Vulto de Erânicos

Câmara do Sonhador
Elimine os draconianos restantes do templo antes de puxar o Vulto de Erânicos. Não os deixe como inimigos extras para a luta final. Defina quem assumirá a ameaça antes do primeiro Sono Profundo. Mantenha os jogadores de longo alcance longe da Pisada de Guerra do chefe e o grupo fora do cone de Sopro Ácido.

Vulto de Erânicos
O Vulto de Erânicos testa se o grupo consegue manter o chefe sob controle enquanto Sono Profundo deixa o tanque atual sem poder agir e imune à ajuda.
Habilidades

Sono Profundo
Faz um inimigo ficar em sono profundo por 15 s, impossibilitando-o de agir, mas tornando-o invulnerável.
Deixe o substituto assumir quando o tanque dormir. O jogador adormecido é imune a ataques e feitiços, então curar ou bater nele não serve para acordá-lo.

Sopro Ácido
Mantenha o grupo fora do cone frontal e continue curando o dano periódico de Sopro Ácido após o impacto inicial.

Pisada de Guerra
Os jogadores de longo alcance devem ficar longe do atordoamento e do repelimento próximos para que Pisada de Guerra não incapacite o curador além do tanque.

Surra
Concede ao lançador 2 ataques extras.
Mantenha uma reserva de vida para os ataques extras de Surra, principalmente enquanto Sopro Ácido ainda causa dano periódico.
Tanque- Defina quem assumirá a ameaça antes do pull. Quando Sono Profundo incapacitar um tanque, o outro deve manter o Sopro Ácido de Erânicos virado para longe do grupo em vez de perseguir o jogador adormecido.
Cura- Cure quem estiver segurando a ameaça durante Sono Profundo. O jogador adormecido é imune a feitiços. Fique fora de Pisada de Guerra e leve em conta Surra enquanto o dano periódico de Sopro Ácido continua.
Dano- Reduza a ameaça enquanto o substituto assume durante Sono Profundo. Ataque de fora do cone frontal de Sopro Ácido e evite levar os jogadores de longo alcance para dentro de Pisada de Guerra ao seguir um chefe em movimento.