Abismo Rocha Negra (48 – 59)
Requer nível 485 jogadoresGarganta Abrasadora 27.1, 72.5
O grupo pode visitar a prisão, a arena ou a forja sem seguir até o Trono Imperial. Se o objetivo for o imperador, faça a rota longa pelo Glutão Implacável, pela Tumba dos Evocadores e pelo Liceu, terminando com o Imperador Dagran Thaurissan. Derrote-o antes de Moira se quiser que ela sobreviva e converse depois.

Preparação
Leve uma Chave de Umbraforja se pretende usar os portões trancados de Umbraforja e a passagem superior para a Guarnição Oeste. Acione o mecanismo de fechamento de Umbraforja dentro da Guarnição Leste para abrir essa rota superior.
Pegue a Chave de Cela da Prisão com a Suprema Interrogadora Gerstahn antes de abrir as celas do Bloco de Detenção. Ela abre as portas da prisão, não os portões de Umbraforja.
Reúna chaves da Arca de Relíquias para uma visita ao Cofre Negro. Limpe a sala e reúna o grupo antes de abrir a última Arca de Relíquia, que inicia o combate no cofre.
Para o Cofre Sombrio, separado dos demais, examine o retrato do guardião dentro do cofre e encontre o guardião indicado. A Chave do Guardião Sombrio dele abre o Cofre Sombrio; uma Chave da Arca de Relíquias não serve.
Compre canecas de Cerveja Ferro Negro com Birra Guardachave antes de provocar o bar se quiser usar a rota do Recruta Pedroso pela saída dos fundos. Dê a cerveja a Pedroso e prepare-se para Falange na porta.
Para chegar ao Trono Imperial, são necessárias as tochas de Umbraforja dos Protetores das Chamas de Umbraforja no Liceu. Leve as tochas aos braseiros para abrir o Salão de Ferro. Elas são obtidas dentro da masmorra.
Bloco de Detenção e Salões da Lei
Comece pela prisão para encontrar Gerstahn e a chave das celas, ou siga os corredores até a arena. Puxe Gerstahn para uma área limpa antes que Grito Psíquico faça jogadores correrem para outro grupo. Intercepte Pétror longe de outras patrulhas e elimine os cães no caminho para o covil de Grebmar, sob a arena.

Gerstahn combina Grito Psíquico e Exaurir Mana. O medo pode puxar outro grupo na prisão enquanto o curador perde mana.
Habilidades

Grito Psíquico
Solta um grito psíquico, fazendo com que até 5 inimigos próximos fujam aterrorizados por 6 s.
Lute perto de uma área limpa para que os jogadores amedrontados não corram para outro grupo da prisão.

Exaurir Mana
Guarde uma interrupção para Exaurir Mana, principalmente quando mirar no curador.

Palavra Sombria: Dor
Profere uma palavra sombria, causando dano de Sombra a um inimigo a cada 3 s por 18 s.
Dissipe Palavra Sombria: Dor em vez de deixar o dano de Sombra continuar durante o medo.

Escudo Sombrio
Observe a vida dos atacantes corpo a corpo enquanto Escudo Sombrio devolve dano aos agressores. Remova o escudo se o grupo puder dissipar magia inimiga.
Tanque- Traga Gerstahn para o corredor limpo da prisão antes de começar o combate. Mantenha-a ali para que Grito Psíquico não mande o grupo para celas e patrulhas ainda intactas.
Cura- Dissipe Palavra Sombria: Dor e mantenha o tanque com vida suficiente para atravessar Grito Psíquico. Avise o grupo se Exaurir Mana estiver mirando em você para priorizar essa interrupção.
Dano- Interrompa Exaurir Mana e mantenha a rota de fuga do medo livre de novos inimigos. No corpo a corpo, observe o dano devolvido por Escudo Sombrio em vez de continuar atacando com pouca vida.

A patrulha de Pétror fica perigosa quando Tremor da Terra impede a resposta do grupo a Choque Terreno e Choque Flamejante.
Habilidades

Tremor da Terra
Atordoa inimigos próximos, impedindo-os de se mover ou atacar por 2 s.
Mantenha o curador e os atacantes à distância fora do atordoamento próximo em vez de colocar o grupo inteiro junto de Pétror.

Choque Terreno
Golpeia um inimigo com força de concussão, causando dano de Natureza e interrompendo o feitiço sendo lançado por 2 s.
Choque Terreno interrompe o feitiço atual do alvo. Não dependa de um único lançamento de cura de emergência feito por alguém exposto à interrupção.

Choque Flamejante
Queima um inimigo instantaneamente e, depois, causa mais dano de Fogo a cada 3 s por 12 s.
Remova Choque Flamejante com uma dissipação mágica se disponível, mantendo a cura para o impacto inicial.
Tanque- Intercepte Pétror em uma parte limpa dos corredores. Mantenha uma margem de vida para Tremor da Terra em vez de enfrentar a patrulha junto de outro grupo.
Cura- Cure fora do atordoamento próximo de Tremor da Terra e remova Choque Flamejante se puder dissipar magia. Considere a interrupção de Choque Terreno ao escolher uma cura de emergência.
Dano- À distância, fique fora do alcance de Tremor da Terra. Derrote Pétror na área limpa em vez de seguir a patrulha para os inimigos restantes.

Sede de Sangue de Grebmar aumenta a pressão corpo a corpo, enquanto Murro pune um curador ao alcance dele.
Habilidades

Brado Desmoralizador
Brado Desmoralizador reduz o poder de ataque corpo a corpo próximo. Não deixe essa redução de dano prolongar a pressão de Sede de Sangue.

Murro
Espanca um inimigo, causando 45 de dano e interrompendo por 5 s o feitiço que está sendo lançado.
Lance as curas fora do alcance de Murro para evitar a interrupção da escola de magia do curador.

Sede de Sangue
Aumenta em 30% a velocidade de Ataque de um aliado por 30 s.
Prepare mitigação para o tanque quando Sede de Sangue acelerar os ataques dele.
Tanque- Elimine os cães do caminho antes de puxar Grebmar. Guarde recursos defensivos para Sede de Sangue em vez de enfrentar os ataques acelerados dele com outro grupo de cães recém-puxado em você.
Cura- Cure fora do alcance de Murro e prepare-se para receber ataques corpo a corpo mais rápidos durante Sede de Sangue.
Dano- Elimine os cães antes de enfrentar Grebmar e depois concentre o dano nele para que Sede de Sangue e Brado Desmoralizador não prolonguem a luta no covil.
Círculo da Lei e Santuário de Thaurissan
Reúna todos antes de entrar no chão da arena, que se fecha para o evento do Círculo da Lei. Derrote os primeiros atacantes e depois o campeão escolhido. Após a arena, siga pela rota superior ao Santuário de Thaurissan sem puxar as arquibancadas. Sábia Semente está no ramal do santuário.
O Círculo da Lei se fecha para os primeiros atacantes e um campeão escolhido. As mecânicas de corpo a corpo, feitiços ou veneno dele determinam o combate final.
Habilidades

Redemoinho
Contra Gorosh, o Dervixe, afaste os atacantes corpo a corpo durante Redemoinho.

Golpe Mortal
Causa 300% do dano da arma e deixa o alvo ferido, reduzindo em 50% a eficácia de qualquer cura por 5 s.
Golpe Mortal de Gorosh reduz a cura recebida pela vítima. Use mitigação em vez de esperar que o curador compense o golpe imediatamente.

Sede de Sangue
Aumenta em 30% a velocidade de Ataque de um aliado por 30 s.
Prepare-se para os golpes mais rápidos de Gorosh sob Sede de Sangue, principalmente enquanto Golpe Mortal estiver ativo.

Tremor da Terra
Atordoa inimigos próximos, impedindo-os de se mover ou atacar por 2 s.
Contra Resmungo, mantenha o curador e os atacantes à distância fora do atordoamento próximo de Tremor da Terra.

Cutilada
Vire Cutilada de Resmungo para longe dos outros atacantes corpo a corpo.

Enfurecer
Use as defesas do tanque contra Enfurecer de Resmungo em vez de deixar os ataques mais rápidos e fortes atingirem um tanque sem recursos.

Escudo Antimagia
Cria uma carapaça antimagia ao redor do lançador, concedendo-lhe imunidade a magia por 10 s.
Contra Eviscerador, suspenda os feitiços ofensivos durante Escudo Antimagia e deixe os atacantes físicos continuarem.

Dilaceração Feroz
Causa dano Físico a um inimigo a cada 3 s por 15 s.
Cure o dano de Dilaceração Feroz de Eviscerador. É um sangramento físico, não um efeito mágico para dissipar.

Salva de Setas Sombrias
Lança mísseis de magia negra, causando dano de Sombra a inimigos próximos.
Recupere o grupo após Salva de Setas Sombrias de Eviscerador enquanto continua curando o tanque que sangra.

Polimorfia
Transforma um inimigo em ovelha, forçando-o a perambular por até 20 s. Enquanto perambula, a ovelha não pode atacar nem lançar feitiços, mas regenera pontos de vida muito rapidamente. Qualquer dano transformará o alvo de volta à forma normal. Apenas um alvo pode estar transformado por vez. Funciona somente em Feras, Dragões, Gigantes, Humanoides e Bichos.
Contra Ok'thor, o Quebrador, dissipe Polimorfia rapidamente se o feitiço tirar o tanque ou o curador do combate.

Explosão Arcana
Emite uma onda de impacto mágica, causando dano Arcano aos inimigos próximos.
Mantenha os atacantes à distância fora de Explosão Arcana ao redor de Ok'thor.

Seta Arcana
Lança uma seta mágica contra um inimigo, causando dano Arcano.
Interrompa Seta Arcana de Ok'thor quando o tratamento de Polimorfia já estiver coberto.

Maldição de Línguas
Obriga os inimigos próximos a falarem em demonês, reduzindo em 50% a velocidade de lançamento deles por 15 s. Os inimigos só podem ter uma Maldição de cada Bruxo por vez.
Contra Anub'shiah, remova Maldição de Línguas do curador e dos outros lançadores de feitiços.

Teia Envolvente
Imobiliza um inimigo, aumentando em 100% o intervalo entre ataques e impedindo o lançamento de feitiços por 8 s.
Um jogador preso em Teia Envolvente de Anub'shiah não pode lançar feitiços. Use recursos defensivos se o efeito impedir a resposta do curador.

Seta Sombria
Lança uma seta de magia negra contra um inimigo, causando dano de Sombra.
Interrompa Seta Sombria de Anub'shiah, principalmente quando o curador estiver preso na teia ou amaldiçoado.

Maldição da Fraqueza
Remova Maldição da Fraqueza de Anub'shiah dos atacantes físicos quando as maldições dos lançadores já estiverem resolvidas.

Veneno Funesto
Contra Hedrum, o Rastejante, afaste os jogadores à distância do veneno próximo e remova o veneno dos afetados.

Teia
Lança uma teia contra um inimigo, imobilizando-o por 10 s.
Posicione Hedrum longe do curador antes que Teia imobilize alguém perto dele.
Tanque- Identifique o campeão antes de usar as defesas. Vire Cutilada de Resmungo para longe do grupo, proteja-se durante Golpe Mortal e Sede de Sangue de Gorosh e afaste Hedrum do grupo à distância.
Cura- Golpe Mortal de Gorosh reduz suas curas, enquanto Eviscerador acrescenta um sangramento físico e dano de Sombra ao grupo. Dissipe Polimorfia de Ok'thor, remova as maldições de Anub'shiah dos lançadores e limpe o veneno de Hedrum conforme o oponente escolhido.
Dano- Saia de Redemoinho de Gorosh e pare de lançar feitiços ofensivos contra Escudo Antimagia de Eviscerador. Contra Ok'thor ou Anub'shiah, use interrupções para proteger o curador em vez de tratar todo campeão como uma corrida de dano corpo a corpo.

O Totem Chamuscante de Sábia Semente continua atacando enquanto Proteção contra Fogo absorve o dano de Fogo usado contra ele.
Habilidades

Totem Chamuscante
Evoca um Totem Chamuscante aos pés do lançador. O totem dura 35 s e ataca um inimigo próximo a cada 2 s.
Destrua o Totem Chamuscante invocado ou afaste o combate dos ataques dele em vez de ignorá-lo ao lado do curador.

Proteção contra Fogo
Envolve o lançador em um escudo que dura 1 min e absorve uma quantidade fixa de dano de Fogo.
Use outra escola de dano enquanto Proteção contra Fogo absorver os ataques de Fogo.

Impacto Derretido
Queima um inimigo, causando dano de Fogo.
Interrompa Impacto Derretido enquanto o grupo lida com o dano de Fogo adicional do totem.

Choque Flamejante
Queima um inimigo instantaneamente e, depois, causa mais dano de Fogo a cada 3 s por 12 s.
Remova Choque Flamejante com uma dissipação mágica quando disponível.
Tanque- Mantenha Sábia Semente na área limpa do santuário e afaste-o de um Totem Chamuscante se o grupo não o destruir imediatamente.
Cura- Observe a vítima de Choque Flamejante e dissipe o efeito quando possível. Evite curar perto de um Totem Chamuscante que os causadores de dano deixaram vivo.
Dano- Cuide dos totens chamuscantes antes que prolonguem a luta no santuário. Use ataques que não sejam de Fogo contra Proteção contra Fogo e interrompa Impacto Derretido.
Parte baixa da Cidade de Umbraforja
O circuito inferior liga Incendius na Bigorna Negra às rampas do Salão da Criação e à sacada do Cofre Negro. Limpe uma parte da patrulha de Fineous antes de interceptá-lo. Derrote Stilgiss e Verek antes de mexer nas arcas. Deixe a última Arca de Relíquia fechada até o grupo estar pronto para os guardiões.

Incendius exige controle da plataforma da Bigorna Negra. Pancada Potente pode transformar uma repulsão comum em queda, enquanto Tempestade de Fogo reduz o chão seguro.
Habilidades

Tempestade de Fogo
Saia da área em chamas sem se aproximar da borda da plataforma.

Estouro Abrasador
Causa dano de Fogo a todos os inimigos em uma área selecionada.
Recupere os jogadores afetados após Estouro Abrasador sem agrupá-los em Tempestade de Fogo.

Pancada Potente
Deixe chão firme atrás do tanque para que Pancada Potente não o arremesse na lava.
Tanque- Mantenha Incendius no interior da plataforma, com chão firme atrás de você. Reposicione-se para evitar Tempestade de Fogo sem dar a Pancada Potente um caminho para a borda.
Cura- Mantenha o tanque saudável para Pancada Potente e fique também no interior da plataforma. Saia de Tempestade de Fogo antes de voltar a lançar uma cura parado.
Dano- Siga Incendius pelo interior em vez de terminar um feitiço em Tempestade de Fogo ou na borda. Deixe espaço para o tanque se reposicionar após a repulsão.

Stilgiss pode enraizar o grupo enquanto Verek usa ataques adicionais contra uma vítima enfraquecida por Maldição de Sangue.
Habilidades

Nova Congelante
Causa dano de Gelo aos inimigos próximos, imobilizando-os por até 8 s.
Afaste os jogadores à distância de Stilgiss para que Nova Congelante não imobilize o grupo inteiro.

Seta de Gelo
Causa dano de Gelo a um inimigo e reduz a velocidade de movimento dele por 4 s.
Interrompa Seta de Gelo de Stilgiss enquanto controla Verek.

Armadura Gélida
Considere a lentidão causada por Armadura Gélida nos atacantes corpo a corpo em vez de perseguir Stilgiss entre mais inimigos.

Proteção contra Gelo
Envolve o lançador em um escudo que dura 1 min e absorve uma quantidade fixa de dano de Gelo.
Use dano que não seja de Gelo enquanto Proteção contra Gelo de Stilgiss estiver ativa.

Maldição de Sangue
Remova Maldição de Sangue de Verek antes que os ataques físicos dele aproveitem o aumento de dano recebido.

Surra
Concede ao lançador 2 ataques extras.
Prepare-se para os ataques adicionais de Verek, principalmente se Maldição de Sangue permanecer no tanque.
Tanque- Gere ameaça em Verek antes que Nova Congelante prenda você no lugar. Mantenha-o longe do curador enquanto um causador de dano interrompe Seta de Gelo de Stilgiss.
Cura- Priorize remover Maldição de Sangue se puder remover maldições, ou peça a remoção. Surra de Verek pode transformar o dano físico aumentado em uma queda súbita da vida do tanque.
Dano- Concentre o dano em Verek enquanto mantém uma interrupção em Stilgiss e depois termine o lançador. Troque de escola durante Proteção contra Gelo em vez de gastar ataques de Gelo na absorção.

Fineous patrulha as rampas da criação e pode anular o dano do grupo com Luz Sagrada se suas curas não forem interrompidas.
Habilidades

Luz Sagrada
Convoca magia Sagrada para curar um aliado.
Guarde uma interrupção para Luz Sagrada em vez de deixar Fineous se recuperar durante a luta na rampa.

Chute
Mantenha o curador fora do alcance de Chute para não perder uma escola de cura.

Golpe Sagrado
Mantenha uma margem de vida para o Golpe Sagrado fortalecido em vez de avaliar o dano recebido apenas pelos golpes normais.

Selo da Desforra
Envolve um aliado em um selo que dura 30 s. O personagem envolto pelo selo receberá pontos de vida cada vez que atingir um inimigo.
Remova Selo da Desforra com dissipação de magia inimiga se disponível, para que os ataques bem-sucedidos parem de restaurar a vida dele.
Tanque- Intercepte Fineous em uma extremidade limpa da patrulha em vez de segui-lo pela oficina. Guarde defesas para Golpe Sagrado enquanto o grupo interrompe Luz Sagrada.
Cura- Cure fora do alcance de Chute e mantenha o tanque com vida suficiente para um Golpe Sagrado fortalecido. Não siga Fineous para um grupo ainda intacto na rampa só para manter o alcance.
Dano- Designe as interrupções de Luz Sagrada antes de puxar o chefe. Remova Selo da Desforra se puder dissipar magia inimiga e mantenha a luta na rampa limpa.
Abrir a última Arca de Relíquia ativa os guardiões do cofre e traz Gadanho. As curas dele prolongam uma luta dificultada por Fender Armadura.
Habilidades

Fender Armadura
Prepare mitigação para o tanque quando Fender Armadura de Gadanho aumentar o perigo dos ataques físicos restantes.

Beber Poção de Cura
Usa um elixir Sagrado para curar o lançador.
Mantenha a pressão em Gadanho depois que Beber Poção de Cura restaurar a vida dele. Não abandone a luta para abrir ou saquear outra arca.
Tanque- Prepare-se junto à última arca para pegar os Constructos Armipotentes ativados antes que o curador os atraia. Use mitigação quando Fender Armadura de Gadanho enfraquecer sua armadura.
Cura- Recupere-se antes de abrir a última arca e prepare-se para a ativação dos constructos. Espere um aumento do dano físico recebido pelo tanque sob Fender Armadura.
Dano- Pare de interagir com as arcas quando os guardiões forem ativados e termine a luta no cofre limpo. Continue concentrando o dano em Gadanho quando ele se curar, em vez de supor que já foi derrotado.
Estrada do Ferro Negro e Guarnição Oeste
Bael'gar fica no ramal ao fim da Estrada do Ferro Negro. Para chegar à cidade alta, acione o mecanismo de Umbraforja na Guarnição Leste e continue até a Guarnição Oeste. A escada que desce à esquerda leva a Forjaversa; o outro ramal leva à Fábrica. Elimine os soldados e seus socorristas antes de puxar Forjaversa de volta ao patamar limpo.

As criaturas de fogo invocadas por Bael'gar dividem a atenção do grupo e ferem jogadores na área onde aparecem.
Habilidades

Evocar Prole de Bael'Gar
Reúna e derrote as criaturas criadas por Evocar Prole de Bael'Gar e evite ficar na área de invocação.
Tanque- Use uma área limpa da Estrada do Ferro Negro para reunir as invocações de Bael'gar sem cruzar outro grupo. Pegue-as antes que o curador as atraia para longe de você.
Cura- Espere dano de Fogo adicional quando Evocar Prole de Bael'Gar criar inimigos. Fique dentro da área limpa do tanque enquanto ele reúne as novas criaturas.
Dano- Troque de Bael'gar para as criaturas invocadas e depois volte ao chefe. Evite a área da invocação em vez de se agrupar no ponto de chegada.

Fender Armadura de Forjaversa dificulta a cura em um combate prolongado, enquanto os reforços exigem controle no ponto onde a luta começou.
Habilidades

Fender Armadura
Use mitigação para o tanque conforme Fender Armadura se acumular, em vez de esperar que o curador recupere cada golpe físico cada vez mais forte.
Tanque- Puxe Forjaversa para o patamar superior limpo. Reúna os reforços ali e use mitigação quando Fender Armadura enfraquecer sua armadura.
Cura- Prepare-se para o aumento de dano físico sob Fender Armadura. Fique à vista do patamar limpo para que o tanque não precise trazer os reforços por mais inimigos da guarnição até você.
Dano- Lide com os reforços no patamar em vez de perseguir alvos para dentro da guarnição. Mantenha a pressão em Forjaversa para que Fender Armadura não transforme a luta em um gasto prolongado de cura.
A Fábrica
Limpe a oficina antes de se aproximar da sala de Argelmach, nos fundos. Traga os golens para a entrada limpa em vez de lutar perto de outro grupo da oficina. Controle os constructos que acompanham Argelmach antes de se espalhar para Cadeia de Raios. O caminho leste da oficina segue para o Glutão Implacável.

Argelmach combina Cadeia de Raios, que fica mais forte a cada salto, com Escudo de Raios, que pune os atacantes.
Habilidades

Cadeia de Raios
Atinge um inimigo com um raio que se propaga até outro inimigo próximo. O feitiço afeta até 5 alvos, causando dano de Natureza mais elevado a cada alvo sucessivo.
Espalhe o grupo e interrompa Cadeia de Raios antes que os saltos causem golpes cada vez mais fortes.

Escudo de Raios
Remova Escudo de Raios com dissipação de magia inimiga se disponível. A retaliação pode atingir tanto atacantes à distância quanto corpo a corpo.

Choque
Lança instantaneamente um raio elétrico contra um inimigo, causando dano de Natureza.
Mantenha a vítima atual saudável para Choque enquanto o grupo já sofre dano de raios.
Tanque- Limpe a oficina antes de puxar Argelmach e controle os constructos que o acompanham. Deixe espaço suficiente para o grupo se separar diante de Cadeia de Raios.
Cura- Afaste-se dos outros lançadores para que Cadeia de Raios não salte sucessivamente pelo grupo à distância. Observe os atacantes que sofrem as retaliações de Escudo de Raios, além do tanque.
Dano- Designe uma interrupção de Cadeia de Raios e espalhe o grupo. Remova Escudo de Raios se puder dissipar magia inimiga e termine os constructos sem agrupar todos perto de Argelmach.
O Glutão Implacável
Mantenha Birra amigável até comprar a cerveja necessária para Pedroso. Quebre os Barris de Cervaforte para chamar Hurley ou ameace Ribas pelo diálogo para enfrentá-lo. Prepare cada combate separadamente. O evento da cerveja de Pedroso leva Falange à saída dos fundos. Lutar com Birra pode envolver os clientes próximos, então limpe o local escolhido e evite ataques acidentais pelo salão do bar.

Quebrar os barris de cerveja traz Hurley e seus camaradas para uma luta apertada, em que Sopro Flamejante e Raiva da Embriaguez tornam o posicionamento importante.
Habilidades

Sopro Flamejante
Direcione Sopro Flamejante para a parede limpa da alcova, não para o curador ou os outros atacantes.

Raiva da Embriaguez
Aumenta em 50% a velocidade de ataque do lançador e em 50 o dano Físico que ele causa por 15 s.
Prepare mitigação para os ataques físicos mais rápidos e fortes de Raiva da Embriaguez.
Tanque- Reúna Hurley e seus camaradas na alcova da sala dos barris. Vire Sopro Flamejante para longe do grupo e use defesas para Raiva da Embriaguez em vez de recuar para os clientes.
Cura- Fique fora de Sopro Flamejante à frente de Hurley e prepare o tanque para Raiva da Embriaguez. Mantenha livre a entrada da alcova para não levar a luta para o bar.
Dano- Limite os ataques à sala dos barris e evite Sopro Flamejante. Controle os camaradas sem atingir os clientes neutros fora da alcova com dano em área.

Falange transforma a saída dos fundos da taverna em uma luta com repulsões e dano de grupo de Salva de Bolas de Fogo.
Habilidades

Pancada Potente
Coloque o tanque de costas para o canto da saída para que Pancada Potente não leve a luta para os clientes.

Salva de Bolas de Fogo
Causa dano de Fogo a inimigos próximos.
Recupere os membros próximos do grupo após Salva de Bolas de Fogo em vez de curar só o tanque.

Trovoada
Mantenha o curador e os atacantes à distância fora de Trovoada em vez de sofrerem os danos e as lentidões juntos.
Tanque- Mantenha Falange no canto da saída dos fundos, com as costas protegidas de Pancada Potente. Recupere a posição ali em vez de arrastá-lo pelo bar.
Cura- Cure o grupo após Salva de Bolas de Fogo de fora da área próxima de Trovoada. Mantenha o canto protegido do tanque à vista durante a repulsão.
Dano- À distância, evite a área de Trovoada. Não atinja os clientes por acidente se Pancada Potente mudar a posição do tanque.

Ribas traz seus capangas para a luta iniciada pelo diálogo e usa Esfaquear e Cortar Tendão para atrapalhar o controle dentro do bar.
Habilidades

Esfaquear
Causa 20 de dano a um inimigo, atordoando-o por até 4 s. Você para de atacar automaticamente. O alvo precisa estar de frente para você. Qualquer dano causado ao alvo atordoado fará com que ele retome a consciência.
Controle os capangas antes que Esfaquear atordoe o tanque. Evite recuar entre outros clientes se Ribas trocar de alvo.

Cortar Tendão
Escolha o local da luta antes que Cortar Tendão desacelere o tanque, em vez de tentar mudar de lugar pelo bar ocupado depois.
Tanque- Gere ameaça em Ribas e seus capangas antes que Esfaquear atordoe você. Use a alcova limpa em vez de depender de movimento após Cortar Tendão.
Cura- Mantenha a alcova à vista e cure a vítima atordoada por Esfaquear. Se Ribas chegar até você, volte para o tanque em vez de fugir entre os clientes neutros.
Dano- Concentre o dano em Ribas antes de terminar seus capangas. Limite o controle e os ataques em área à alcova para que Esfaquear não transforme uma luta contida em uma briga pelo bar inteiro.

Provocar Birra pode envolver os clientes do bar, enquanto Imolação e Maldição de Línguas pressionam continuamente os lançadores do grupo.
Habilidades

Seta Sombria
Lança uma seta de magia negra contra um inimigo, causando dano de Sombra.
Permaneça na linha de visão do curador durante Seta Sombria em vez de recuar passando por mais clientes.

Imolação
Queima um inimigo e, então, causa mais dano de Fogo a cada 3 s por 21 s.
Dissipe Imolação para interromper o dano de Fogo contínuo.

Maldição de Línguas
Obriga um inimigo a falar em demonês, reduzindo em 50% a velocidade de lançamento dele por 15 s. Os inimigos só podem ter uma Maldição de cada Bruxo por vez.
Remova Maldição de Línguas do curador antes que a lentidão dos lançamentos impeça a recuperação.

Armadura Demoníaca
Use dissipação de magia inimiga em Armadura Demoníaca se disponível, em vez de gastar repetidamente rajadas de dano físico contra a armadura adicional.
Tanque- Prepare um canto limpo antes de tornar Birra hostil. Mantenha a luta ali em vez de persegui-lo ou perseguir outros clientes pela taverna ocupada.
Cura- Dissipe Imolação e peça a remoção de Maldição de Línguas se não puder remover maldições. Mantenha as linhas de visão de cura dentro do canto preparado.
Dano- Limite os ataques aos inimigos previstos. Remova Maldição de Línguas dos lançadores e Armadura Demoníaca de Birra quando suas habilidades permitirem. Não espalhe dano para mais clientes.
Câmara do Encantamento
Depois da saída dos fundos da taverna, entre pela porta da Câmara do Encantamento em vez de saltar da sacada de volta para a Cidade de Umbraforja. Limpe a sala de Fogaçoite para que os causadores de dano interceptem as invocações sem puxar outro grupo.

Uma invocação que alcança Fogaçoite concede Espírito Flamejante. Deixar uma passar aumenta o dano do chefe.
Habilidades

Espírito Flamejante
Aumenta em 30 o dano causado pelo lançador por 3 min.
Derrote as invocações antes que alcancem Fogaçoite e concedam o aumento de dano de Espírito Flamejante.
Tanque- Mantenha Fogaçoite perto do centro da sala para que os causadores de dano tenham espaço para interceptar as invocações. Guarde mitigação caso uma intercepção falhe e conceda Espírito Flamejante.
Cura- Observe o aumento de dano de Fogaçoite por Espírito Flamejante quando uma invocação o alcançar. Preserve curas de emergência para esse aumento em vez de presumir que o dano inicial permanecerá constante.
Dano- Intercepte as invocações antes que alcancem Fogaçoite. Não continue uma corrida de dano no chefe enquanto uma invocação estiver prestes a conceder Espírito Flamejante.
Tumba dos Evocadores
Passe pela Fundição dos Moldes e continue até a tumba. Recupere-se antes de falar com Ruine'rel, o que inicia os combates sucessivos contra os espíritos. Fique atento a outro anão ativo enquanto termina o atual e interrompa as curas de Vile'rel se houver vários espíritos ativos. Concluir o evento abre a rota para o Liceu.
Os Sete exigem controle dos espíritos anões ativos ao mesmo tempo. Vile'rel cura e Umbra'rel reduz a cura recebida pela vítima deles.
Habilidades

Muralha de Escudos
Reduz em 75% o dano Físico e mágico recebido pelo lançador por 10 s.
Muralha de Escudos de Raive'rel reduz o dano recebido. Evite gastar recargas ofensivas nela quando outro espírito precisar de atenção.

Fender Armadura
Prepare-se para golpes físicos mais fortes enquanto Fender Armadura de Raive'rel permanecer no tanque.

Cura
Convoca magia Sagrada para curar um aliado.
Interrompa Cura de Vile'rel em vez de deixar um espírito ativo se recuperar.

Prece de Cura
Invoca magia Sagrada para curar integrantes do grupo próximos.
Priorize Prece de Cura de Vile'rel quando houver vários espíritos ativos.

Palavra de Poder: Escudo
Remova Palavra de Poder: Escudo de Vile'rel com dissipação de magia inimiga se disponível. Não dependa de golpes normais de arma para atrasar as curas de um lançador protegido.

Golpe Mortal
Causa 130% do dano da arma e deixa o alvo ferido, reduzindo em 50% a eficácia de qualquer cura por 5 s.
Use mitigação contra Golpe Mortal de Umbra'rel porque a cura recebida pela vítima é reduzida.

Cutilada
Vire Cutilada de Umbra'rel para longe do restante do grupo.

Esfaquear
Causa 20 de dano a um inimigo, atordoando-o por até 4 s. Você para de atacar automaticamente. O alvo precisa estar de frente para você. Qualquer dano causado ao alvo atordoado fará com que ele retome a consciência.
Esfaquear de Droga-rel pode atordoar o tanque. Gere ameaça nos espíritos ativos antes dessa perda de controle.

Punhalada pelas Costas
Fique de frente para Droga-rel para que Punhalada pelas Costas não aproveite suas costas enquanto você pega outro espírito.

Ruptura
Causa dano Físico a um inimigo a cada 2 s por 10 s.
Continue curando a vítima de Ruptura de Droga-rel depois que a atenção mudar para outro espírito.

Evasão
Aumenta em 50% a chance de esquiva do ladino por 15 s.
Se outro espírito estiver ativo, os atacantes físicos podem trocar de alvo durante Evasão de Droga-rel em vez de desperdiçar ataques contra a esquiva aumentada.

Salva de Setas Sombrias
Lança mísseis de magia negra, causando dano de Sombra a inimigos próximos.
Recupere o grupo após Salva de Setas Sombrias de Ruine'rel sem deixar de curar o tanque.

Imolação
Queima um inimigo e, então, causa mais dano de Fogo a cada 3 s por 21 s.
Dissipe Imolação de Ruine'rel para que o dano de Fogo contínuo não se estenda até a próxima sobreposição de espíritos.

Maldição da Fraqueza
Remova Maldição da Fraqueza de Ruine'rel dos atacantes físicos quando as curas urgentes estiverem cobertas.
Tanque- Observe se outro anão fica ativo enquanto termina o atual. Vire Cutilada de Umbra'rel para longe do grupo e fique de frente para Droga-rel em vez de expor as costas ao pegar outro espírito.
Cura- Mantenha uma margem de vida para Golpe Mortal de Umbra'rel, que reduz a cura recebida pela vítima. Cure o dano de Ruptura de Droga-rel e recupere o grupo após a salva de Ruine'rel. Dissipe Imolação quando possível.
Dano- Guarde interrupções para Cura e Prece de Cura de Vile'rel. Se houver vários espíritos ativos, não use rajadas de dano contra Muralha de Escudos de Raive'rel e deixe os atacantes físicos trocarem de Droga-rel durante Evasão.
Liceu e Salão de Ferro
No Liceu, encontre os Protetores das Chamas de Umbraforja e leve suas tochas de Umbraforja aos braseiros. Limpe o caminho necessário para o grupo em vez de perseguir anões isolados longe das tochas. Acenda os dois braseiros para entrar no Salão de Ferro e derrote Magmus para acessar o Trono Imperial.

Magmus pode atordoar e repelir os jogadores próximos com Pisada de Guerra, enquanto Estouro Abrasador acrescenta dano antes da sala do trono.
Habilidades

Pisada de Guerra
Mantenha o curador e os atacantes à distância fora de Pisada de Guerra e deixe espaço para o tanque se reposicionar após a repulsão.

Estouro Abrasador
Causa dano de Fogo a todos os inimigos em uma área selecionada.
Cure os jogadores afetados após Estouro Abrasador sem levar o curador para a área próxima de Pisada de Guerra.
Tanque- Deixe espaço atrás de você para a repulsão de Pisada de Guerra dentro do Salão de Ferro limpo. Mantenha vida suficiente para sobreviver enquanto o atordoamento impede uma reação.
Cura- Cure fora do atordoamento próximo de Pisada de Guerra e recupere o grupo após Estouro Abrasador. Mantenha o tanque com vida suficiente para o período em que não pode agir.
Dano- À distância, fique fora de Pisada de Guerra. No corpo a corpo, considere o atordoamento e a repulsão em vez de levar a luta de volta para o Liceu.
O Trono Imperial
Elimine os guardas da sala do trono antes de enfrentar o imperador. Moira luta ao lado dele. Designe alguém para interromper as curas dela, evite causar dano acidental nela e derrote o imperador primeiro se quiser falar com ela depois.

Moira cura o imperador durante a luta conjunta. Para poupá-la, é preciso interromper suas curas e controlar o dano em vez de matá-la primeiro.
Habilidades

Cura
Convoca magia Sagrada para curar um aliado.
Interrompa Cura deixando Moira viva se o grupo pretende conversar com ela após a morte do imperador.

Renovar
Remova Renovar do imperador com dissipação de magia inimiga se disponível.

Impacto Mental
Causa dano de Sombra a um inimigo, mas gera uma grande quantidade de ameaça.
Considere o dano de Sombra de Impacto Mental sem gastar todas as interrupções necessárias para Cura.

Seta Sombria
Lança uma seta de magia negra contra um inimigo, causando dano de Sombra.
Mantenha uma interrupção disponível para as curas de Moira mesmo enquanto ela lança Seta Sombria.

Palavra Sombria: Dor
Profere uma palavra sombria, causando dano de Sombra a um inimigo a cada 3 s por 18 s.
Dissipe Palavra Sombria: Dor para que o dano contínuo não desvie a atenção dos ataques perigosos do imperador.
Tanque- Controle Moira sem expô-la aos ataques dirigidos ao imperador. Preserve uma posição livre para quem foi designado a interromper Cura.
Cura- Mantenha saudável quem interrompe Moira, além do tanque do imperador. Dissipe Palavra Sombria: Dor quando possível em vez de deixá-la ativa durante o atordoamento causado pelo imperador.
Dano- Use dano de alvo único no imperador e interrompa Cura de Moira. Remova Renovar dele se possível e evite ataques que acertem vários alvos e efeitos de dano periódico em Moira se ela for poupada.
O imperador combina a imunidade mágica e o dano de ataque adicional de Avatar de Chamas com o atordoamento de Mão de Thaurissan enquanto Moira tenta curá-lo.
Habilidades

Avatar de Chamas
Pare a magia ofensiva contra o imperador durante Avatar de Chamas. Os atacantes físicos podem continuar enquanto os lançadores ajudam a interromper as curas de Moira.

Mão de Thaurissan
Causa dano de Fogo a um inimigo, atordoando-o por 5 s.
Mantenha a vítima atual saudável para o dano de Fogo e o atordoamento de Mão de Thaurissan em vez de depender de uma defesa usada depois do impacto.
Tanque- Guarde recursos defensivos para o dano de Fogo adicional de Avatar de Chamas e mantenha uma margem de vida para Mão de Thaurissan. Lute longe de quem interrompe Moira em vez de obrigar essa pessoa a persegui-la.
Cura- Aumente a cura no tanque durante Avatar de Chamas e mantenha a vítima de Mão de Thaurissan viva durante o atordoamento. Observe quem interrompe Moira para que as curas dela não prolonguem os períodos perigosos do imperador.
Dano- Os atacantes físicos devem manter a pressão no imperador durante Avatar de Chamas. Os lançadores devem parar a magia ofensiva contra a imunidade e ajudar a interromper Moira sem matá-la se ela for poupada.


















