Monastério Escarlate
Requer nível 3010 jogadoresClareiras de Tirisfal 85.1, 31.4
Grupos em busca de equipamentos da Cruzada Escarlate e livros de missão da Biblioteca podem explorar o Monastério Escarlate uma ala por vez, com espaço para até 10 jogadores. Conclua a Biblioteca antes das alas trancadas se ninguém tiver A Chave Escarlate. O percurso completo termina na Catedral, onde Cristalba ressuscita Mograine e o grupo precisa enfrentar os dois juntos.

Preparação
Traga A Chave Escarlate para as portas do Arsenal e da Catedral. Se ninguém a tiver, conclua a Biblioteca e pegue-a na Caixa-forte de Doan antes de voltar ao saguão do monastério. As entradas do Cemitério e da Biblioteca não exigem essa chave.
Cemitério
Use a entrada mais à esquerda. Limpe as salas de interrogatório ao redor de Vishas e siga a passagem até o cemitério. Desça à cripta para enfrentar Thalnos e elimine os ocupantes antes de iniciar os ataques de Fogo dele naquele espaço apertado.

Palavra Sombria: Dor de Vishas acrescenta dano de Sombra contínuo ao pull da sala de interrogatório. O combate fica mais difícil se Imolação de um torturador ainda estiver ativa.
Habilidades

Palavra Sombria: Dor
Profere uma palavra sombria, causando dano de Sombra a um inimigo a cada 3 s por 18 s.
Remova Palavra Sombria: Dor com uma dissipação de magia prejudicial em aliados, se possível. Caso contrário, continue curando o alvo após compensar o dano corpo a corpo inicial.
Tanque- Elimine os Torturadores Escarlates antes de enfrentar Vishas. Se sobrar um, mantenha-o sob controle para que Imolação não se some a Palavra Sombria: Dor no pull.
Cura- Remova Palavra Sombria: Dor se puder dissipar magia prejudicial. Caso contrário, continue curando o alvo durante os pulsos de dano de Sombra. O dano não termina com o golpe corpo a corpo.
Dano- Elimine qualquer torturador sobrevivente antes de se concentrar em Vishas. Se puder, dissipe Palavra Sombria: Dor dos aliados para reduzir a necessidade de cura contínua.

Na cripta, Thalnos usa Nova de Fogo ao seu redor e Seta Sombria. Aguilhão Flamejante causa queimaduras na área escolhida.
Habilidades

Nova de Fogo
Causa dano de Fogo a inimigos próximos.
Mantenha os atacantes à distância e o curador longe da explosão próxima de Thalnos. Os jogadores corpo a corpo devem recuperar vida antes de se aproximar novamente.

Aguilhão Flamejante
Espalhem-se pela cripta para que a área de Aguilhão Flamejante não queime o grupo todo junto. Continue curando os jogadores que sofrem a queimadura.

Choque Flamejante
Cure tanto o impacto inicial de Choque Flamejante quanto a queimadura contínua. Sair do alcance de Nova de Fogo não encerra esse dano.

Seta Sombria
Lança uma seta de magia negra contra um inimigo, causando dano de Sombra.
Mantenha o alvo de Thalnos ao alcance da cura mesmo quando o curador recuar de Nova de Fogo. Seta Sombria ainda alcança um alvo distante.
Tanque- Limpe a cripta antes de enfrentar Thalnos e lute onde o grupo tenha espaço para se espalhar por causa de Aguilhão Flamejante. Mantenha a linha de visão do curador ao se mover perto das escadas da cripta.
Cura- Afaste-se de Thalnos para reduzir a exposição a Nova de Fogo. Observe as queimaduras de Aguilhão Flamejante e Choque Flamejante, além do dano direcionado de Seta Sombria. Um jogador que recuou ainda pode estar queimando.
Dano- Espalhe-se por causa de Aguilhão Flamejante em vez de se juntar ao curador. Ataque fora do alcance de Nova de Fogo se suas armas ou feitiços permitirem e recupere vida antes de voltar ao corpo a corpo.
Biblioteca
Percorra a Biblioteca pelos canis de Lobato e pelas salas cheias de livros que levam a Doan. Limpe o acesso à câmara e deixe a passagem da porta livre para recuar de Detonação. Pegue os livros das missões ativas e abra a Caixa-forte de Doan antes de ir às alas trancadas.

Os cães de Lobato tornam o pull inicial perigoso, sobretudo quando Sede de Sangue acelera os ataques de um aliado.
Habilidades

Sede de Sangue
Aumenta em 30% a velocidade de Ataque de um aliado por 30 s.
Remova Sede de Sangue de Lobato ou de um cão com uma dissipação mágica ofensiva, se possível. Caso contrário, controle ou elimine rapidamente o cão afetado.
Tanque- Pegue Lobato e todos os Cães Farejadores que não estiverem sob controle no pull. Use mitigação enquanto Sede de Sangue estiver ativa e os cães ainda atacarem juntos.
Cura- Prepare-se para o dano corpo a corpo inicial dos cães antes que o número deles diminua. Se puder dissipar magia benéfica dos inimigos, remova Sede de Sangue do que ataca mais rápido.
Dano- Concentre o dano no Cão Farejador marcado em vez de dividir ataques pela matilha de Lobato. Mantenha outro cão sob controle e remova Sede de Sangue se tiver uma dissipação mágica ofensiva.

Bolha Arcana de Doan indica a hora de recuar de Detonação. Silêncio e Polimorfia podem impedir a cura necessária para se recuperar.
Habilidades

Bolha Arcana
Pare de gastar ataques em Bolha Arcana e vá até a porta limpa. Detonação vem depois do escudo.

Detonação
Todos, inclusive o tanque, devem recuar para o corredor limpo e sair da linha de visão de Doan antes de Detonação terminar. Voltem depois da explosão.

Silêncio
Silencia os inimigos próximos, impedindo-os de lançar feitiços por 10 s.
Mantenha o curador fora da área de Silêncio ao redor de Doan. Recupere a vida dos jogadores feridos antes que o curador perca a capacidade de lançar feitiços.

Polimorfia
Transforma um inimigo em ovelha, forçando-o a perambular por até 20 s. Enquanto perambula, a ovelha não pode atacar nem lançar feitiços, mas regenera pontos de vida muito rapidamente. Qualquer dano transformará o alvo de volta à forma normal. Apenas um alvo pode estar transformado por vez. Funciona somente em Feras, Dragões, Gigantes, Humanoides e Bichos.
Liberte um curador sob Polimorfia com uma dissipação de magia prejudicial, se possível, principalmente antes de o grupo voltar de Detonação.
Tanque- Lute dentro da câmara de Doan, perto o bastante da porta limpa para o grupo recuar. Saia com os demais quando Bolha Arcana aparecer. Ficar ao lado dele durante Detonação pode custar a vida do tanque enquanto durar o escudo.
Cura- Fique fora da área de Silêncio de Doan sem perder o tanque de vista. Acompanhe o recuo de Detonação e cure o grupo antes de voltar à câmara. Peça uma dissipação mágica se Polimorfia impedir você de lutar.
Dano- Vá para o corredor limpo quando Bolha Arcana aparecer em vez de continuar atacando o escudo. Quebre a linha de visão para Detonação e liberte o curador sob Polimorfia se puder dissipar magia prejudicial de aliados.
Arsenal
Volte ao saguão e destranque o Arsenal. Avance pelos corredores de treinamento até a arena de Herodes, deixando o acesso limpo para recuar de Redemoinho. Fique para enfrentar os Aprendizes Escarlates que entram após a morte de Herodes.

Herodes força o grupo a sair do corpo a corpo durante Redemoinho. Após a morte dele, ainda há uma onda de Aprendizes Escarlates para enfrentar.
Habilidades

Redemoinho
Ataca os inimigos próximos com um redemoinho de aço que dura 10 s, causando dano da arma mais 0 a cada 2 s. Concede ao lançador imunidade temporária a magias.
Afaste o tanque, os atacantes corpo a corpo e os ajudantes da arma giratória. Herodes fica imune à magia durante Redemoinho. Retome os ataques mágicos quando ele terminar.
Tanque- Afaste-se de Herodes durante Redemoinho em vez de aguentar o giro. Depois que ele morrer, reúna os Aprendizes Escarlates na entrada limpa da arena antes que alcancem o curador.
Cura- Fique fora de Redemoinho, mantendo a linha de visão dos jogadores que recuam de Herodes. Se os aprendizes vierem atrás de você por causa da cura, aproxime-se do tanque em vez de levá-los por outro corredor.
Dano- Recue os atacantes corpo a corpo e os ajudantes durante Redemoinho. Guarde os ataques mágicos até a imunidade terminar. Fique após a morte de Herodes e use dano em área nos aprendizes quando o tanque os reunir.
Catedral
Destranque a Catedral e limpe o pátio, depois o interior da igreja e os corredores laterais antes de se aproximar de Mograine. Visite Fairbanks na câmara escondida à direita antes de iniciar o encontro do altar. Elimine todos os Abades Escarlates da igreja antes da sequência de sono e ressurreição de Cristalba.

Fairbanks combina o aumento de dano Físico de Maldição de Sangue com um escudo protetor e Cura na câmara escondida da Catedral.
Habilidades

Maldição de Sangue
Remova Maldição de Sangue do alvo dos ataques corpo a corpo se puder remover maldições. Caso contrário, compense o aumento do dano Físico com cura e mitigação.

Palavra de Poder: Escudo
Mantenha uma interrupção reservada para Cura enquanto Palavra de Poder: Escudo durar. Golpes Físicos absorvidos não atrasam o lançamento. Esse escudo não pode ser removido por uma dissipação mágica ofensiva.

Cura
Convoca magia Sagrada para curar um aliado.
Interrompa Cura de Fairbanks em vez de deixá-lo recuperar vida atrás de Palavra de Poder: Escudo.

Dissipar Magia
Dissipa magia no alvo, removendo 1 feitiço nocivo de um aliado ou 1 feitiço benéfico de um inimigo.
Reaplique os benefícios úteis do tanque depois que Fairbanks os remover com Dissipar Magia.
Tanque- Use mitigação enquanto Maldição de Sangue aumentar o dano Físico que você recebe. Mantenha alguém encarregado de interromper Cura mesmo com Fairbanks protegido e peça a reposição da proteção se Dissipar Magia remover um benefício útil.
Cura- Remova Maldição de Sangue se suas habilidades permitirem remover maldições. Dissipar magia não tem o mesmo efeito. Reponha a proteção perdida para Dissipar Magia e compense o maior dano corpo a corpo recebido pelo tanque amaldiçoado.
Dano- Reserve uma interrupção direta para Cura em vez de depender do dano para atrasar o lançamento através de Palavra de Poder: Escudo. Quebre o escudo com dano em vez de gastar uma dissipação mágica ofensiva nele.

Derrote Mograine primeiro, sobreviva a Sono Profundo de Cristalba e retome o controle dos dois inimigos após Ressurreição Escarlate.
Habilidades

Sono Profundo
Faz inimigos próximos adormecerem por até 10 s. Qualquer dano causado os despertará.
Recupere a vida do grupo antes da fase de sono de Cristalba. A cura e o controle do tanque podem ficar interrompidos até os jogadores acordarem.

Ressurreição Escarlate
Ressurreição Escarlate traz Mograine de volta. Prepare-se para pegar os dois inimigos e continuar a luta ao acordar. A primeira derrota dele não encerra o combate.

Cura
Convoca magia Sagrada para curar um aliado.
Reserve uma interrupção para Cura de Cristalba, principalmente após a volta de Mograine.

Palavra de Poder: Escudo
Remova Palavra de Poder: Escudo de Cristalba com uma dissipação mágica ofensiva, se possível, e continue concentrando o dano nela.

Punição Sagrada
Pune um inimigo, causando dano Sagrado.
Compense o dano Sagrado direcionado de Punição Sagrada e mantenha uma interrupção disponível para Cura.

Martelo da Justiça
Atordoa o alvo por 5 s.
Martelo da Justiça de Mograine atordoa o alvo. Mantenha o tanque com boa vida antes que um atordoamento impeça reações durante a fase com os dois inimigos.

Aura da Retribuição
Golpes corpo a corpo contra Mograine podem devolver dano Sagrado por Aura da Retribuição. Os curadores precisam observar os atacantes além do alvo dos ataques corpo a corpo dele.

Golpe do Cruzado
Golpe do Cruzado aumenta o dano Sagrado recebido pela vítima. Cuide desse alvo com atenção enquanto Cristalba também causar dano Sagrado.
Tanque- Pegue Mograine primeiro e prepare-se para retomar os dois inimigos após Sono Profundo e Ressurreição Escarlate. Considere Martelo da Justiça ao retomar o controle e use proteção enquanto Golpe do Cruzado aumentar o dano Sagrado que você recebe.
Cura- Recupere vida antes que Sono Profundo impeça suas ações. Ao acordar, cure o tanque de Mograine durante Martelo da Justiça e Golpe do Cruzado, sem deixar de observar os atacantes corpo a corpo que recebem dano de Aura da Retribuição.
Dano- Derrote Mograine primeiro. Após a ressurreição, concentre o dano em Cristalba, interrompa Cura e remova o escudo mágico dela quando possível. Derrote Mograine novamente depois que Cristalba cair.




























