Templo Submerso (45 – 55)

Requer nível 4520 jogadoresPântano das Mágoas 77.3, 35.9

Vá ao Templo Submerso quando buscar equipamentos dos Atal'ai e dos dragões verdes. Decida antes de entrar se incluirá o circuito das estátuas e o ritual de Hakkar. O templo permite até 20 jogadores; a rota do profeta e dos dragões termina com o Vulto de Erânicos na Câmara do Sonhador.

Pântano das Mágoas

Preparação

  • Para qualquer uma das facções, consiga um Ovo de Hakkar ou um Pergaminho de Yeh'kinya antes de incluir o ritual do Avatar de Hakkar. Antes de começar o evento, escolha quem fará a invocação e quem levará Sangue Hakkari até as Chamas Eternas.

  • Designe um segundo jogador para segurar o Vulto de Erânicos quando Sono Profundo incapacitar o tanque atual. Combine quem removerá a Maldição de Línguas do Avatar para que um curador com lançamentos lentos não tenha que lidar com Açoitar sem ajuda.

O Poço de Refugo

Se o grupo quiser enfrentar Atal'alarion, faça primeiro o circuito inferior do Salão das Serpentes, antes de avançar pela parte superior do templo. Limpe os acessos às estátuas e ative-as na ordem sul, norte, sudoeste, sudeste, noroeste e nordeste. Confira o brilho verde após cada ativação antes de seguir para a próxima estátua. Depois desça até o ídolo e Atal'alarion. Para chegar ao anel superior, volte à escada da entrada em vez de cair entre inimigos ainda vivos de outro andar.

O circuito das estátuas termina com Atal'alarion. Sua Batida Circular pode tirar o tanque de posição enquanto Tremor da Terra interrompe a ação dos jogadores próximos.

Habilidades

  • Batida Circular

    Causa dano normal mais 50 a inimigos em uma área cônica em frente ao lançador, repelindo-os.

    Posicione o tanque de costas para uma parede e mantenha os demais fora do cone frontal. Batida Circular repele seus alvos.

  • Tremor da Terra

    Atordoa inimigos próximos, impedindo-os de se mover ou atacar por 2 s.

    Mantenha os jogadores de longo alcance fora do atordoamento próximo para que Tremor da Terra não impeça todo o grupo de reagir a um repelimento.

Tanque
Amorteça Batida Circular contra uma parede e mantenha o cone frontal de Atal'alarion longe do grupo. Recupere essa posição após um repelimento antes de os aliados voltarem ao corpo a corpo.
Cura
Cure de fora do alcance do atordoamento próximo de Tremor da Terra. Continue cobrindo o tanque durante o atordoamento e a pancada em vez de segui-lo para dentro do cone frontal.
Dano
Ataque de lado ou por trás para evitar Batida Circular. Atacantes de longo alcance podem ficar fora de Tremor da Terra em vez de sofrer o atordoamento junto com os jogadores corpo a corpo.

Covil dos Escolhidos

Após o circuito da sacada, siga do salão central para a sala do profeta, a leste. Limpe a sala antes de enfrentar Jammal'an e Ogom para que um jogador em fuga ou transformado não alcance um grupo ainda vivo. Deixe espaço para sair de Golpe Flamejante mesmo quando surgir um Totem Agarraterra. Após a luta do profeta, volte ao salão central para Darquimeros e Tecelã.

Jammal'an e Ogom testam se o grupo consegue interromper curas, preservar espaço para escapar de Golpe Flamejante e controlar um aliado transformado por Bagata de Jammal'an.

Habilidades

  • Onda Curativa

    Convoca magia Natural para curar um aliado.

    Reserve uma interrupção para a Onda Curativa de Jammal'an para que a dupla não recupere a vida que o grupo tirou.

  • Golpe Flamejante

    Convoca um pilar de fogo que queima todos os inimigos em uma área selecionada e causa mais dano a cada 2 s por 8 s.

    Saia da área de Golpe Flamejante após o impacto inicial. O chão continua queimando.

  • Totem Agarraterra

    Evoca um Totem Agarraterra que dura 30 s e imobiliza periodicamente inimigos próximos.

    Destrua o Totem Agarraterra rapidamente para que as raízes não prendam jogadores dentro de Golpe Flamejante.

  • Bagata de Jammal'an

    Controle ou evite o aliado transformado até Bagata acabar. Não mate esse jogador nem deixe que persiga o curador por grupos de inimigos ainda vivos.

  • Seta Sombria

    Lança uma seta de magia negra contra um inimigo, causando dano de Sombra.

    Ogom lança Seta Sombria enquanto Jammal'an está ativo. Interrompa o lançamento quando a tarefa de interromper Onda Curativa estiver coberta.

  • Palavra Sombria: Dor

    Profere uma palavra sombria, causando dano de Sombra a um inimigo a cada 3 s por 18 s.

    Leve em conta a Palavra Sombria: Dor de Ogom ao curar os jogadores que saem de Golpe Flamejante.

  • Maldição da Fraqueza

    Remova a Maldição da Fraqueza de Ogom de um atacante físico quando houver remoção de maldições disponível.

Tanque
Impeça Ogom de chegar ao curador enquanto Jammal'an é interrompido. Saia de Golpe Flamejante sem levar um aliado transformado ao próximo grupo de inimigos e destrua o Totem Agarraterra se ele impedir esse movimento.
Cura
Saia de Golpe Flamejante mesmo enquanto a Palavra Sombria: Dor de Ogom causa dano periódico. Fique longe do aliado transformado por Bagata e peça que destruam o Totem Agarraterra se as raízes impedirem sua fuga.
Dano
Distribua as interrupções de Onda Curativa antes do pull e concentre o dano em Jammal'an enquanto Ogom é segurado. Troque para o Totem Agarraterra quando aparecer. Controle o aliado afetado por Bagata em vez de atacá-lo até a morte.

O Fosso do Sacrifício

Volte da sala do profeta e elimine os draconianos do centro antes de enfrentar Darquimeros e Tecelã. Use a parede externa para a Batida de Asa dos dragões em vez de lutar junto à abertura no chão. Mantenha os dois cones de sopro longe do grupo e combine qual dragão morrerá primeiro.

Tecelã torna o fosso central um perigo de posicionamento quando sua Batida de Asa acontece enquanto o grupo lida com Darquimeros.

Habilidades

  • Batida de Asa

    Golpeia os inimigos em uma área cônica à frente do lançador, repelindo-os.

    Use a parede externa, não a borda da abertura central, para parar o repelimento do tanque.

  • Sopro Ácido

    Mantenha o cone de Sopro Ácido de Tecelã livre de jogadores mesmo enquanto o grupo ataca Darquimeros.

Tanque
Assuma Tecelã quando o grupo voltar de Jammal'an. Fique de costas para a parede externa e mantenha o Sopro Ácido longe do tanque que segura Darquimeros.
Cura
Cure quem segura Tecelã mesmo que Darquimeros seja o alvo do dano. Mantenha um caminho pela parte externa do piso para que seguir o deslocamento de Batida de Asa não leve você ao fosso.
Dano
Mantenha Tecelã tanqueada enquanto ataca o dragão indicado. Reposicione-se pela parte externa do piso após Batida de Asa em vez de cruzar o fosso ou o cone frontal de Tecelã.

Darquimeros aparece na volta de Jammal'an. Se o salão central não estiver limpo, haverá pouco espaço seguro para Batida de Asa e Sopro Ácido ao lado de Tecelã.

Habilidades

  • Batida de Asa

    Golpeia os inimigos em uma área cônica à frente do lançador, repelindo-os.

    Posicione Darquimeros no piso externo já limpo, longe da abertura central, com o tanque de costas para uma parede.

  • Sopro Ácido

    Mantenha o cone de sopro de Darquimeros longe do tanque de Tecelã e dos jogadores que saem da sala do profeta.

Tanque
Assuma Darquimeros antes que o grupo se espalhe ao sair da sala do profeta. Posicione-se de costas para uma parede para Batida de Asa sem direcionar Sopro Ácido à posição de Tecelã.
Cura
Cure o dano do sopro no tanque de Darquimeros mesmo que o grupo mate Tecelã primeiro. Fique no piso externo já limpo em vez de seguir um repelimento em direção à abertura central.
Dano
Deixe o tanque posicionar Darquimeros longe do fosso antes de começar a causar dano. Fique atrás do cone de sopro e mantenha o alvo indicado enquanto Tecelã também estiver ativa.

Sacrário do Deus Caído

Vá à sala do ritual, a oeste, se o grupo trouxe um Ovo de Hakkar ou um Pergaminho de Yeh'kinya. Limpe a sala antes de começar. Durante o ritual, recolha Sangue Hakkari dos guardiões de sangue Hakkari e use-o para apagar as Chamas Eternas. Intercepte os repressores apavorantes que se aproximam do altar enquanto o portador do sangue termina sua tarefa. Depois prepare-se para o Avatar em vez de começar outro pull.

Concluir o ritual de sangue e chamas leva à luta contra o Avatar. Causar Insanidade pode virar um aliado contra o grupo e aumentar sua velocidade de movimento enquanto Açoitar incapacita o tanque.

Habilidades

  • Causar Insanidade

    Enlouquece temporariamente um inimigo, acelerando em 50% os ataques dele e em 80% a velocidade de movimento, e fazendo-o atacar os próprios aliados por 6 s.

    Controle o aliado afetado sem matá-lo. Causar Insanidade faz com que ataque o próprio grupo e se mova mais rápido.

  • Maldição de Línguas

    Obriga os inimigos próximos a falarem em demonês, reduzindo em 50% a velocidade de lançamento deles por 15 s. Cada alvo sofre o efeito de apenas uma maldição por bruxo.

    Remova Maldição de Línguas do curador primeiro quando ela atrasar os lançamentos necessários para cobrir Açoitar.

  • Açoitar

    Atordoa um inimigo por 2 s e tem chance de desarmá-lo.

    Mantenha o tanque com bastante vida antes de Açoitar. O atordoamento e o possível desarme impedem uma reação imediata.

Tanque
Mantenha o Avatar ocupado enquanto outro jogador controla um aliado afetado por Causar Insanidade. Planeje proteção antes de Açoitar em vez de depender de uma habilidade depois que o atordoamento começar.
Cura
Cubra o atordoamento e o possível desarme de Açoitar e peça a remoção de Maldição de Línguas se ela atrasar seus lançamentos. Fique longe de um aliado tornado hostil por Causar Insanidade.
Dano
Controle o jogador afetado por Causar Insanidade em vez de atacá-lo até a morte. Remova Maldição de Línguas do curador se sua classe puder, depois volte a causar dano ao Avatar.

Salão sul

Pegue a passagem sul para Morphaz e Hazzas antes de entrar na câmara de Erânicos. Elimine os draconianos ao redor e posicione-se contra paredes sólidas para Batida de Asa. Quando os dois dragões estiverem em combate, mantenha os cones de Sopro Ácido nos tanques e concentre o dano no primeiro alvo combinado em vez de virar um dragão para o grupo.

Hazzas torna a passagem sul perigosa quando Batida de Asa repele o tanque e acaba direcionando Sopro Ácido através do grupo ao lado de Morphaz.

Habilidades

  • Batida de Asa

    Golpeia os inimigos em uma área cônica à frente do lançador, repelindo-os.

    Posicione o tanque contra uma parede sólida antes de Batida de Asa. Não deixe o caminho para Erânicos na trajetória do repelimento.

  • Sopro Ácido

    Mantenha o Sopro Ácido frontal de Hazzas longe dos jogadores que lidam com Morphaz e cure o dano persistente no alvo.

Tanque
Segure Hazzas com uma parede atrás de você para que Batida de Asa não jogue você mais adiante no salão sul. Mantenha o sopro longe dos jogadores que enfrentam Morphaz.
Cura
Escolha uma posição que alcance os tanques dos dois dragões sem entrar em nenhum dos cones frontais. Continue cobrindo o Sopro Ácido de Hazzas depois que Batida de Asa deslocar seu tanque.
Dano
Fique ao lado ou atrás de Hazzas e siga a ordem de alvos combinada com Morphaz. Não passe pela frente de um dragão para continuar causando dano após Batida de Asa.

Morphaz divide o acesso sul com Hazzas, então o grupo precisa controlar um segundo cone de sopro em vez de tratar a passagem como um pull de um único dragão.

Habilidades

  • Batida de Asa

    Golpeia os inimigos em uma área cônica à frente do lançador, repelindo-os.

    Escolha uma posição de costas para uma parede antes que Batida de Asa afaste o tanque de Morphaz do outro dragão.

  • Sopro Ácido

    Mantenha o Sopro Ácido de Morphaz longe do tanque de Hazzas e do grupo. O dano continua depois que o sopro atinge o alvo.

Tanque
Assuma Morphaz separadamente de Hazzas se os dois estiverem ativos. Amorteça Batida de Asa contra uma parede e deixe um caminho seguro para os aliados atrás de Morphaz em vez de entre os cones de sopro dos dragões.
Cura
Acompanhe Sopro Ácido no tanque de Morphaz separadamente do dano no tanque de Hazzas. Evite entrar no cone de Morphaz quando Batida de Asa mudar a posição do tanque.
Dano
Concentre-se no dragão indicado enquanto Morphaz continua tanqueado. Fique atrás ou ao lado e espere o tanque se reposicionar após o repelimento de Batida de Asa antes de seguir.

Câmara do Sonhador

Elimine os draconianos restantes do templo antes de puxar o Vulto de Erânicos. Não os deixe como inimigos extras para a luta final. Defina quem assumirá a ameaça antes do primeiro Sono Profundo. Mantenha os jogadores de longo alcance longe da Pisada de Guerra do chefe e o grupo fora do cone de Sopro Ácido.

O Vulto de Erânicos testa se o grupo consegue manter o chefe sob controle enquanto Sono Profundo deixa o tanque atual sem poder agir e imune à ajuda.

Habilidades

  • Sono Profundo

    Faz um inimigo ficar em sono profundo por 15 s, impossibilitando-o de agir, mas tornando-o invulnerável.

    Deixe o substituto assumir quando o tanque dormir. O jogador adormecido é imune a ataques e feitiços, então curar ou bater nele não serve para acordá-lo.

  • Sopro Ácido

    Mantenha o grupo fora do cone frontal e continue curando o dano periódico de Sopro Ácido após o impacto inicial.

  • Pisada de Guerra

    Os jogadores de longo alcance devem ficar longe do atordoamento e do repelimento próximos para que Pisada de Guerra não incapacite o curador além do tanque.

  • Surra

    Concede ao lançador 2 ataques extras.

    Mantenha uma reserva de vida para os ataques extras de Surra, principalmente enquanto Sopro Ácido ainda causa dano periódico.

Tanque
Defina quem assumirá a ameaça antes do pull. Quando Sono Profundo incapacitar um tanque, o outro deve manter o Sopro Ácido de Erânicos virado para longe do grupo em vez de perseguir o jogador adormecido.
Cura
Cure quem estiver segurando a ameaça durante Sono Profundo. O jogador adormecido é imune a feitiços. Fique fora de Pisada de Guerra e leve em conta Surra enquanto o dano periódico de Sopro Ácido continua.
Dano
Reduza a ameaça enquanto o substituto assume durante Sono Profundo. Ataque de fora do cone frontal de Sopro Ácido e evite levar os jogadores de longo alcance para dentro de Pisada de Guerra ao seguir um chefe em movimento.

Desafios de Legado