreno limpo atrás do tanque para o empurrão e a lentidão de “Hidrojato”. Evite voltar atravessando outro grupo à beira da água.

Evocar Aquatin
Reúna as criaturas de água evocadas antes que se fixem no jogador de cura e elimine-as com dano em área concentrado.
Tanque- Limpe a área de combate à beira da água, deixe uma direção segura para cair após “Hidrojato” e reúna as criaturas de água quando aparecerem. Avise sobre “Contracorrente” quando o desarme interromper sua geração de ameaça com a arma.
Cura- Remova “Contracorrente” do tanque e “Submersão” dos jogadores em perigo quando sua dissipação mágica estiver disponível. Fique perto da área limpa para que o tanque possa recolher as evocações que se aproximarem de você.
Dano- Troque para as criaturas de água evocadas depois que o tanque as reunir. Pare de avançar ao redor da água quando “Hidrojato” deslocar o tanque; deixe a luta voltar para a área limpa.

Letendris combina Setas Caóticas interrompíveis e maldições com os ataques de fogo de Diabretão. Deixar o companheiro vivo dificulta a cura.
Habilidades

Seta Caótica
Reserve uma interrupção para “Seta Caótica” de Letendris em vez de gastá-la em Diabretão logo antes desse lançamento.

Maldição de Línguas
Obriga um inimigo a falar em demonês, reduzindo em 50% a velocidade de lançamento dele por 15 s. Os inimigos só podem ter uma Maldição de cada Bruxo por vez.
Remova “Maldição de Línguas” do jogador de cura e dos responsáveis pelas interrupções antes que a penalidade de lançamento atrase a próxima resposta.

Maldição dos Espinhos
Remova “Maldição dos Espinhos” de um jogador que esteja atacando para que seus ataques não causem dano adicional.

Imolação
Queima um inimigo e, então, causa mais dano de Fogo a cada 3 s por 21 s.
Remova o dano mágico periódico de “Imolação” antes que a pressão dos ataques de fogo de Diabretão se some a ele.

Salva de Setas Sombrias
Lança mísseis de magia negra, causando dano de Sombra a inimigos próximos.
Recupere a vida do grupo após “Salva de Setas Sombrias” e mantenha uma interrupção pronta para a próxima “Seta Caótica”.

Alargar
Remova “Alargar” de Diabretão com uma dissipação mágica ofensiva, se disponível. O companheiro aumentado ganha dano e lança feitiços mais rápido.

Onda de Impacto
Libera uma onda de chamas, causando dano de Fogo aos inimigos próximos e reduzindo a velocidade de movimento deles por 6 s.
“Onda de Impacto” de Diabretão causa dano e lentidão aos jogadores próximos. Mantenha o jogador de cura fora do grupo corpo a corpo dele.

Golpes Flamejantes
“Golpes Flamejantes” de Diabretão aumenta o dano de Fogo recebido depois. Derrote-o primeiro para que essa vulnerabilidade não amplifique seus outros ataques de fogo.
Tanque- Assuma Letendris e Diabretão antes da primeira salva. Mantenha o companheiro perto o bastante para concentrar o dano, mas longe do jogador de cura para que “Onda de Impacto” não reduza a movimentação dele.
Cura- Remova “Imolação” e prepare-se para os ataques de fogo de Diabretão enquanto “Alargar” estiver ativo. Peça a quem remove maldições para tirar “Maldição de Línguas” de você antes que atrase a cura durante uma salva.
Dano- Derrote Diabretão primeiro e deixe uma interrupção designada para “Seta Caótica” de Letendris. Remova “Alargar” se puder e mantenha alguém responsável pelas maldições enquanto o grupo se concentra no companheiro.
A perseguição de Pusillin termina em uma luta com diabretes na qual “Espírito de Rataplã” torna feitiços ofensivos diretos perigosos para quem os lança.
Habilidades

Bola de Fogo
Causa dano de Fogo a um inimigo.
Interrompa “Bola de Fogo” de Pusillin quando puder fazer isso sem lançar um feitiço que seja refletido por “Espírito de Rataplã”.

Impacto de Fogo
Causa dano de Fogo a um inimigo.
Conte com “Impacto de Fogo” ao reunir os diabretes acompanhantes. Ele causa dano de Fogo imediato, não um feitiço cujo lançamento você possa esperar.

Onda de Impacto
Libera uma onda de chamas, causando dano de Fogo aos inimigos próximos e reduzindo a velocidade de movimento deles por 6 s.
Mantenha os jogadores de longo alcance e o jogador de cura fora de “Onda de Impacto” para que o dano e a lentidão não atinjam todo o grupo da plataforma.

Espírito de Rataplã
Pare os feitiços ofensivos diretos em Pusillin enquanto “Espírito de Rataplã” estiver ativo. Use dano de armas nele ou direcione os feitiços aos diabretes acompanhantes.
Tanque- Comece a luta da última plataforma com o grupo reunido para recolher os diabretes antes que a cura os atraia. Espere ataques corpo a corpo mais rápidos durante “Espírito de Rataplã”.
Cura- Fique fora da área de “Onda de Impacto” de Pusillin e mantenha o tanque saudável durante “Espírito de Rataplã”. Permaneça na área limpa da plataforma se os diabretes se virarem para você.
Dano- Elimine os diabretes enquanto Pusillin reflete feitiços. Usuários de armas podem continuar no chefe; lançadores devem evitar receber o próprio dano direto refletido.
Leste: câmara de Azzin
Elimine os Esmagadores Lenhatorta da rampa antes de puxar Azzin. Deixe a rampa limpa atrás do tanque para que “Repelir” não o jogue contra outro Esmagador.

As formas de Azzin combinam deslocamento e desarme do tanque com dreno de mana, doença e cura própria. Esses efeitos exigem respostas diferentes.
Habilidades

Enervar
Remova “Enervar” como veneno, principalmente do jogador de cura, antes que o dreno repetido de mana limite a cura do grupo.

Murchar
Remova “Murchar” como doença. Ela combina dano de Natureza com redução de Força, o que atrapalha especialmente o tanque.

Regeneração Selvagem
Interrompa “Regeneração Selvagem” ou remova o benefício de cura com uma dissipação mágica ofensiva caso o lançamento termine.

Desarmar
Desarma um inimigo, impedindo-o de empunhar a arma por 6 s.
Um tanque desarmado precisa de habilidades de ameaça que não exijam a arma. Dê tempo para ele manter Azzin sob controle em vez de aumentar o dano durante o desarme.

Repelir
Causa dano normal mais 30 a um inimigo e o repele.
Mantenha as costas do tanque voltadas para terreno limpo para que “Repelir” não o jogue em um grupo ainda vivo na rampa.

Espinhos
Remova “Espinhos” com uma dissipação mágica ofensiva quando possível para que ataques corpo a corpo parem de devolver dano de Natureza.

Destroçar
Causa 200 de dano a um inimigo a cada 2 s e reduz em 50% a velocidade de movimento dele por 20 s.
Cure a vítima de “Destroçar” durante o dano repetido e a lentidão. Não confunda esse efeito com “Murchar” ao designar a remoção de doenças.

Forma de Lobo Hediondo
Priorize a vida do tanque durante “Forma de Lobo Hediondo” em vez de gastar toda essa fase removendo penalidades não essenciais.
Tanque- Use a rampa limpa como direção segura para “Repelir”. Guarde opções de ameaça sem arma para “Desarmar” e volte a alcançar Azzin antes que o grupo aumente o dano.
Cura- Remova “Enervar” dos usuários de mana e “Murchar” do tanque com a remoção adequada de veneno ou doença. Continue curando a vítima de “Destroçar” e reserve uma resposta defensiva para “Forma de Lobo Hediondo”.
Dano- Interrompa “Regeneração Selvagem” e remova “Espinhos” se o grupo tiver dissipação mágica ofensiva. Reduza o dano quando “Desarmar” ou “Repelir” impedir o tanque de manter contato.
Oeste: jardins e salões superiores
Elimine as árvores ao redor de Gavíneo antes de enfrentá-lo e avance pelos salões superiores. Mate os guardiões de cada pilone pelo caminho; derrotar apenas os inimigos com nome não abre a prisão de Immol'thar. Tsu'zee é um encontro raro opcional nos salões, não uma parada obrigatória antes da prisão.

Gavíneo combina dano próximo de vinhas e enraizamentos com “Gancho”. O alcance da cura e uma área limpa para cair importam durante toda a luta.
Habilidades

Vinhas Agarradoras
Causa dano Físico aos inimigos próximos, derrubando-os e imobilizando-os por 10 s.
Mantenha os jogadores de longo alcance fora do ataque próximo das vinhas. Remova “Vinhas Agarradoras” como efeito mágico quando a imobilização impedir o tanque ou o jogador de cura de recuperar a posição.

Emaranhar
Emaranha raízes ao redor de um inimigo, causando dano de Natureza a cada 3 s e imobilizando-o por até 10 s.
Mantenha o jogador enraizado vivo durante “Emaranhar”. Não conte com dissipação mágica comum para remover essa raiz.

Gancho
Causa dano normal mais 50 a um inimigo, repelindo-o.
Coloque o tanque de costas para uma parede ou um limite limpo antes que “Gancho” o empurre.

Atropelo
Deixe apenas os jogadores corpo a corpo necessários perto de Gavíneo para “Atropelo”, para que o dano próximo não concorra com a cura do jogador enraizado.
Tanque- Elimine as árvores ao redor e posicione-se para cair em terreno limpo após “Gancho”. Mantenha Gavíneo ao alcance do jogador de cura se as raízes impedirem que ele acompanhe o deslocamento.
Cura- Remova “Vinhas Agarradoras” quando a raiz mágica atrapalhar o posicionamento, mas cure o dano de “Emaranhar” em vez de depender da mesma dissipação. Fique fora de “Atropelo” sem perder alcance da área onde o tanque cai.
Dano- Jogadores de longo alcance devem ficar fora de “Vinhas Agarradoras” e “Atropelo”. Se o tanque for empurrado enquanto o jogador de cura está enraizado, deixe o tanque voltar em vez de atrair Gavíneo mais longe pelo jardim.

“Salva” e a armadilha de Illyanna limitam posições seguras. Fera acrescenta um atacante corpo a corpo que investe e que o tanque precisa segurar.
Habilidades

Salva
Atira continuamente uma salva de munição contra a área selecionada, causando 300 de dano Arcano a alvos inimigos em um raio de 8 m a cada segundo por 6 s.
Saia da área-alvo de “Salva” assim que as flechas começarem, em vez de se espalhar só depois que a canalização causar dano ao grupo.

Armadilha Imolante
Posiciona uma armadilha ígnea que queimará o primeiro inimigo a se aproximar, causando 690 de dano de Fogo ao longo de 15 s. A armadilha existirá por 1 min. Só pode ser usada fora de combate. Só pode haver uma armadilha ativa por vez.
Evite uma “Armadilha Imolante” armada e afaste a luta dela para que os jogadores corpo a corpo não tenham de atravessá-la para chegar a Illyanna.

Tiro de Concussão
Atordoa um inimigo, reduzindo em 50% a velocidade de movimento dele por 3 s.
“Tiro de Concussão” desacelera a vítima. Deixe uma saída curta e livre de “Salva” para que o jogador lento ainda consiga sair.

Investida
Investe contra um inimigo, causando dano normal mais 0 e atordoando a vítima por 2 s.
“Investida” de Fera pode atordoar um jogador longe do tanque. Deixe o tanque recuperar o urso em vez de levá-lo por um salão não limpo.
Tanque- Segure Fera e Illyanna e afaste o combate corpo a corpo de uma “Armadilha Imolante” armada. Recupere Fera depois de “Investida” sem levar a luta a outro grupo do salão.
Cura- Deixe uma saída livre de “Salva” e observe quem recebeu uma investida ou lentidão e não pode se reposicionar imediatamente. Fique longe do grupo corpo a corpo para que Fera e Illyanna não concentrem todos os perigos no mesmo jogador.
Dano- Concentre o dano em Illyanna enquanto Fera continua sob controle. Saia logo de “Salva” e siga o tanque ao redor de “Armadilha Imolante” em vez de atravessá-la para continuar atacando.

“Forma de Sombra” de Kalendris fortalece o dano de Sombra e reduz o dano corpo a corpo recebido. Interromper “Açoite Mental” importa mais do que tentar forçar dano corpo a corpo durante a forma.
Habilidades

Forma de Sombra
Assume uma Forma de Sombra, aumentando em 40% o dano de Sombra causado e reduzindo em 40% o dano de ataque corpo a corpo recebido. A Forma de Sombra dura até ser cancelada.
Espere ataques de Sombra mais fortes e menor eficácia corpo a corpo durante “Forma de Sombra”. Mantenha interrupções disponíveis em vez de tentar compensar a forma só com mais ataques corpo a corpo.

Açoite Mental
Causa dano de Sombra a um inimigo e reduz a velocidade de movimento dele por 3 s.
Interrompa “Açoite Mental” para encerrar sua canalização de dano de Sombra e sua redução de movimento.

Palavra Sombria: Dor
Profere uma palavra sombria, causando dano de Sombra a um inimigo a cada 3 s por 18 s.
Remova “Palavra Sombria: Dor” como penalidade mágica antes que seu dano periódico coincida com outro ataque de Sombra.

Impacto Mental
Causa dano de Sombra a um inimigo, mas gera uma grande quantidade de ameaça.
Use uma interrupção disponível em “Impacto Mental” se o tanque já estiver com pouca vida, mas mantenha uma resposta para o próximo “Açoite Mental”.
Tanque- Mantenha Kalendris no salão limpo e ao alcance das interrupções corpo a corpo. Use uma resposta defensiva se “Forma de Sombra” coincidir com um feitiço de Sombra não interrompido em vez de avançar para o próximo grupo.
Cura- Remova “Palavra Sombria: Dor” e prepare-se para mais dano de Sombra durante “Forma de Sombra”. Mantenha a vítima lenta de “Açoite Mental” ao alcance enquanto alguém interrompe a canalização.
Dano- Coordene as interrupções de “Açoite Mental”. O dano de feitiços evita a redução corpo a corpo de “Forma de Sombra”. Jogadores corpo a corpo devem guardar suas interrupções mesmo quando seus ataques forem menos eficazes.
Tsu'zee é um encontro raro opcional em que “Esfaquear” interrompe o controle do tanque e “Cegar” pode incapacitar quem mantém o grupo vivo.
Habilidades

Esfaquear
Causa 20 de dano a um inimigo, atordoando-o por até 4 s. Você para de atacar automaticamente. O alvo precisa estar de frente para você. Qualquer dano causado ao alvo atordoado fará com que ele retome a consciência.
Prepare-se para controlar Tsu'zee enquanto “Esfaquear” incapacita o tanque em vez de presumir que ele possa interceptá-lo imediatamente.

Cegar
Cega o alvo, fazendo-o perambular confuso por até 10 s. Qualquer dano causado removerá o efeito.
Planeje uma defesa ou cura alternativa se “Cegar” incapacitar o jogador de cura. Não dependa de uma remoção comum de veneno para tirar esse efeito.

Punhalada pelas Costas
Mantenha Tsu'zee na frente do tanque; “Punhalada pelas Costas” exige que ele ataque por trás.

Golpe Sinistro
Mantenha saudável o alvo que Tsu'zee está atacando para “Golpe Sinistro” enquanto o tanque se recupera de “Esfaquear” ou o jogador de cura está cego.
Tanque- Puxe o raro para um espaço limpo do salão e mantenha a frente voltada para Tsu'zee para impedir “Punhalada pelas Costas”. Recupere-o após “Esfaquear” enquanto outro jogador o mantém longe do jogador de cura.
Cura- Fique em terreno limpo para que a movimentação de “Cegar” não leve você até outro grupo. Mantenha vivo um alvo que não seja o tanque enquanto “Esfaquear” impedir temporariamente o tanque de agir.
Dano- Ajude a impedir que Tsu'zee chegue ao jogador de cura durante “Esfaquear” e guarde uma defesa se “Cegar” tirar o apoio de cura. Esta luta lateral é opcional; siga pelo oeste se o raro não estiver presente.
Oeste: prisão do demônio
Elimine os grupos restantes de guardiões dos pilones antes de se aproximar de Immol'thar. Limpe a prisão antes de iniciar ali o ritual opcional de bruxo. Lorde Hel'nurath faz parte dessa evocação, não de um percurso comum do oeste. Sem ritual, o grupo segue para a biblioteca depois de Immol'thar.

Immol'thar divide a atenção entre “Mordida Infectada” no tanque, olhos evocados e um portal que pode separar um jogador da luta.
Habilidades

Olho de Immol'thar
Designe dano de longo alcance para destruir os olhos evocados antes de voltar a Immol'thar, mantendo o tanque no chefe.

Portal de Immol'thar
Acompanhe o jogador movido por “Portal de Immol'thar”. Se levar o tanque, pare o dano até que ele recupere o controle.

Mordida Infectada
Causa dano de Natureza a um inimigo a cada 10 s e aumenta o dano Físico que ele recebe por 3 min.
Remova “Mordida Infectada” como doença. Ela causa dano periódico de Natureza e aumenta o dano Físico recebido pela vítima.

Atropelo
Mantenha o jogador de cura e o responsável pelos olhos fora do dano corpo a corpo próximo de “Atropelo”.

Enfurecer
Guarde uma resposta defensiva para “Enfurecer”, sobretudo se “Mordida Infectada” continuar no tanque.
Tanque- Segure Immol'thar em terreno limpo da prisão enquanto o jogador de longo alcance designado cuida dos olhos. Recupere o controle depois de um deslocamento pelo portal antes que o grupo retome o dano total.
Cura- Remova “Mordida Infectada” e observe o alvo do portal além do tanque. Deixe espaço para curar à distância fora de “Atropelo” e prepare-se para “Enfurecer” se a doença continuar ativa.
Dano- Mantenha o responsável pelos olhos nas novas evocações em vez de fazer o tanque persegui-las. Pare o dano quando o portal mover o tanque e retome quando ele voltar a segurar Immol'thar.
Lorde Hel'nurath é uma evocação opcional do ritual de bruxo. Sua maldição de redução de cura e “Sono” dificultam controlar o Corcel Medonho Zorotiano ao mesmo tempo.
Habilidades

Repelir
Causa dano normal mais 30 a um inimigo e o repele.
Dê ao tanque uma direção limpa para cair após “Repelir” para que o lorde não leve a luta para fora da área preparada da prisão.

Palavra Sombria: Dor
Profere uma palavra sombria, causando dano de Sombra a um inimigo a cada 3 s por 18 s.
Remova “Palavra Sombria: Dor” como dano mágico periódico antes que coincida com uma maldição de redução de cura no mesmo jogador.

Sono
Faz um inimigo adormecer por até 10 s. Qualquer dano causado acordará o alvo. Apenas um alvo pode estar adormecido por vez.
Remova “Sono” como efeito mágico, sobretudo de quem controla um dos atacantes do ritual.

Véu de Sombras
Reduz em 75% os efeitos de cura para um inimigo por 8 s.
Remova “Véu de Sombras” como maldição antes de gastar curas repetidas contra sua redução de cura.
Tanque- Mantenha o Corcel Medonho Zorotiano sob controle quando Hel'nurath chegar e recolha o lorde antes que a cura o atraia. Segure os dois atacantes em terreno limpo da prisão, com uma direção segura para “Repelir”.
Cura- Designe remoção de maldição para “Véu de Sombras” e deixe remoção mágica disponível para “Sono” e “Palavra Sombria: Dor”. Priorize libertar quem controla um atacante e depois recupere a eficácia da cura no alvo ferido.
Dano- Concentre o dano em Hel'nurath enquanto o corcel continuar sob controle. Quem remove maldições deve tirar “Véu de Sombras” logo em vez de deixar o jogador de cura trabalhar contra a redução.
Oeste: biblioteca
Volte à biblioteca depois de derrotar Immol'thar para enfrentar o Príncipe Tortheldrin. Escolha uma parede para as costas do tanque e deixe um caminho livre para os jogadores corpo a corpo recuarem de “Redemoinho”.

Tortheldrin combina o deslocamento de “Impacto Arcano” com “Redemoinho” e “Contrafeitiço”. Perder o contato do tanque também expõe o grupo à interrupção das curas.
Habilidades

Impacto Arcano
Use a parede da biblioteca para limitar o empurrão de “Impacto Arcano”. Pare o dano enquanto o tanque recupera a posição em vez de puxar Tortheldrin pela sala.

Redemoinho
Saia do ataque próximo de “Redemoinho” de Tortheldrin em vez de ficar ao lado dele durante o giro.

Contrafeitiço
Contra-ataca um feitiço inimigo, impedindo que o inimigo lance esse feitiço novamente por 15 s. Gera uma grande quantidade de ameaça.
Mantenha o tanque saudável antes que “Contrafeitiço” interrompa uma cura. Não dependa de terminar um lançamento longo quando o tanque já estiver em perigo.

Surra
Concede ao lançador 2 ataques extras.
“Surra” acrescenta ataques corpo a corpo. Reserve uma defesa do tanque para uma explosão de dano enquanto o jogador de cura estiver interrompido.
Tanque- Apoie as costas em uma parede da biblioteca para “Impacto Arcano” e traga Tortheldrin de volta ao mesmo lugar depois do deslocamento. Use uma defesa se “Surra” chegar enquanto “Contrafeitiço” impede a resposta do jogador de cura.
Cura- Fique fora de “Redemoinho” e mantenha o tanque com vida suficiente para sobreviver a uma cura interrompida seguida de ataques corpo a corpo extras. Acompanhe a posição do tanque na parede em vez de entrar no giro de Tortheldrin para encurtar a distância.
Dano- Jogadores corpo a corpo devem sair de “Redemoinho” e voltar quando terminar. Se “Impacto Arcano” deslocar o tanque, segure o dano até ele se recuperar em vez de fazer Tortheldrin perseguir outro jogador pela biblioteca.
Norte: pátio
Decida entre matar os guardas ou tentar o tributo antes de enfrentar Mol'dar. Para o tributo, evite os ogros com nome e pegue a Chave do Pátio dos Gordok no baú de Fengus enquanto a patrulha estiver longe. Elimine os grupos de lançadores que bloqueiem o caminho em vez de tentar atravessar seus lançamentos de Polimorfia.

A investida e o empurrão de Mol'dar podem trazer um grupo da entrada para a luta se o grupo não limpar antes seu espaço de combate.
Habilidades

Repelir
Causa dano normal mais 30 a um inimigo e o repele.
Deixe terreno limpo atrás do tanque para que “Repelir” não o jogue em outro grupo da entrada.

Trombada com Escudo
Dá uma trombada com o escudo no inimigo, causando dano Físico e interrompendo o feitiço que está sendo lançado por 8 s.
Mantenha o jogador de cura fora do alcance corpo a corpo de Mol'dar para que “Trombada com Escudo” não interrompa a cura necessária depois de um empurrão.

Investida com Escudo
Investe contra um inimigo, repelindo-o e causando dano normal mais 150.
Para “Investida com Escudo”, escolha posições de longo alcance com caminho livre de volta ao tanque em vez de ficar ao lado de mastins intactos.

Golpear
Golpeia um inimigo, causando dano corpo a corpo aumentado.
Mantenha o tanque saudável para “Golpear” enquanto Mol'dar é trazido de volta após uma investida.

Enfurecer
Reserve uma resposta defensiva para “Enfurecer” em vez de gastar todas ao limpar os inimigos da entrada.
Tanque- Se a opção for matar os guardas, elimine primeiro o grupo próximo de mastins e fique de costas para um limite limpo. Recupere Mol'dar após “Investida com Escudo” sem avançar para o próximo grupo da entrada.
Cura- Fique fora do alcance de “Trombada com Escudo” e dentro da entrada limpa. Prepare-se para “Golpear” quando Mol'dar voltar ao tanque e para a pressão maior durante “Enfurecer”.
Dano- Escolha uma posição de investida longe dos mastins intactos e deixe Mol'dar voltar ao tanque antes de retomar o dano total. Na rota de tributo, passe pelo guarda em vez de iniciar esta luta.

“Cuspe de Álcool” de Kreeg prejudica a precisão de quem ataca pela frente, enquanto “Redemoinho” e “Pisada de Guerra” punem o grupo amontoado no corpo a corpo.
Habilidades

Cuspe de Álcool
Mantenha todos, exceto o tanque, atrás de Kreeg para evitar a penalidade frontal de precisão de “Cuspe de Álcool”.

Redemoinho
Jogadores de dano corpo a corpo devem recuar de “Redemoinho” em vez de somar seu dano à cura que o tanque precisa.

Pisada de Guerra
Mantenha o jogador de cura fora do empurrão e do atordoamento próximos de “Pisada de Guerra” para que a cura continue quando os jogadores corpo a corpo forem incapacitados.
Tanque- Aponte “Cuspe de Álcool” para longe do grupo. Se a perda de precisão atrapalhar seus ataques, use habilidades de ameaça disponíveis enquanto o grupo segura o dano, em vez de virar Kreeg para o jogador de cura.
Cura- Fique fora do alcance de “Redemoinho” e “Pisada de Guerra” de Kreeg. Guarde espaço para curar atrás dele para que “Cuspe de Álcool” não atinja você quando o tanque ajustar a posição.
Dano- Ataque por trás para evitar a perda de precisão de “Cuspe de Álcool” e afaste-se durante “Redemoinho”. Deixe Kreeg em paz na tentativa de tributo em vez de enfrentá-lo como em um percurso comum.

A patrulha de Fengus exige escolher terreno limpo antes que sua investida e seu empurrão levem os jogadores pelo caminho do pátio.
Habilidades

Repelir
Causa dano normal mais 30 a um inimigo e o repele.
Lute com as costas do tanque voltadas para terreno limpo do pátio, não para o próximo trecho da patrulha de Fengus.

Trombada com Escudo
Dá uma trombada com o escudo no inimigo, causando dano Físico e interrompendo o feitiço que está sendo lançado por 8 s.
Mantenha as posições de cura e lançamento fora do alcance de “Trombada com Escudo” quando Fengus voltar da rota de patrulha.

Investida com Escudo
Investe contra um inimigo, repelindo-o e causando dano normal mais 150.
Fique onde “Investida com Escudo” não leve Fengus através de um grupo não limpo do pátio no caminho de volta ao tanque.

Golpear
Golpeia um inimigo, causando dano corpo a corpo aumentado.
Conserve vida suficiente para “Golpear” quando Fengus voltar a alcançar seu alvo corpo a corpo depois da investida.

Enfurecer
Use uma resposta defensiva para “Enfurecer” sem abandonar a posição limpa do pátio.
Tanque- Intercepte Fengus em uma parte limpa da patrulha e mantenha ali a posição para “Repelir”. Não o persiga pelo pátio após uma investida se isso trouxer outro grupo para a luta.
Cura- Escolha um destino de investida com volta segura ao tanque e fique fora do alcance de “Trombada com Escudo”. Prepare-se para “Enfurecer” e mantenha ao alcance da cura a área onde o tanque cairá após o empurrão.
Dano- Se a opção for matar os guardas, espere Fengus entrar na área limpa antes de atacar. Para o tributo, pegue a chave do pátio durante uma brecha na patrulha sem causar dano ao guarda.
Norte: salões internos
Na rota de tributo, pare Kishutt com a armadilha consertada, abra a porta interna sem matar Mol'dar e mande o jogador disfarçado falar com Kebrapaw. Se a opção for matar os guardas, enfrente Kishutt e Kebrapaw. Limpe os salões próximos antes que o medo de Kebrapaw espalhe o grupo para outros inimigos.

Kishutt pode ser preso na armadilha para o grupo passar. Enfrentá-lo exige conter “Investida com Escudo” ao lado dos salões internos.
Habilidades

Repelir
Causa dano normal mais 30 a um inimigo e o repele.
Mantenha a direção do empurrão do tanque longe do próximo grupo do salão e dentro da área que já foi limpa.

Trombada com Escudo
Dá uma trombada com o escudo no inimigo, causando dano Físico e interrompendo o feitiço que está sendo lançado por 8 s.
Mantenha o jogador de cura longe de “Trombada com Escudo” de Kishutt enquanto o tanque o segura perto da rota de patrulha.

Investida com Escudo
Investe contra um inimigo, repelindo-o e causando dano normal mais 150.
Deixe um caminho livre entre os jogadores de longo alcance e o tanque para que “Investida com Escudo” não atravesse uma porta não limpa.

Golpear
Golpeia um inimigo, causando dano corpo a corpo aumentado.
Mantenha o tanque saudável para “Golpear” em vez de passar toda a investida curando primeiro os jogadores de dano.

Enfurecer
Guarde uma defesa do tanque para “Enfurecer” se o grupo escolher lutar em vez de consertar a armadilha.
Tanque- Para o tributo, mantenha o grupo fora do caminho de Kishutt enquanto a armadilha é consertada e deixe a patrulha entrar nela. Na luta, segure-o com uma direção limpa para o empurrão antes de o grupo passar ao próximo salão.
Cura- Se enfrentar Kishutt, fique fora do alcance de “Trombada com Escudo” e mantenha ao alcance o caminho de recuperação do tanque após “Investida com Escudo”. Reserve cura para “Golpear” e “Enfurecer” em vez de avançar pela porta.
Dano- Para o tributo, mantenha ataques em área longe do guarda preso e passe por ele. Na luta, escolha uma posição de investida que não traga Kishutt através de outro grupo do salão.

“Cutilada Mortal” de Kebrapaw reduz a cura enquanto “Retaliação” pune ataques corpo a corpo frontais. Aniquiladores evocados acrescentam sua própria redução de cura.
Habilidades

Cutilada Mortal
Causa 150% do dano da arma e deixa o alvo ferido, reduzindo em 50% a eficácia de qualquer cura por 5 s.
Aponte “Cutilada Mortal” para longe do grupo e use uma resposta defensiva enquanto a redução de cura estiver no tanque.

Brado Intimidador
Grita com um inimigo, paralisando-o de terror por 8 s e fazendo com que todos os demais inimigos próximos fujam amedrontados.
Lute com terreno limpo ao redor do grupo antes que “Brado Intimidador” espalhe os jogadores. Use uma forma disponível de quebrar o medo para retomar o controle do capitão e dos Aniquiladores.

Retaliação
Contra-ataca instantaneamente qualquer inimigo que o atingir com golpe corpo a corpo por 15 s. Ataques corpo a corpo realizados pelas costas não podem ser contra-atacados.
Jogadores de dano corpo a corpo devem atacar Kebrapaw por trás durante “Retaliação”. Golpes corpo a corpo frontais provocam contra-ataques.

Chamar Aniquiladores
Reúna os Aniquiladores Gordok evocados antes que cheguem ao jogador de cura e controle um deles para não receber todos os ataques de redução de cura ao mesmo tempo.

Enfurecer
Guarde uma resposta defensiva para “Enfurecer” de Kebrapaw, sobretudo enquanto “Cutilada Mortal” estiver reduzindo a cura recebida.
Tanque- Mantenha o grupo fora de “Cutilada Mortal” e reúna os Aniquiladores em terreno limpo. Durante “Retaliação”, evite golpes frontais corpo a corpo desnecessários e use habilidades de ameaça que não causem contra-ataques.
Cura- Mantenha o tanque saudável antes de “Cutilada Mortal” e espere cura reduzida durante o efeito. Fique perto da área limpa de recuo para que “Brado Intimidador” não deixe você ao lado de um grupo intacto.
Dano- Na luta, ataque Kebrapaw por trás durante “Retaliação” e ajude a controlar os Aniquiladores antes de voltar a ele. Para o tributo, use o disfarce de ogro e o diálogo em vez de causar dano ao capitão.
Norte: trono
Puxe o Rei Gordok e Ez'Magg para um espaço limpo, longe dos grupos laterais. Em um percurso normal, o grupo pode derrotar Ez'Magg primeiro. Para o tributo, designe alguém para ocupá-lo e interromper suas curas enquanto o grupo derrota Gordok sem matar o observador.

Ez'Magg pode prolongar a luta de Gordok com cura. O grupo precisa de alguém para ocupá-lo separadamente e de uma resposta aos feitiços que ele realmente lançar.
Habilidades

Cura
Convoca magia Sagrada para curar um aliado.
Interrompa “Cura” antes que recupere o rei ou o observador. Mantenha alguém interrompendo Ez'Magg mesmo quando o dano do grupo estiver concentrado em Gordok.

Onda Curativa
Convoca magia Natural para curar um aliado.
Se Ez'Magg lançar “Onda Curativa”, dê a mesma prioridade de interrupção que a “Cura” em vez de esperar outro feitiço de cura.

Palavra de Poder: Escudo
Remova “Palavra de Poder: Escudo” com uma dissipação mágica ofensiva, se disponível. Use uma interrupção de verdade nas curas em vez de depender do dano para atrasar um lançador protegido por escudo.

Grito Psíquico
Solta um grito psíquico, fazendo com que até 5 inimigos próximos fujam aterrorizados por 4 s.
Mantenha quem não precisa de alcance corpo a corpo longe de “Grito Psíquico” e deixe espaço limpo atrás de quem estiver ocupando Ez'Magg.

Nova Congelante
Causa dano de Gelo aos inimigos próximos, imobilizando-os por até 8 s.
Deixe espaço para permanecer ao alcance da cura se “Nova Congelante” enraizar o jogador designado. Não separe Ez'Magg tanto que um jogador enraizado perca todo o apoio.
Tanque- Designe outro jogador para ocupar Ez'Magg antes de puxar Gordok, com caminho livre para cura e interrupções. Mantenha o observador fora dos golpes do grupo que atingem vários alvos se a intenção for preservá-lo.
Cura- Observe quem ocupa Ez'Magg além do tanque de Gordok. Fique fora da área próxima de “Grito Psíquico” e mantenha esse jogador ao alcance se “Nova Congelante” impedir seu reposicionamento.
Dano- Interrompa “Cura” e “Onda Curativa”. Um percurso normal pode derrotar Ez'Magg primeiro. Para o tributo, pare o dano antes de matá-lo e evite golpes em vários alvos ou dano periódico que o finalizem enquanto o grupo ataca Gordok.

Gordok combina a redução de cura de “Golpe Mortal” com perda de armadura e deslocamento enquanto Ez'Magg ainda pode curar os inimigos da luta.
Habilidades

Golpe Mortal
Causa 300% do dano da arma e deixa o alvo ferido, reduzindo em 50% a eficácia de qualquer cura por 5 s.
Mantenha o tanque saudável antes de “Golpe Mortal” e use uma defesa enquanto a ferida reduzir a eficácia da cura.

Fender Armadura
“Fender Armadura” aumenta o perigo dos próximos golpes Físicos. Reserve uma resposta defensiva para quando coincidir com “Golpe Mortal”.

Investida Berserker
Investe contra um inimigo, derrubando-o e causando dano normal mais 300.
Fique onde “Investida Berserker” não leve Gordok a um grupo lateral não limpo e dê espaço ao tanque para recuperá-lo depois.

Pisada de Guerra
Mantenha o jogador de cura fora do empurrão e do atordoamento próximos de “Pisada de Guerra” para que a cura continue enquanto os jogadores corpo a corpo estiverem incapacitados.
Tanque- Segure Gordok em terreno limpo da sala do trono, longe dos grupos laterais e de quem ocupa Ez'Magg. Use uma defesa quando “Golpe Mortal” coincidir com perda acumulada de armadura e recupere Gordok após a investida.
Cura- Mantenha o tanque saudável antes de “Golpe Mortal” e fique fora de “Pisada de Guerra”. Conserve alcance a quem ocupa Ez'Magg sem virar destino de investida ao lado de um grupo lateral não limpo.
Dano- Mantenha o responsável por interromper Ez'Magg no lugar enquanto concentra o dano em Gordok. Para o tributo, evite ataques que também atinjam o observador e escolha posições de investida que deixem livre o retorno de Gordok.



























