Urzal dos Mortos
Requer nível 2510 jogadoresSertões 50.9, 92.9
O Urzal dos Mortos leva um grupo de até 10 jogadores pelas tocas dos javatuscos mortos-vivos no sul dos Sertões. Reserve tempo para os desvios do gongo e da defesa do prisioneiro se quiser enfrentar Tutan'kash e Pragorja. O percurso completo termina com Amnennar, o Frigífero no alto da Espiral de Espinhos.

Preparação
Providencie remoção de maldições para Tutan'kash e de doenças para Pragorja. Reserve uma interrupção para "Cura" de Trombarrão em vez de gastar todas em "Seta Sombria".
A Câmara do Arauto
Avance pelos grupos da entrada até a câmara do gongo. Verifique o grupo escondido à esquerda antes de enfrentar o lado direito. Limpe a câmara e derrote cada leva do gongo antes de tocá-lo de novo. Os Carnífices da Tumba vêm antes dos Pilhatumbas, seguidos por Tutan'kash.

Tutan'kash exige que o grupo mantenha o curador fora de "Jato de Teia" enquanto remove a maldição e o veneno deixados pelo confronto do gongo.
Habilidades

Jato de Teia
Imobiliza inimigos em uma área cônica em frente ao lançador por 10 s.
Todos, exceto o tanque, devem ficar atrás de Tutan'kash. "Jato de Teia" imobiliza os inimigos à frente dele.

Maldição de Tutan'kash
Reduz em 15% a velocidade de lançamento dos inimigos próximos e aumenta em 18% o intervalo entre os ataques. Dura 15 min.
Remova a maldição do curador rapidamente e depois dos outros jogadores afetados antes de continuar. Ela reduz a velocidade dos lançamentos e ataques em vez de causar dano direto.

Veneno Virulento
Remova "Veneno Virulento" quando o dano de Natureza contínuo dificultar a cura do tanque. O dano continua entre os golpes corpo a corpo.
Tanque- Direcione "Jato de Teia" de Tutan'kash para um espaço limpo, não para o grupo. Peça remoção de maldição se a redução da velocidade de ataque dificultar manter o aggro.
Cura- Fique atrás de Tutan'kash para que "Jato de Teia" não imobilize você quando precisar se mover. Peça que removam sua maldição rapidamente e leve em conta que "Veneno Virulento" continua ferindo o alvo entre os ataques.
Dano- Ataque por trás para evitar "Jato de Teia". Quem remove maldições deve livrar primeiro o curador de "Maldição de Tutan'kash" e remover as demais antes do próximo pull. Remova veneno se sua classe puder.
Os Redis da Morte e o ídolo
Limpe os corredores da prisão antes de iniciar a escolta opcional do prisioneiro. Se o prisioneiro a oferecer, acompanhe-o de volta à área do gongo e fique para a defesa junto ao ídolo. Pragorja chega no fim do ritual. Não abandone o prisioneiro para perseguir atacantes por um corredor que ainda não foi limpo.
Pragorja encerra a defesa do prisioneiro com um silêncio de curto alcance e uma doença que drena mana, enquanto o grupo ainda precisa proteger o prisioneiro.
Habilidades

Fedor Pútrido
Reduz em 50 a Força e em 50 a Agilidade dos inimigos próximos por 10 s. Também os impede de lançar feitiços.
Mantenha o curador e os lançadores de feitiços à distância fora de "Fedor Pútrido". Ele impede o lançamento de feitiços e também reduz Força e Agilidade.

Toque Definhado
Remova "Toque Definhado" dos usuários de mana afetados em vez de apenas curar o dano. A doença também transfere a mana deles para Pragorja.
Tanque- Intercepte os atacantes do ritual antes que alcancem o prisioneiro. Quando Pragorja chegar, mantenha-o afastado do curador para que "Fedor Pútrido" não silencie a cura do grupo.
Cura- Cure de fora do alcance de "Fedor Pútrido". Remova "Toque Definhado" de quem usa mana quando puder. Caso contrário, peça remoção de doença antes que o dreno impeça os próximos lançamentos.
Dano- Pare de atacar Pragorja para deter um inimigo que esteja batendo no prisioneiro. Lançadores de feitiços à distância devem ficar fora de "Fedor Pútrido", e um jogador que remova doenças deve tirar "Toque Definhado" do curador.
A Pilha de Ossos
Reduza os grupos de esqueletos dançantes ao redor do monte de ossos antes de enfrentar Mordresh. Prepare-se para que Mordresh se junte ao grupo restante, em vez de tratar os esqueletos como um pull separado. Reúna esses inimigos antes de usar dano em área e mantenha o curador longe das explosões de "Nova de Fogo" do monte.

Mordresh combina os esqueletos restantes da pilha de ossos com lançamentos de "Bola de Fogo" e o dano de "Nova de Fogo" ao redor do monte.
Habilidades

Bola de Fogo
Causa dano de Fogo a um inimigo.
Interrompa "Bola de Fogo" depois que o tanque reunir Mordresh e os esqueletos. Deixá-lo lançar livremente acrescenta dano de Fogo enquanto o grupo derrota os inimigos.

Nova de Fogo
Causa dano de Fogo a inimigos próximos.
Mantenha os atacantes à distância e o curador longe de Mordresh. "Nova de Fogo" atinge inimigos próximos, então ficar junto dos jogadores corpo a corpo exige mais cura.
Tanque- Reúna os esqueletos que entram em combate com Mordresh antes que o grupo comece o dano em área. Mantenha Mordresh ao alcance das interrupções para que ele não lance "Bola de Fogo" livremente enquanto os esqueletos estiverem vivos.
Cura- Fique fora de "Nova de Fogo" de Mordresh em vez de subir no monte com os jogadores corpo a corpo. Espere o tanque reunir os esqueletos antes de usar curas fortes e depois cure os jogadores corpo a corpo atingidos pela nova.
Dano- Derrote os acompanhantes esqueléticos de Mordresh antes de se concentrar nele. Interrompa "Bola de Fogo" e ataque de fora do alcance de "Nova de Fogo" se não precisar ficar corpo a corpo.
Espiral de Espinhos
Glutão patrulha a base da espiral. Limpe um espaço para essa luta e depois siga a rampa sinuosa até Amnennar no topo. Procure o raro Trombarrão durante a subida e siga em frente se ele não estiver lá. Siga a rampa em vez de tentar atravessar o vão perto da entrada dela e derrote cada grupo de lançadores de feitiços antes que a próxima patrulha o alcance.
O raro Trombarrão pode impedir um membro do grupo de cumprir sua função com "Dominar Mente" enquanto recupera vida com "Cura".
Habilidades

Dominar Mente
Interrompa "Dominar Mente" quando possível. Se o feitiço acertar, controle o aliado afetado sem matá-lo e assuma a função que ele não pode mais cumprir.

Cura
Convoca magia Sagrada para curar um aliado.
Reserve uma interrupção para "Cura" para que Trombarrão não anule o dano do grupo enquanto outro jogador estiver sob controle mental.

Seta Sombria
Interrompa "Seta Sombria" quando houver outra interrupção disponível para "Cura". Não deixe a cura dele sem interrupção para parar um feitiço de dano.
Tanque- Combine quem vai segurar Trombarrão se "Dominar Mente" afetar você. Um tanque que não esteja sob controle mental deve mantê-lo longe do curador enquanto o grupo controla o aliado afetado.
Cura- Combine uma substituição na cura antes do pull caso "Dominar Mente" afete você. Se afetar o tanque, observe quem realmente assumiu Trombarrão em vez de continuar curando só o jogador controlado.
Dano- Designe uma interrupção para "Cura" e use outra disponível para "Seta Sombria" ou "Dominar Mente". Contenha um aliado sob controle mental com habilidades de controle que não causem dano em vez de matá-lo.

Glutão combina o dano de "Nuvem Infecciosa" ao redor dele com os ataques corpo a corpo mais rápidos e fortes de "Enfurecer" contra o tanque.
Habilidades

Nuvem Infecciosa
Mantenha o curador e os atacantes à distância fora da nuvem ao redor de Glutão. Ficar atrás dele não evita o dano aos jogadores próximos.

Enfurecer
Guarde a redução de dano do tanque e as curas mais fortes para o aumento de velocidade de ataque e de dano físico de "Enfurecer".
Tanque- Enfrente Glutão em um espaço livre das patrulhas da espiral. Use redução de dano quando "Enfurecer" aparecer. Virá-lo de costas não impede que "Nuvem Infecciosa" cause dano aos jogadores próximos.
Cura- Fique fora de "Nuvem Infecciosa" para que o dano periódico não dificulte a cura do tanque. Guarde curas mais fortes para "Enfurecer" em vez de gastá-las no dano evitável da nuvem em jogadores à distância.
Dano- Atacantes à distância devem ficar fora de "Nuvem Infecciosa". Jogadores corpo a corpo devem se afastar se o dano periódico e "Enfurecer" superarem a cura disponível. Atacar por trás ainda deixa você dentro da nuvem.

Amnennar exige controle da plataforma do topo quando "Nova Congelante" enraíza os jogadores, "Fúria de Amnennar" os repele e os inimigos evocados chegam ao grupo.
Habilidades

Seta de Gelo
Causa dano de Gelo a um inimigo e reduz a velocidade de movimento dele por 4 s.
Interrompa "Seta de Gelo" para reduzir o dano de Gelo e evitar a redução de velocidade de movimento ao se reposicionar na plataforma.

Nova Congelante
Causa dano de Gelo aos inimigos próximos, imobilizando-os por até 8 s.
Mantenha o curador e os atacantes à distância fora da explosão próxima de "Nova Congelante". Um jogador enraizado não consegue se reposicionar normalmente para a próxima repulsão ou para os inimigos que chegam.

Fúria de Amnennar
Repele um inimigo.
Segure o chefe de costas para a tenda ou para outro obstáculo sólido, não para a borda da plataforma, para que "Fúria de Amnennar" não jogue você espiral abaixo.

Evocar Espectros Álgidos
Deixe o tanque reunir os inimigos evocados na plataforma. Detenha os que alcançarem o curador antes de voltar a causar dano a Amnennar, em vez de persegui-los rampa abaixo.
Tanque- Fique com um obstáculo sólido às costas para "Fúria de Amnennar" e reúna os inimigos evocados sem sair do topo. Mantenha Amnennar ao alcance das interrupções em vez de perseguir um inimigo evocado até a borda.
Cura- Fique fora do alcance de "Nova Congelante" quando possível, mas mantenha o tanque ao alcance junto ao obstáculo. Se um inimigo evocado atacar você, leve-o até o tanque na plataforma em vez de recuar pela espiral.
Dano- Interrompa "Seta de Gelo" e detenha os inimigos evocados que alcançarem o curador. Evite ficar de costas para a borda da plataforma e não arraste o grupo rampa abaixo ao lidar com um inimigo evocado.




































