Pico da Rocha Negra (53 – 63)
Requer nível 5310 jogadoresGarganta Abrasadora 40.8, 95.6
O Pico da Rocha Negra comporta até dez jogadores, com rotas separadas pelo Pico da Rocha Negra Inferior e Superior a partir da mesma entrada. Faça a parte inferior para obter equipamentos e componentes da chave da parte superior, terminando no Lorde Supremo Wyrmthalak. Consiga alguém para abrir o portão antes de escolher a rota superior pela arena até o General Drakkisath. Urok Uivo-da-ruína e Lorde Valthalak são desvios com invocação, não os finais obrigatórios dessas rotas.

Preparação
Combine se o grupo fará o Pico da Rocha Negra Inferior ou Superior antes de formá-lo. A parte inferior não exige abrir o portão superior; um grupo para a superior precisa de alguém que possa abri-lo.
Se estiver coletando os componentes da chave da parte superior, guarde um Selo da Ascensão sem Adorno. Obtenha a Gema de Agulhapétrea do Grão-lorde Omokk, a Gema de Espinho Fúmeo do Senhor da Guerra Voone e a Gema de Machado Sangrento do Lorde Supremo Wyrmthalak. Esses componentes preparam a chave, mas não substituem alguém que abra o portão nesta visita.
Para o desvio de Urok Uivo-da-ruína, pegue um Pique da Brutalidade perto da primeira ponte da parte inferior e guarde a Cabeça do Omokk após derrotar o Grão-lorde Omokk. Leve os dois até a pilha de tributos além dos túneis das aranhas antes de começar o evento dos ogros.
Designe um segundo tanque antes de percorrer a parte superior. Gyth e Laceral podem ficar ativos ao mesmo tempo, e o General Drakkisath precisa de outro tanque pronto quando Conflagração incapacitar o atual.
Se o objetivo for Lorde Valthalak, confirme antes de entrar que alguém do grupo pode invocá-lo. O combate acontece na sala da Fera, então combine o retorno após a rota principal da parte superior.
Pico inferior: ogros e trolls
Desça para a parte inferior em vez de usar a passagem superior trancada. Atravesse as pontes até o setor dos ogros para enfrentar o Grão-lorde Omokk. Depois siga pelas salas dos trolls até o Caçador Sombrio Vosh'gajin e o Senhor da Guerra Voone. Puxe os grupos das pontes para uma plataforma limpa e elimine cada grupo de lançadores de feitiços antes de avançar para a próxima sala.

Omokk testa se o tanque consegue manter as costas na parede apesar de Repelir e sobreviver ao aumento da pressão corpo a corpo de Enfurecer.
Habilidades

Repelir
Causa dano normal mais 30 a um inimigo e o repele.
Coloque o tanque de costas para uma parede para que Repelir não o lance para fora da plataforma de combate. Reposicione Omokk antes de os jogadores corpo a corpo se aproximarem de novo.

Enfurecer
Reserve mitigação do tanque e dano para finalizar durante Enfurecer em vez de prever sua chegada por um limite de vida.
Tanque- Fique de costas para a parede da plataforma dos ogros antes de começar. Retome essa posição após Repelir e use mitigação quando Enfurecer aparecer.
Cura- Mantenha o tanque ao alcance após Repelir e prepare uma cura forte para os golpes corpo a corpo mais rápidos durante Enfurecer.
Dano- Deixe a posição de costas para a parede para o tanque. Pare de atacar se Repelir mandar Omokk na sua direção e guarde uma habilidade de dano com recarga para encurtar Enfurecer.
Saque

Vosh'gajin combina Bagata no grupo próximo com Maldição de Sangue. Manter distância e remover a penalidade correta importa mais do que apenas compensar todo o dano com cura.
Habilidades

Bagata
Transforma inimigos próximos em sapos, impossibilitando-os de atacar ou lançar feitiços por 10 s.
Mantenha os curadores fora da área próxima de Bagata quando possível e remova logo seu efeito mágico de um curador ou tanque incapacitado.

Maldição de Sangue
Remova Maldição de Sangue dos jogadores que recebem golpes corpo a corpo. Ela aumenta o dano Físico recebido e exige remoção de maldição, não dissipação de magia.
Tanque- Mantenha Vosh'gajin separada dos curadores para que Bagata não incapacite o grupo inteiro. Use uma habilidade defensiva se Maldição de Sangue continuar em você enquanto recebe golpes.
Cura- Combine antes da puxada a dissipação de magia para Bagata e a remoção de maldições para Maldição de Sangue. Liberte rapidamente um curador incapacitado e depois cuide do aumento de dano Físico no tanque amaldiçoado.
Dano- Impeça que os Sacerdotes Sombrios que a acompanham lancem Exaurir Mana e depois concentre o dano em Vosh'gajin. Se puder remover maldições, tire Maldição de Sangue do tanque enquanto o curador cuida de Bagata.
Saque

Voone combina Cutilada e ataques corpo a corpo adicionais com Chute Rápido. O tanque fica vulnerável durante o atordoamento, e os jogadores corpo a corpo ao lado dele são punidos.
Habilidades

Cutilada
Deixe todos, exceto o tanque, fora da frente de Voone para que Cutilada não atinja os jogadores corpo a corpo próximos.

Chute Rápido
Mantenha a vida do tanque alta antes de Chute Rápido; o atordoamento pode coincidir com os ataques corpo a corpo adicionais de Voone.

Surra
Concede ao lançador 2 ataques extras.
Conte com golpes corpo a corpo adicionais em vez de presumir intervalos regulares entre eles, especialmente enquanto Chute Rápido impede o tanque de agir.

Arremessar Machado
Observe quem for atingido por Arremessar Machado e recupere sua vida antes do próximo ataque em vez de concentrar todas as curas no tanque de Voone.
Tanque- Mantenha Voone virado para uma direção fixa por causa de Cutilada e prepare mitigação antes que Chute Rápido impeça você de agir durante os golpes adicionais.
Cura- Mantenha uma margem de vida no tanque para Chute Rápido seguido de Surra. Cure pontualmente quem for atingido por Arremessar Machado sem abandonar o tanque.
Dano- Ataque por trás de Voone, fora de Cutilada. Se ele virar para você, pare de atacar e saia da frente dele enquanto o tanque recupera o controle.
Saque
Túneis Tremeteia
Depois de Voone, siga pelos corredores dos Temerários até os túneis das aranhas. Limpe o acesso antes de enfrentar Mãe Queimateia e deixe espaço atrás do tanque para que o restante do grupo evite Cristalizar. Remova Leite Materno antes de seguir para que suas imobilizações não atrapalhem a próxima puxada.

Mãe Queimateia exige bom posicionamento diante do cone frontal e remoção de veneno. Cristalizar incapacita quem fica à frente, enquanto Leite Materno pode imobilizar aliados próximos.
Habilidades

Cristalizar
Atordoa inimigos em uma área cônica à frente ao jogador, impedindo-o de se mover ou atacar por 6 s.
Deixe o cone frontal para o tanque; Cristalizar atordoa quem é pego à frente de Queimateia.

Leite Materno
Envenena inimigos próximos. Até que o veneno seja totalmente removido da corrente sanguínea por um profissional experiente da medicina, ele imobilizará um indivíduo envenenado e qualquer aliado próximo periodicamente.
Remova Leite Materno como veneno. Enquanto ele durar, evite se agrupar perto de um jogador afetado, pois a imobilização também alcança os aliados próximos.
Tanque- Segure Queimateia com Cristalizar apontado para o túnel limpo, longe do restante do grupo. Defina a posição antes que o cone possa atordoar você.
Cura- Fique fora do cone de Cristalizar para conseguir curar durante o atordoamento do tanque. Remova Leite Materno em vez de deixar suas imobilizações repetidas atrapalharem a próxima puxada.
Dano- Ataque Queimateia pelos lados ou por trás. Se Leite Materno continuar em você, afaste-se dos aliados até que seja removido.
Saque
Pilha de tributos de Urok
Além dos túneis das aranhas, elimine os ogros ao redor da pilha de tributos antes de usar a Cabeça do Omokk e o Pique da Brutalidade. Começar o tributo prende o grupo a chegadas sucessivas de ogros antes de Urok Uivo-da-ruína aparecer. Reagrupe-se na pilha limpa após cada leva em vez de seguir inimigos em fuga por corredores ainda ocupados.

Urok é o chefe invocado que encerra o evento dos ogros. Rugido Ameaçador pode interromper as curas e espalhar o grupo enquanto seus ataques corpo a corpo continuam.
Habilidades

Rugido Ameaçador
Ruge para um inimigo, paralisando-o de medo por 8 s e fazendo com que todos os demais inimigos próximos fujam amedrontados.
Limpe a área ao redor do tributo antes da invocação. O rugido aterroriza o alvo e faz os aliados próximos fugirem, então mantenha o curador longe de Urok quando possível.

Golpear
Golpeia um inimigo, causando dano corpo a corpo aumentado.
Guarde uma habilidade defensiva para Golpear enquanto Rugido Ameaçador tiver interrompido a cura normal do grupo.
Tanque- Pegue Urok na área limpa do tributo em vez de perseguir o último ogro por um corredor. Guarde mitigação para Golpear quando Rugido Ameaçador incapacitar o curador.
Cura- Fique longe do rugido de Urok e mantenha a vida do tanque alta antes dele. Retome o alcance após o medo sem passar pelos ogros que ainda estiverem vivos.
Dano- Durante as levas da invocação, impeça o Ogro-mago Urok de conceder Sede de Sangue. Reagrupe-se após Rugido Ameaçador antes de retomar os ataques em Urok.
Depósito do Machado Sangrento e Covil de Halycon
Pegue o desvio que sobe até o depósito para enfrentar o Intendente Zigris. Depois volte à bifurcação para ir ao Covil de Halycon. Elimine as patrulhas do depósito antes que Zigris possa imobilizar o grupo. Recupere-se antes de puxar Halycon e guarde recursos de cura para Gizrul, o Subjugador, que chega após a morte de Halycon.

Zigris testa se o grupo limpa a área de combate e se espalha antes que Rede com Ganchos impeça o movimento e Bomba de Atordoamento incapacite jogadores agrupados.
Habilidades

Rede com Ganchos
Imobiliza inimigos próximos por 10 s e causa dano Físico.
Escolha posições na área limpa antes de a rede atingir o grupo. Jogadores imobilizados não conseguem depois se afastar de uma patrulha nem se separar por causa de uma bomba.

Bomba de Atordoamento
Separe o tanque dos curadores para que uma só Bomba de Atordoamento não incapacite todos juntos.

Beber Poção de Cura
Usa um elixir Sagrado para curar o lançador.
Atordoe Zigris quando ele tentar beber a poção de cura em vez de permitir que recupere vida.
Tanque- Traga Zigris para o depósito limpo antes que o grupo seja preso nas redes. Mantenha-o separado do curador para que Bomba de Atordoamento não incapacite os dois.
Cura- Ocupe uma posição separada antes que Rede com Ganchos imobilize os jogadores próximos. Preveja um intervalo sem cura se Bomba de Atordoamento atingir você, em vez de tentar se reposicionar depois da rede.
Dano- Deixe espaço ao redor do curador por causa de Bomba de Atordoamento e reserve um atordoamento para impedir Zigris de beber a poção de cura.

Halycon combina um sangramento persistente com golpes corpo a corpo adicionais e dá lugar diretamente a Gizrul. Os recursos de cura restantes do grupo fazem parte desse combate.
Habilidades

Dilacerar
Causa dano Físico a um inimigo a cada 3 s por 15 s.
Continue curando o tanque que sangra até depois do fim do combate com Halycon. A morte dela não encerra todo o dano recebido.

Surra
Concede ao lançador 2 ataques extras.
Mantenha o tanque com vida suficiente para que os golpes corpo a corpo adicionais não o matem enquanto Dilacerar já estiver causando dano.
Tanque- Use mitigação quando os golpes adicionais de Halycon coincidirem com Dilacerar. Prepare-se para pegar Gizrul após a morte de Halycon em vez de sair do covil para se recuperar.
Cura- Comece a puxada com mana para os dois lobos. Mantenha as curas em Dilacerar no tanque enquanto Halycon morre e Gizrul chega.
Dano- Guarde uma habilidade com recarga para finalizar Gizrul em vez de gastar todas em Halycon. Deixe o tanque pegar o lobo que chega antes de atacá-lo.

Gizrul chega depois de Halycon e combina uma mordida que o cura com uma doença que aumenta o dano Físico recebido pela vítima.
Habilidades

Mordida Fatal
Mordida Fatal restaura a vida de Gizrul ao ferir a vítima. Concentre o dano nele e recupere a vida do tanque imediatamente após a mordida.

Mordida Infectada
Causa dano de Natureza a um inimigo a cada 10 s e aumenta o dano Físico que ele recebe por 3 min.
Remova Mordida Infectada como doença. O aumento do dano Físico recebido torna perigoso deixá-la no tanque, mesmo quando o dano periódico parece controlável.

Enfurecer
Guarde mitigação do tanque e as habilidades de dano com recarga restantes para Enfurecer, especialmente se Mordida Infectada ainda estiver no tanque.
Tanque- Pegue Gizrul quando ele chegar ao covil após a morte de Halycon. Use uma habilidade defensiva enquanto Mordida Infectada durar e guarde outra resposta para Enfurecer.
Cura- Remova a doença Mordida Infectada do tanque e recupere a vida após Mordida Fatal. Inclua no plano de cura qualquer sangramento de Halycon que ainda reste.
Dano- Espere o tanque pegar Gizrul e então use as habilidades com recarga guardadas de Halycon para superar a cura de Mordida Fatal. Ajude a remover a doença se suas habilidades permitirem.
Saque
Câmara de Batalha
Suba do setor dos worgs até a sala do Lorde Supremo Wyrmthalak. Limpe o acesso e dê ao tanque uma posição junto à parede do fundo antes da puxada. Mantenha a rampa à vista para os reforços e deixe a frente do chefe livre por causa de Batida Circular. Wyrmthalak encerra a rota inferior; a superior recomeça na entrada compartilhada.

Wyrmthalak encerra a parte inferior com Cutilada e Batida Circular frontais, enquanto reforços ameaçam o controle do grupo sobre a rampa.
Habilidades

Cutilada
Mantenha os jogadores corpo a corpo atrás de Wyrmthalak para que Cutilada não os acerte ao lado do tanque.

Batida Circular
Causa dano normal mais 50 a inimigos em uma área cônica em frente ao lançador, repelindo-os.
Coloque o tanque de costas para a parede do fundo e o restante do grupo fora do cone frontal para limitar o repelimento de Batida Circular.

Brado Desmoralizador
Conte com poder de ataque corpo a corpo reduzido enquanto o brado estiver ativo. Concentre o dano em vez de deixar o combate se espalhar até a rampa.
Tanque- Segure Wyrmthalak junto à parede além da posição inicial dele para que Batida Circular não lance você para baixo pelo acesso. Designe outra pessoa para pegar os reforços sem virar a frente do chefe para o grupo.
Cura- Cure de fora do cone de Cutilada e Batida Circular, com a rampa à vista para reagir quando quem cuida dos reforços começar a receber golpes.
Dano- Ataque Wyrmthalak por trás e reserve controle de grupo para os reforços que chegarem à rampa. Mantenha-os longe do curador enquanto o tanque conserva as costas na parede.
Saque
Pico superior: Salão do Pináculo do Dragão e Salão da Vinculação
Volte à entrada compartilhada e siga pela rota superior através do portão trancado. Limpe as salas das runas antes de prosseguir até o altar do Pico da Rocha Negra. Reúna o grupo antes de ativar o altar, derrote os Carcereiros da Mão Negra e prepare-se para a libertação do Piroguarda Mirabrasa. Os jogadores de longo alcance já devem ter espaço para recuar de Nova de Fogo.

A libertação de Mirabrasa transforma o evento do altar em um combate de dano de Fogo. Nova de Fogo pune jogadores próximos e o efeito Golpes Flamejantes torna os ataques seguintes mais perigosos.
Habilidades

Nova de Fogo
Causa dano de Fogo a inimigos próximos.
Mantenha os jogadores de longo alcance fora da área próxima de Nova de Fogo em vez de deixar o grupo inteiro ao lado de Mirabrasa após sua libertação.

Golpes Flamejantes
Dissipe o efeito mágico de Golpes Flamejantes dos jogadores afetados para reduzir o perigo do dano de Fogo seguinte.
Tanque- Termine de reunir os carcereiros do altar antes de Mirabrasa ser libertado. Depois posicione-o longe dos jogadores de longo alcance para que Nova de Fogo não atinja todos.
Cura- Remova Golpes Flamejantes quando possível e conte com o dano de Nova de Fogo em quem precisa ficar perto. Ocupe sua posição de longo alcance antes de Mirabrasa ficar livre.
Dano- Elimine os carcereiros antes de se dedicar a Mirabrasa. Os jogadores de longo alcance devem sair da área de Nova de Fogo; os corpo a corpo devem observar Golpes Flamejantes antes de começar outra sequência de ataques próximos.
Saque
O Viveiro e a arena da Mão Negra
Atravesse O Viveiro por uma borda limpa sem passar pelos ovos. Depois siga pelo Salão do Mão Negra até a arena. Leve todos para dentro da arena antes de começar o evento. Cuide dos orcs e draconianos que chegam antes de Gyth aparecer carregando Laceral. Prepare o segundo tanque para quando Laceral desmontar, enquanto o primeiro ainda segura Gyth.

A arena termina com os sopros frontais de Gyth seguidos de um período em que Laceral também está ativo. É preciso um segundo tanque e sair do Redemoinho de Laceral.
Habilidades

Congelamento
Lança um impacto de gelo que atordoa e causa dano aos inimigos em uma área cônica à frente do lançador. Depois, causa dano de Gelo a cada 3 s por 10 s.
Congelamento de Gyth atordoa e causa dano aos jogadores em um cone frontal. Deixe esse cone para o tanque dele em vez de ficar ao lado do tanque quando Laceral desmontar.

Sopro Ácido Corrosivo
Atira uma nuvem de sopro ácido contra inimigos em uma área cônica à frente do lançador, reduzindo a armadura deles e causando dano de Natureza a cada 5 s por 30 s.
Mantenha Sopro Ácido Corrosivo de Gyth voltado para longe do grupo. A perda de armadura e o dano de Natureza tornam perigoso dividir a posição frontal.

Sopro Flamejante
Sopro Flamejante de Gyth também atinge um cone frontal. Mantenha a direção dele estável enquanto o outro tanque pega Laceral.

Redemoinho
Saia do alcance corpo a corpo de Laceral durante Redemoinho e volte quando o ataque giratório terminar. O segundo tanque deve mantê-lo afastado de Gyth enquanto ambos estiverem ativos.
Tanque- O primeiro tanque segura Gyth com todos os sopros frontais voltados para longe do grupo na arena. O segundo pega Laceral quando ele desmontar e o separa de Gyth sem virar o dragão para os curadores.
Cura- Considere a perda de armadura de Sopro Ácido Corrosivo de Gyth e o período em que os dois tanques recebem golpes. Fique fora tanto do cone de Gyth quanto do Redemoinho de Laceral.
Dano- Elimine Gyth enquanto o segundo tanque segura Laceral. Evite a frente de Gyth e depois recue do Redemoinho de Laceral em vez de continuar os ataques corpo a corpo durante ele.
Saque
A Fornalha
Depois de Laceral, suba da arena até A Fornalha e limpe o acesso à sala da Fera. Elimine os inimigos próximos antes da puxada, pois Rugido Aterrorizante pode fazer os jogadores fugirem e Rompechamas pode deslocar o tanque. Preserve a sala limpa para um possível retorno ao Lorde Valthalak.

A Fera desfaz o posicionamento do tanque com Rompechamas, uma investida e Rugido Aterrorizante. A sala limpa precisa continuar segura quando jogadores forem deslocados ou amedrontados.
Habilidades

Rompechamas
Causa dano de Fogo aos inimigos próximos, repelindo-os.
Firme o tanque contra uma parede para limitar o repelimento de Rompechamas e mantenha os jogadores de longo alcance longe do dano de Fogo próximo.

Investida Berserker
Investe contra um inimigo, derrubando-o e causando dano normal mais 300.
Investida Berserker pode afastar A Fera do tanque. Deixe um caminho de volta livre para o tanque em vez de seguir o chefe até um corredor ainda ocupado.

Rugido Aterrorizante
Faz com que inimigos próximos fujam aterrorizados por 5 s.
Elimine os grupos próximos antes que Rugido Aterrorizante faça os jogadores fugirem até eles. Mantenha os curadores de longo alcance fora do medo próximo quando possível.
Tanque- Use a parede da sala limpa contra Rompechamas. Após Investida Berserker, retome essa posição sem arrastar A Fera pelo grupo de longo alcance nem para outro grupo de inimigos.
Cura- Cure do fundo da sala limpa para reduzir a exposição a Rugido Aterrorizante. Prepare-se para curar uma vítima de investida enquanto o tanque se recupera do deslocamento.
Dano- Após uma investida, deixe A Fera voltar à parede do tanque em vez de persegui-la por um corredor. Retome os ataques corpo a corpo só depois que a posição dela estiver estável.
Saque
Sala de Drakkisath
Siga da Fornalha até o General Drakkisath e os Guardas de Elite Cromáticos. Decida antes da puxada quem separará o general dos guardas usando o caminho limpo atrás do grupo. Derrote os guardas primeiro e então estabeleça as posições do tanque e de quem tem a segunda maior ameaça para Conflagração. Drakkisath encerra a rota superior principal.

Drakkisath exige um começo controlado contra os guardas e um segundo tanque pronto quando Conflagração incapacitar o atual e queimar aliados próximos.
Habilidades

Conflagração
Incendeia um inimigo, causando 3000 de dano de Fogo ao longo de 10 s e induzindo-o a um estado de pânico. Quando o alvo é afetado, as chamas também queimam periodicamente os aliados próximos a ele, causando 300 de dano.
Mantenha um segundo tanque em segundo na ameaça para Conflagração. Deixe espaço ao redor do alvo em chamas para que os aliados próximos não sejam queimados também.

Sopro Flamejante
Aponte Sopro Flamejante para uma área vazia e mantenha os jogadores de dano e curadores fora do cone frontal durante as trocas de tanque.

Perfurar Armadura
Reduz em 75% a armadura de um inimigo por 20 s.
Use mitigação e cura direta quando Perfurar Armadura reduzir a armadura do tanque atual, em vez de tratar o próximo golpe corpo a corpo como um golpe comum.
Tanque- Separe Drakkisath dos Guardas de Elite Cromáticos enquanto os tanques deles os pegam. Depois que os guardas morrerem, mantenha o segundo tanque com a segunda maior ameaça. Após Conflagração, o tanque recuperado volta a gerar ameaça sem ultrapassar o novo tanque ativo sem virar Sopro Flamejante para o grupo.
Cura- Afaste-se do alvo de Conflagração e volte a atenção ao tanque que agora recebe os golpes corpo a corpo de Drakkisath. Preveja dano Físico maior enquanto Perfurar Armadura estiver ativo.
Dano- Mate o Guarda de Elite Cromático designado antes de trocar para o outro, enquanto Drakkisath estiver separado. Durante o combate com o chefe, fique longe da frente dele e do alvo de Conflagração, e deixe espaço para o segundo tanque assumir.
Saque
Retorno à sala da Fera
Para a invocação opcional de Lorde Valthalak, volte à sala limpa da Fera após a rota principal. Defina posições espalhadas antes de invocá-lo e mantenha o tanque separado dos jogadores de longo alcance. Designe jogadores de dano para sair de Valthalak imediatamente quando um inimigo invocado começar a canalizar Profanar.
Valthalak é uma invocação opcional na sala da Fera. Ira Sombria exige posições espalhadas e qualquer inimigo que canalize Profanar deve receber dano imediato.
Habilidades

Ira Sombria
Espalhe os jogadores de longo alcance e mantenha o tanque isolado para que Ira Sombria não salte entre jogadores agrupados.

Profanar
Um inimigo invocado canaliza Profanar em um jogador. Mate o lançador para libertar o jogador atordoado; só curar não impede a conclusão letal.

Salva de Setas Sombrias
Lança mísseis de magia negra, causando dano de Sombra a inimigos próximos.
Use as habilidades de dano e cura com recarga restantes quando começarem as Salvas de Setas Sombrias repetidas, sem perder o espaçamento necessário para Ira Sombria.
Tanque- Mantenha Valthalak separado dos jogadores de longo alcance espalhados para que Ira Sombria não salte de você para um grupo junto. Preserve essa distância quando os jogadores de dano forem até um lançador de Profanar.
Cura- Mantenha sua posição espalhada durante Ira Sombria, avise sobre um jogador preso por Profanar e guarde a recuperação do grupo para as Salvas de Setas Sombrias repetidas. Profanar exige matar o lançador, não uma cura maior na vítima.
Dano- Troque imediatamente de Valthalak para um inimigo que canalize Profanar e depois volte à sua posição espalhada. Use as habilidades com recarga restantes durante as Salvas de Setas Sombrias repetidas.


















