La Masacre (54 - 62)
Necesitas ser de nivel 545 jugadoresFeralas 62.0, 33.3
Empieza por el ala este si el grupo necesita la Llave creciente de Pusillín para entrar al oeste o al norte. El este termina en Alzzin el Formaferal, el oeste pasa por Immol'thar hasta el Príncipe Tortheldrin y el norte termina en el Rey Gordok. Antes de combatir a los guardias del norte, decide si los matarán o los dejarán vivos para intentar conseguir el tributo.

Preparación
Procura que alguien lleve la Llave creciente para el oeste o el norte. Si el grupo la necesita, entra al este y habla con Pusillín en cada parada de la persecución antes de combatirlo en la última plataforma.
Para intentar conseguir el tributo del norte, organiza la apertura de la puerta interior con ganzúas o con un ingeniero que tenga Ingeniería 275 y una «Carga de seforio potente». Así evitarás matar al Guardia Mol'dar para acceder.
Lleva «Aceite de Escarcha» y «Trasto de torio» para reparar la trampa rota en la ruta de patrulla del Guardia Slip'kik. Repárala mientras el guardia esté en otro lugar y deja que la patrulla llegue a ella.
Lleva «Disfraz de ogro Gordok» para quien vaya a hablar con el Capitán Kromcrush en la ruta de tributo. Ponte el disfraz y utiliza la conversación para pasar junto al capitán en lugar de iniciar el combate.
Si un brujo puede iniciar el ritual opcional después de Immol'thar, lleva «Tarro de J'eevee», «Magnetita negra», «Glifos xorothianos» y fragmentos de alma. «Magnetita negra» consume un Fragmento de alma cada vez que reactiva un nodo del ritual que esté fallando.
Este: cámaras laterales
Si el grupo necesita la llave, habla con Pusillín cerca de la entrada antes de tomar el camino superior. Sigue sus paradas hasta la última plataforma y avanza después por las salas laterales de los sátiros y la poza. Tras derrotar a Zevrim en el altar, vuelve al jardín y haz que abran la barrera hacia Alzzin.

«Sacrificio» de Zevrim obliga al sanador a mantener con vida a una víctima inmovilizada en el altar mientras «Dolor intenso» daña a los jugadores cercanos al combate.
Habilidades

Sacrificio
Cura de inmediato al jugador trasladado al altar. «Sacrificio» lo aturde y le drena salud, por lo que no puede recurrir a sus acciones habituales para sobrevivir.

Dolor intenso
Inflige 200 p. de daño de las Sombras a los enemigos cercanos cada 3 s durante 15 s.
Mantén a los jugadores a distancia fuera del daño cercano y disipa «Dolor intenso» como perjuicio mágico, sobre todo mientras otro jugador está siendo sacrificado.
Tanque- Mantén a Zevrim donde el sanador pueda alcanzarte tanto a ti como al altar. No persigas a un miembro desplazado tan lejos que la siguiente víctima de «Sacrificio» quede fuera del alcance de las curas.
Sanador- Vigila el altar y empieza a curar a la víctima de «Sacrificio» en cuanto llegue allí. Disipa «Dolor intenso» cuando puedas hacerlo sin que el drenaje de vida mate a ese jugador.
Daño- Combate lejos del camino del sanador al altar y ataca a distancia desde fuera de la zona cercana de «Dolor intenso». Sigue dañando a Zevrim mientras el jugador sacrificado no pueda actuar.

Hidromilecio combina desarme y retroceso con criaturas de agua invocadas que pueden alcanzar al sanador.
Habilidades

Mareas Vivas
«Mareas Vivas» desarma a los usuarios de armas afectados. Disipa pronto el efecto mágico del tanque para que vuelva a generar amenaza con su arma.

Inmersión
Reduce el aguante de los enemigos cercanos 10 p. durante 1 min.
«Inmersión» reduce el aguante. Disipa este perjuicio mágico cuando las curas lo permitan, en lugar de dejar al grupo con menos salud para el siguiente golpe.

Hidropropulsión
Deja terreno despejado detrás del tanque para el retroceso y la ralentización de «Hidropropulsión». Evita regresar atravesando otro grupo junto a la poza.

Invocar hidrizo
Recoge a las criaturas de agua invocadas antes de que se centren en el sanador y elimínalas con daño de área concentrado.
Tanque- Despeja la zona de combate junto a la poza, deja una dirección segura para caer tras «Hidropropulsión» y recoge a las criaturas de agua cuando aparezcan. Avisa de «Mareas Vivas» cuando el desarme interrumpa la amenaza que generas con el arma.
Sanador- Disipa «Mareas Vivas» del tanque y «Inmersión» de los jugadores en peligro cuando puedas disipar magia. Quédate cerca de la zona despejada para que el tanque pueda recoger a las invocaciones que se acerquen a ti.
Daño- Cambia a las criaturas de agua invocadas cuando el tanque las haya recogido. Deja de avanzar alrededor de la poza cuando «Hidropropulsión» desplace al tanque; permite que el combate vuelva a la zona despejada.

Lethtendris combina descargas del Vacío interrumpibles y maldiciones con los ataques de fuego de Pimgib. Dejar vivo al acompañante dificulta las curas.
Habilidades

Descarga del Vacío
Reserva una interrupción para «Descarga del Vacío» de Lethtendris en vez de gastarla en Pimgib justo antes de ese lanzamiento.

Maldición de las lenguas
Obliga a un enemigo a hablar en demoníaco y reduce su velocidad de lanzamiento un 50% durante 15 s. Cada brujo solo puede tener una maldición activa sobre cada objetivo.
Quita «Maldición de las lenguas» al sanador y a los encargados de interrumpir antes de que la penalización al tiempo de lanzamiento retrase su siguiente respuesta.

Maldición de espinas
Quita «Maldición de espinas» a un jugador que esté atacando para que sus ataques no provoquen daño adicional.

Inmolar
Quema a un enemigo e inflige daño de Fuego extra cada 3 s durante 21 s.
Disipa el daño mágico periódico de «Inmolar» antes de que los ataques de fuego de Pimgib agraven la situación.

Salva de descarga de las Sombras
Lanza misiles de magia oscura a los enemigos cercanos y les inflige daño de las Sombras.
Recupera al grupo tras «Salva de descarga de las Sombras» y mantén preparada una interrupción para la siguiente «Descarga del Vacío».

Agrandar
Disipa «Agrandar» de Pimgib con una disipación mágica ofensiva si está disponible. El acompañante agrandado inflige más daño y lanza hechizos más rápido.

Ola explosiva
Desata una ola de llamas que inflige daño de Fuego a los enemigos cercanos y reduce su velocidad de movimiento durante 6 s.
«Ola explosiva» de Pimgib daña y ralentiza a los jugadores cercanos. Mantén al sanador fuera de su grupo cuerpo a cuerpo.

Sacudida de llamas
«Sacudida de llamas» de Pimgib aumenta el daño de Fuego recibido después. Derrótalo primero para que esa vulnerabilidad no potencie sus otros ataques de fuego.
Tanque- Asegura la amenaza de Lethtendris y Pimgib antes de la primera salva. Mantén al acompañante lo bastante cerca para concentrar el daño, pero lejos del sanador para que «Ola explosiva» no lo ralentice.
Sanador- Disipa «Inmolar» y prepárate para los ataques de fuego de Pimgib mientras «Agrandar» esté activo. Pide a quien quite maldiciones que te retire «Maldición de las lenguas» antes de que retrase tus curas durante una salva.
Daño- Derrota primero a Pimgib y deja una interrupción asignada a «Descarga del Vacío» de Lethtendris. Disipa «Agrandar» si puedes y mantén asignada la eliminación de maldiciones mientras el grupo se centra en el acompañante.
La persecución de Pusillín termina en un combate con diablillos donde «Espíritu de Runn Tum» vuelve peligrosos los hechizos directos para quien los lanza.
Habilidades

Bola de Fuego
Inflige daño de Fuego a un enemigo.
Interrumpe «Bola de Fuego» de Pusillín cuando puedas hacerlo sin lanzar un hechizo que «Espíritu de Runn Tum» refleje.

Explosión de Fuego
Inflige daño de Fuego a un enemigo.
Ten en cuenta «Explosión de Fuego» al recoger a los diablillos acompañantes. Inflige daño de Fuego instantáneo, no un hechizo cuyo lanzamiento puedas esperar.

Ola explosiva
Desata una ola de llamas que inflige daño de Fuego a los enemigos cercanos y reduce su velocidad de movimiento durante 6 s.
Mantén a los jugadores a distancia y al sanador fuera de «Ola explosiva» para que el daño y la ralentización no alcancen a todo el grupo de la plataforma.

Espíritu de Runn Tum
Deja de lanzar hechizos ofensivos directos a Pusillín mientras «Espíritu de Runn Tum» esté activo. Usa daño de armas contra él o dirige los hechizos a los diablillos acompañantes.
Tanque- Inicia el combate de la última plataforma con el grupo reunido para recoger a los diablillos antes de que las curas los atraigan. Espera ataques cuerpo a cuerpo más rápidos mientras «Espíritu de Runn Tum» esté activo.
Sanador- Colócate fuera de «Ola explosiva» de Pusillín y mantén al tanque con buena salud durante «Espíritu de Runn Tum». Quédate en la parte despejada de la plataforma si los diablillos van hacia ti.
Daño- Elimina a los diablillos mientras Pusillín refleja hechizos. Los usuarios de armas pueden seguir con el jefe; los lanzadores deben evitar que su daño directo se refleje contra ellos.
Este: cámara de Alzzin
Elimina a los Trituradores Combadera de la rampa antes de atraer a Alzzin. Deja la rampa despejada detrás del tanque para que «Empujar» no lo lance contra otro Triturador.

Las formas cambiantes de Alzzin combinan desplazamiento y desarme del tanque con drenaje de maná, enfermedad y autocuración. Cada efecto exige una respuesta distinta.
Habilidades

Enervar
Quita «Enervar» como veneno, especialmente al sanador, antes de que el drenaje repetido de maná limite las curas del grupo.

Marchitar
Quita «Marchitar» como enfermedad. Combina daño de Naturaleza con reducción de fuerza y resulta especialmente molesta para el tanque.

Regeneración salvaje
Interrumpe «Regeneración salvaje» o elimina el beneficio de curación con una disipación mágica ofensiva si completa el lanzamiento.

Desarmar
Desarma a un enemigo y le obliga a no blandir su arma durante 6 s.
Un tanque desarmado necesita habilidades de amenaza que no requieran el arma. Dale tiempo para mantener a Alzzin bajo control en vez de aumentar el daño durante el desarme.

Empujar
Inflige daño normal más 30 p. a un enemigo y lo derriba.
Mantén la espalda del tanque hacia terreno despejado para que «Empujar» no lo lance contra un grupo que siga vivo en la rampa.

Espinas
Disipa «Espinas» con una disipación mágica ofensiva cuando sea posible para que los ataques cuerpo a cuerpo dejen de devolver daño de Naturaleza.

Destrozar
Inflige 200 p. de daño a un enemigo cada 2 s. y ralentiza su movimiento un 50% durante 20 s.
Cura a la víctima de «Destrozar» durante el daño periódico y la ralentización. No confundas este efecto con «Marchitar» al asignar la eliminación de enfermedades.

Forma de lobo temible
Da prioridad a la salud del tanque durante «Forma de lobo temible» en vez de dedicar toda esa fase a quitar perjuicios no esenciales.
Tanque- Usa la rampa despejada como dirección segura para «Empujar». Reserva habilidades de amenaza sin arma para «Desarmar» y vuelve a alcanzar a Alzzin antes de que el grupo aumente el daño.
Sanador- Quita «Enervar» a los usuarios de maná y «Marchitar» al tanque con la eliminación de venenos o enfermedades correspondiente. Sigue curando a la víctima de «Destrozar» y reserva una habilidad defensiva para «Forma de lobo temible».
Daño- Interrumpe «Regeneración salvaje» y disipa «Espinas» si el grupo dispone de disipación mágica ofensiva. Reduce el daño cuando «Desarmar» o «Empujar» impidan al tanque mantener el contacto.
Oeste: jardines y salas superiores
Elimina los árboles que rodean a Tendris antes de atacarlo y avanza después por las salas superiores. Mata a los guardianes de cada pilón por el camino; derrotar solo a los enemigos con nombre no abre la prisión de Immol'thar. Tsu'zee es un encuentro raro opcional de las salas, no un paso obligatorio antes de la prisión.

Tendris combina daño cercano de enredaderas e inmovilizaciones con «Gancho». El alcance del sanador y una zona despejada donde caer importan durante todo el combate.
Habilidades

Vides enredadoras
Inflige daño físico a los enemigos cercanos, derribándolos e inmovilizándolos durante 10 s.
Mantén a los jugadores a distancia fuera del ataque cercano de enredaderas. Disipa «Vides enredadoras» como efecto mágico cuando la inmovilización impida al tanque o al sanador recuperar su posición.

Enredar
Enreda a un enemigo en raíces, lo que inflige daño de Naturaleza cada 3 s y lo inmoviliza durante un máximo de 10 s.
Mantén con vida al jugador enraizado durante «Enredar». No cuentes con una disipación mágica normal para quitar estas raíces.

Gancho
Inflige el daño normal más 50 p. a un enemigo y lo derriba.
Coloca al tanque de espaldas a una pared o un límite despejado antes de que «Gancho» lo repela.

Atropello
Deja solo a los jugadores cuerpo a cuerpo necesarios junto a Tendris para «Atropello», de modo que su daño cercano no compita con las curas del jugador enraizado.
Tanque- Elimina los árboles cercanos y colócate para caer en terreno despejado tras «Gancho». Mantén a Tendris al alcance del sanador si las raíces le impiden seguirte después del desplazamiento.
Sanador- Disipa «Vides enredadoras» cuando su inmovilización mágica dificulte la colocación. Ante «Enredar», cura el daño en vez de confiar en la misma disipación. Quédate fuera de «Atropello» y al alcance de la zona donde cae el tanque.
Daño- Los jugadores a distancia deben quedarse fuera de «Vides enredadoras» y «Atropello». Si repelen al tanque mientras el sanador está enraizado, deja que vuelva en lugar de atraer a Tendris más lejos por el jardín.

«Salva» y la trampa de Illyanna limitan las posiciones seguras. Ferra añade un atacante cuerpo a cuerpo que carga y que el tanque debe sujetar.
Habilidades

Salva
Dispara de manera continua una salva de munición al área objetivo, lo que inflige 300 p. de daño Arcano a todos los objetivos enemigos en un radio de 8 m cada segundo durante 6 s.
Sal de la zona de «Salva» en cuanto empiecen las flechas, en lugar de dispersarte cuando la canalización ya haya dañado al grupo.

Trampa de inmolación
Coloca una trampa de fuego que quema al primer enemigo que se acerque y le inflige 690 p. de daño de Fuego durante 15 s. La trampa dura 1 min. Las trampas solo pueden colocarse cuando estás fuera de combate y solo puede haber una trampa activa a la vez.
Evita una «Trampa de inmolación» armada y aleja el combate de ella para que los jugadores cuerpo a cuerpo no tengan que cruzarla para llegar a Illyanna.

Disparo de conmoción
Deja atontado a un enemigo, lo que reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 3 s.
«Disparo de conmoción» ralentiza a su víctima. Deja una salida corta y despejada de «Salva» para que el jugador ralentizado aún pueda salir.

Cargar
Carga contra un enemigo, le inflige daño normal más 0 p. y aturde al oponente durante 2 s.
«Cargar» de Ferra puede aturdir a un jugador lejos del tanque. Deja que el tanque recupere al oso en lugar de llevarlo por una sala sin despejar.
Tanque- Sujeta tanto a Ferra como a Illyanna y aleja el combate cuerpo a cuerpo de una «Trampa de inmolación» armada. Recupera a Ferra tras «Cargar» sin llevar el combate a otro grupo de la sala.
Sanador- Mantén una salida libre de «Salva» y vigila al jugador que haya recibido una carga o esté ralentizado y no pueda moverse de inmediato. Aléjate del grupo cuerpo a cuerpo para que Ferra e Illyanna no concentren todos los peligros en la misma persona.
Daño- Concéntrate en Illyanna mientras Ferra sigue bajo control. Sal pronto de «Salva» y rodea «Trampa de inmolación» siguiendo al tanque, en vez de cruzarla para seguir atacando.

«Forma de las Sombras» de Kalendris refuerza el daño de las Sombras y reduce el daño cuerpo a cuerpo que recibe. Interrumpir «Tortura mental» importa más que intentar forzar daño cuerpo a cuerpo durante esa forma.
Habilidades

Forma de las Sombras
Adoptas la forma de las Sombras, lo que aumenta un 40% el daño de las Sombras que infliges y reduce un 40%el daño cuerpo a cuerpo recibido. Forma de las Sombras dura hasta que se cancela.
Espera ataques de las Sombras más fuertes y menor eficacia cuerpo a cuerpo durante «Forma de las Sombras». Reserva interrupciones en lugar de intentar compensar la forma solo con más ataques cuerpo a cuerpo.

Tortura mental
Inflige daño de las Sombras a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento durante 3 s.
Interrumpe «Tortura mental» para terminar su canalización de daño de las Sombras y su reducción de movimiento.

Palabra de las Sombras: dolor
Pronuncia una palabra de oscuridad que inflige daño de las Sombras a un enemigo cada 3 s durante 18 s.
Disipa «Palabra de las Sombras: dolor» como perjuicio mágico antes de que su daño periódico coincida con otro ataque de las Sombras.

Explosión mental
Inflige daño de las Sombras a un enemigo, pero genera una gran cantidad de amenaza.
Usa una interrupción disponible en «Explosión mental» cuando el tanque ya tenga poca salud, pero conserva una respuesta para el siguiente «Tortura mental».
Tanque- Mantén a Kalendris en la sala despejada y al alcance de las interrupciones cuerpo a cuerpo. Usa una habilidad defensiva si «Forma de las Sombras» coincide con un hechizo de las Sombras sin interrumpir, en vez de avanzar al siguiente grupo.
Sanador- Disipa «Palabra de las Sombras: dolor» y prepárate para más daño de las Sombras durante «Forma de las Sombras». Mantén a la víctima ralentizada de «Tortura mental» al alcance mientras alguien interrumpe la canalización.
Daño- Coordina las interrupciones de «Tortura mental». El daño con hechizos evita la reducción cuerpo a cuerpo de «Forma de las Sombras». Los jugadores cuerpo a cuerpo deben reservar sus interrupciones aunque sus ataques sean menos eficaces.
Tsu'zee es un encuentro raro opcional donde «Gubia» interrumpe el control del tanque y «Ceguera» puede incapacitar a quien mantiene vivo al grupo.
Habilidades

Gubia
Inflige 20 p. de daño a un enemigo y lo aturde durante un máximo de 4 s. Dejarás de atacar automáticamente. El objetivo debe estar de frente a ti. Cualquier daño que reciba el objetivo aturdido lo revivirá.
Prepárate para controlar a Tsu'zee mientras «Gubia» incapacita al tanque, en lugar de suponer que el tanque podrá interceptarlo de inmediato.

Ceguera
Ciega al objetivo, provocando que deambule sin rumbo durante un máximo de 10 s. Cualquier daño infligido con posterioridad anulará su efecto.
Prepara una respuesta defensiva o de curación alternativa si «Ceguera» incapacita al sanador. No cuentes con una eliminación normal de venenos para quitarlo.

Puñalada
Mantén a Tsu'zee delante del tanque. Para usar «Puñalada» necesita atacar por detrás.

Golpe siniestro
Mantén con buena salud al objetivo que Tsu'zee está atacando para «Golpe siniestro» mientras el tanque se recupera de «Gubia» o el sanador está cegado.
Tanque- Atrae al enemigo raro a una parte despejada de la sala y mantente de frente a Tsu'zee para impedir «Puñalada». Recupéralo después de «Gubia» mientras otro jugador limita su movimiento lejos del sanador.
Sanador- Colócate en terreno despejado para que el deambular de «Ceguera» no te lleve hacia otro grupo. Mantén con vida a un objetivo que no sea el tanque mientras «Gubia» impida temporalmente actuar al tanque.
Daño- Ayuda a impedir que Tsu'zee alcance al sanador durante «Gubia» y reserva una habilidad defensiva si «Ceguera» elimina las curas. Este combate lateral es opcional; continúa por el oeste si el raro no está.
Oeste: prisión del demonio
Elimina los grupos de guardianes de pilón restantes antes de acercarte a Immol'thar. Despeja la prisión antes de iniciar allí el ritual opcional de brujo. Lord Hel'nurath pertenece a esa invocación, no a un recorrido normal del oeste. Sin ritual, el grupo continúa a la biblioteca después de Immol'thar.

Immol'thar divide la atención entre «Mordedura infectada» del tanque, los ojos invocados y un portal que puede separar a un jugador del combate.
Habilidades

Ojo de Immol'thar
Asigna a un jugador a distancia a destruir los ojos invocados antes de volver a Immol'thar y deja al tanque con el jefe.

Portal de Immol'thar
Sigue al jugador desplazado por «Portal de Immol'thar». Si se lleva al tanque, detén el daño hasta que recupere el control.

Mordedura infectada
Inflige daño de Naturaleza a un enemigo cada 10 s y aumenta el daño físico que recibe durante 3 min.
Quita «Mordedura infectada» como enfermedad. Inflige daño periódico de Naturaleza y aumenta el daño Físico que recibe la víctima.

Atropello
Mantén al sanador y al encargado de los ojos fuera del daño cuerpo a cuerpo cercano de «Atropello».

Enfurecer
Reserva una habilidad defensiva para «Enfurecer», sobre todo si «Mordedura infectada» sigue en el tanque.
Tanque- Sujeta a Immol'thar en terreno despejado de la prisión mientras el jugador a distancia asignado se ocupa de los ojos. Recupera su amenaza tras un desplazamiento por el portal antes de que el grupo retome todo el daño.
Sanador- Quita «Mordedura infectada» y vigila tanto al objetivo del portal como al tanque. Conserva espacio para curar a distancia fuera de «Atropello» y prepárate para «Enfurecer» si la enfermedad sigue activa.
Daño- Mantén al encargado de matar ojos sobre las nuevas invocaciones en lugar de obligar al tanque a perseguirlas. Detén el daño cuando el portal desplace al tanque y reanúdalo cuando vuelva a sujetar a Immol'thar.
Lord Hel'nurath es una invocación opcional del ritual de brujo. Su maldición de reducción de sanación y «Dormir» dificultan mantener al mismo tiempo bajo control al Corcel de la Muerte Xorothiano.
Habilidades

Empujar
Inflige daño normal más 30 p. a un enemigo y lo derriba.
Da al tanque una dirección despejada donde caer tras «Empujar» para que el lord no saque el combate de la zona preparada de la prisión.

Palabra de las Sombras: dolor
Pronuncia una palabra de oscuridad que inflige daño de las Sombras a un enemigo cada 3 s durante 18 s.
Disipa «Palabra de las Sombras: dolor» como daño mágico periódico antes de que coincida con una maldición de reducción de sanación sobre el mismo jugador.

Dormir
Duerme a un enemigo durante un máximo de 10 s. Cualquier daño despertará al objetivo. Solo se puede dormir a 1 objetivo a la vez.
Disipa «Dormir» como efecto mágico, sobre todo de un jugador que controle a uno de los atacantes del ritual.

Velo de Sombras
Reduce un 75% los efectos de sanación en un enemigo durante 8 s.
Quita «Velo de Sombras» como maldición antes de gastar curas repetidas contra su reducción de sanación.
Tanque- Mantén al Corcel de la Muerte Xorothiano bajo control cuando llegue Hel'nurath y recoge al lord antes de que las curas lo atraigan. Sujeta a ambos en terreno despejado de la prisión con una dirección segura para «Empujar».
Sanador- Asigna la eliminación de «Velo de Sombras» y reserva disipación mágica para «Dormir» y «Palabra de las Sombras: dolor». Libera primero a quien esté controlando a un atacante y recupera después la eficacia de las curas sobre el objetivo herido.
Daño- Concéntrate en Hel'nurath mientras el corcel siga bajo control. Quien pueda quitar maldiciones debe retirar «Velo de Sombras» pronto en lugar de dejar al sanador curando contra la reducción.
Oeste: biblioteca
Vuelve a la biblioteca tras derrotar a Immol'thar para enfrentarte al Príncipe Tortheldrin. Busca una pared para la espalda del tanque y deja un camino libre para que los jugadores cuerpo a cuerpo se retiren de «Torbellino».

Tortheldrin combina el desplazamiento de «Explosión Arcana» con «Torbellino» y «Contrahechizo». Perder el contacto del tanque también deja al grupo expuesto a que interrumpan las curas.
Habilidades

Explosión Arcana
Usa la pared de la biblioteca para limitar el retroceso de «Explosión Arcana». Detén el daño mientras el tanque recupera la posición, en lugar de atraer a Tortheldrin por toda la sala.

Torbellino
Sal del ataque cercano de «Torbellino» de Tortheldrin en vez de quedarte a su lado mientras gira.

Contrahechizo
Contrarresta el hechizo de un enemigo, evitando que lo lance de nuevo durante 15 s. Genera una gran cantidad de amenaza.
Mantén al tanque con buena salud antes de que «Contrahechizo» pueda interrumpir una cura. No dependas de terminar un lanzamiento largo cuando el tanque ya esté en peligro.

Vapulear
Da a quien lanza el hechizo 2 ataques extras.
«Vapulear» añade ataques cuerpo a cuerpo. Reserva una habilidad defensiva del tanque para una ráfaga de daño mientras el sanador esté interrumpido.
Tanque- Apoya la espalda contra una pared de la biblioteca para «Explosión Arcana» y devuelve a Tortheldrin al mismo lugar después del desplazamiento. Usa una habilidad defensiva si «Vapulear» llega mientras «Contrahechizo» impide al sanador responder.
Sanador- Quédate fuera de «Torbellino» y mantén al tanque con salud suficiente para sobrevivir a una cura interrumpida seguida de ataques cuerpo a cuerpo adicionales. Sigue la posición del tanque junto a la pared en vez de entrar en el giro de Tortheldrin para acortar la distancia.
Daño- Los jugadores cuerpo a cuerpo deben salir de «Torbellino» y volver cuando termine. Si «Explosión Arcana» desplaza al tanque, detén el daño hasta que vuelva, en vez de hacer que Tortheldrin persiga a otro jugador por la biblioteca.
Norte: patio
Antes de atacar a Mol'dar, decide entre matar a los guardias o intentar conseguir el tributo. Para el tributo, evita a los ogros con nombre y recoge la Llave de patio de Gordok del cofre de Fengus cuando la patrulla esté lejos. Elimina los grupos de lanzadores que bloqueen el paso en vez de intentar atravesar sus lanzamientos de Polimorfia.

La carga y el retroceso de Mol'dar pueden sumar enemigos de la entrada al combate si el grupo no despeja antes su zona de lucha.
Habilidades

Empujar
Inflige daño normal más 30 p. a un enemigo y lo derriba.
Deja terreno despejado detrás del tanque para que «Empujar» no lo lance contra otro grupo de la entrada.

Azote de escudo
Azota a un enemigo con el escudo del taumaturgo, inflige daño físico e interrumpe el lanzamiento del hechizo en curso durante 8 s.
Mantén al sanador fuera del alcance cuerpo a cuerpo de Mol'dar para que «Azote de escudo» no interrumpa la cura necesaria después del retroceso.

Carga con escudo
Carga contra el enemigo, lo derriba y le inflige el daño normal más 150 p.
Para «Carga con escudo», elige posiciones a distancia con un camino despejado hasta el tanque en lugar de situarte junto a un grupo de mastines intacto.

Golpear
Golpea a un enemigo e inflige daño cuerpo a cuerpo aumentado.
Mantén al tanque con buena salud para «Golpear» mientras traes de vuelta a Mol'dar tras una carga.

Enfurecer
Reserva una habilidad defensiva para «Enfurecer» en lugar de gastarlas todas al eliminar los enemigos de la entrada.
Tanque- Si van a matar a los guardias, elimina primero al grupo cercano de mastines y coloca la espalda hacia un límite despejado. Recupera a Mol'dar tras «Carga con escudo» sin avanzar hacia el siguiente grupo de la entrada.
Sanador- Quédate fuera del alcance de «Azote de escudo» y dentro de la entrada despejada. Prepárate para «Golpear» cuando Mol'dar vuelva al tanque y para la mayor presión durante «Enfurecer».
Daño- Elige una posición para la carga lejos de los mastines intactos y deja que Mol'dar vuelva al tanque antes de retomar todo el daño. En la ruta de tributo, evita al guardia en lugar de iniciar este combate.

«Gapo alcohólico» de Kreeg reduce la precisión de quienes atacan desde delante, mientras «Torbellino» y «Pisotón de guerra» castigan al grupo amontonado cuerpo a cuerpo.
Habilidades

Gapo alcohólico
Mantén a todos salvo al tanque detrás de Kreeg para evitar la penalización frontal a la precisión de «Gapo alcohólico».

Torbellino
Los jugadores de daño cuerpo a cuerpo deben retirarse de «Torbellino» en vez de añadir su daño a las curas que necesita el tanque.

Pisotón de guerra
Mantén al sanador fuera del retroceso y el aturdimiento cercanos de «Pisotón de guerra» para que siga curando cuando los jugadores cuerpo a cuerpo queden incapacitados.
Tanque- Orienta «Gapo alcohólico» lejos del grupo. Si la penalización a la precisión dificulta tus ataques, usa las habilidades de amenaza disponibles mientras el grupo reduce el daño, en vez de girar a Kreeg hacia el sanador.
Sanador- Colócate fuera del alcance de «Torbellino» y «Pisotón de guerra» de Kreeg. Deja espacio para curar detrás de él para que «Gapo alcohólico» no te alcance cuando el tanque ajuste su posición.
Daño- Ataca por detrás para evitar la pérdida de precisión de «Gapo alcohólico» y aléjate durante «Torbellino». Deja a Kreeg tranquilo en un intento de tributo en vez de combatirlo como en un recorrido normal.

La patrulla de Fengus obliga a elegir terreno despejado antes de que su carga y su retroceso desplacen a los jugadores por el camino del patio.
Habilidades

Empujar
Inflige daño normal más 30 p. a un enemigo y lo derriba.
Combate con la espalda del tanque hacia el patio despejado, no hacia el siguiente tramo de la patrulla de Fengus.

Azote de escudo
Azota a un enemigo con el escudo del taumaturgo, inflige daño físico e interrumpe el lanzamiento del hechizo en curso durante 8 s.
Mantén las posiciones de curación y lanzamiento fuera del alcance de «Azote de escudo» cuando Fengus vuelva de su patrulla.

Carga con escudo
Carga contra el enemigo, lo derriba y le inflige el daño normal más 150 p.
Colócate donde «Carga con escudo» no lleve a Fengus por un grupo del patio sin despejar en su regreso al tanque.

Golpear
Golpea a un enemigo e inflige daño cuerpo a cuerpo aumentado.
Conserva suficiente salud para «Golpear» cuando Fengus vuelva a alcanzar a su objetivo cuerpo a cuerpo después de una carga.

Enfurecer
Usa una habilidad defensiva para «Enfurecer» sin abandonar la posición despejada del patio.
Tanque- Intercepta a Fengus en una parte despejada de su patrulla y mantén allí la posición para «Empujar». No lo persigas por el patio tras una carga si eso atrae a otro grupo al combate.
Sanador- Elige un destino de carga con vuelta segura al tanque y permanece fuera del alcance de «Azote de escudo». Prepárate para «Enfurecer» y mantén al alcance de las curas la zona donde caerá el tanque tras el retroceso.
Daño- Si van a matar a los guardias, espera a que Fengus entre en la zona despejada antes de atacar. Para el tributo, recoge la llave del patio durante un hueco de la patrulla sin dañar al guardia.
Norte: salas interiores
En la ruta de tributo, detén a Slip'kik con la trampa reparada, abre la puerta interior sin matar a Mol'dar y envía al jugador disfrazado a hablar con Kromcrush. Si han decidido matar a los guardias, combate a Slip'kik y Kromcrush. Despeja las salas cercanas antes de que el miedo de Kromcrush disperse al grupo hacia otros enemigos.

Puedes atrapar a Slip'kik para pasar de largo. Si decides combatirlo, deberás contener «Carga con escudo» junto a las salas interiores.
Habilidades

Empujar
Inflige daño normal más 30 p. a un enemigo y lo derriba.
Orienta el retroceso del tanque lejos del siguiente grupo de la sala y dentro de la zona que ya han despejado.

Azote de escudo
Azota a un enemigo con el escudo del taumaturgo, inflige daño físico e interrumpe el lanzamiento del hechizo en curso durante 8 s.
Mantén al sanador lejos de «Azote de escudo» de Slip'kik mientras el tanque lo sujeta cerca de la ruta de patrulla.

Carga con escudo
Carga contra el enemigo, lo derriba y le inflige el daño normal más 150 p.
Deja una ruta despejada entre los jugadores a distancia y el tanque para que «Carga con escudo» no cruce una puerta sin despejar.

Golpear
Golpea a un enemigo e inflige daño cuerpo a cuerpo aumentado.
Mantén al tanque con buena salud para «Golpear» en vez de dedicar toda la carga a curar primero a los jugadores de daño.

Enfurecer
Reserva una habilidad defensiva del tanque para «Enfurecer» si el grupo decide combatir en lugar de reparar la trampa.
Tanque- Para el tributo, mantén al grupo fuera del camino de Slip'kik mientras se repara la trampa y deja que la patrulla entre en ella. Si combates, sujétalo con una dirección despejada para el retroceso antes de que el grupo pase a la siguiente sala.
Sanador- Si combates a Slip'kik, quédate fuera del alcance de «Azote de escudo» y mantén al alcance el camino de regreso del tanque tras «Carga con escudo». Reserva curas para «Golpear» y «Enfurecer» en vez de avanzar por la puerta.
Daño- Para el tributo, evita que los ataques de área alcancen al guardia atrapado y sigue adelante. Si combates, elige una posición para la carga que no lleve a Slip'kik por otro grupo de la sala.

«Cuchilla mortal» de Kromcrush reduce la sanación, mientras «Represalias» castiga los ataques cuerpo a cuerpo frontales. Los Atracadores invocados añaden su propia reducción de sanación.
Habilidades

Cuchilla mortal
Inflige un 150% de daño con arma y deja al objetivo herido, lo que reduce un 50% la eficacia de cualquier sanación durante 5 s.
Orienta «Cuchilla mortal» lejos del grupo y usa una habilidad defensiva mientras la reducción de sanación afecte al tanque.

Grito intimidador
Grita a un enemigo, lo que lo paraliza con terror durante 8 s y hace que todos los demás enemigos cercanos huyan despavoridos.
Combate con terreno despejado alrededor del grupo antes de que «Grito intimidador» disperse a los jugadores. Usa una forma disponible de romper el miedo para recuperar el control del capitán y los Atracadores.

Represalias
Contraataca instantáneamente a cualquier enemigo que te ataque cuerpo a cuerpo durante 15 s. No se puede contraatacar ataques cuerpo a cuerpo por la espalda.
Los jugadores de daño cuerpo a cuerpo deben atacar a Kromcrush por detrás durante «Represalias». Los golpes frontales provocan contraataques.

Llamar a atracador
Recoge a los Atracadores Gordok invocados antes de que alcancen al sanador y aplica control a uno para no recibir todos los ataques de reducción de sanación a la vez.

Enfurecer
Reserva una habilidad defensiva para «Enfurecer» de Kromcrush, sobre todo mientras «Cuchilla mortal» reduzca la sanación recibida.
Tanque- Mantén al grupo fuera de «Cuchilla mortal» y recoge a los Atracadores en terreno despejado. Durante «Represalias», evita los golpes cuerpo a cuerpo frontales innecesarios y usa habilidades de amenaza que no provoquen contraataques.
Sanador- Mantén al tanque con buena salud antes de «Cuchilla mortal» y espera menos sanación mientras dure. Quédate cerca de la retirada despejada para que «Grito intimidador» no te deje junto a un grupo intacto.
Daño- Si combates, ataca a Kromcrush por detrás durante «Represalias» y ayuda a controlar a los Atracadores antes de volver a él. Para el tributo, usa el disfraz de ogro y la conversación en vez de dañar al capitán.
Norte: trono
Atrae al Rey Gordok y a Cho'Rush a una zona despejada lejos de los grupos laterales. En un recorrido normal pueden derrotar primero a Cho'Rush. Para el tributo, asigna a alguien a mantenerlo ocupado e interrumpir sus curas mientras el grupo derrota a Gordok sin matar al observador.

Cho'Rush puede prolongar el combate de Gordok con sus curas. El grupo necesita a alguien que se ocupe de él por separado y una respuesta a los hechizos que lance.
Habilidades

Sanar
Invoca la magia Sagrada para sanar a un aliado.
Interrumpe «Sanar» antes de que cure al rey o al observador. Deja a un encargado de interrumpir con Cho'Rush aunque el daño del grupo se centre en Gordok.

Ola de sanación
Invoca la magia de Naturaleza para sanar a un aliado.
Si Cho'Rush lanza «Ola de sanación», dale la misma prioridad de interrupción que a «Sanar» en lugar de esperar otro hechizo de curación.

Palabra de poder: escudo
Elimina «Palabra de poder: escudo» con una disipación mágica ofensiva si está disponible. Usa una interrupción real en las curas en vez de confiar en que el daño retrase al lanzador protegido por el escudo.

Alarido psíquico
Emite un alarido psíquico que hace huir hasta a 5 enemigos cercanos durante 4 s.
Mantén a quienes no necesiten estar cuerpo a cuerpo lejos de «Alarido psíquico» y deja terreno despejado detrás del encargado de Cho'Rush.

Nova de Escarcha
Inflige daño de Escarcha a los enemigos cercanos y los inmoviliza durante un máximo de 8 s.
Deja espacio para seguir al alcance de las curas si «Nova de Escarcha» enraíza al encargado. No separes tanto a Cho'Rush que un jugador enraizado pierda todo apoyo.
Tanque- Asigna a otro jugador a mantener ocupado a Cho'Rush antes de atraer a Gordok, con un camino despejado para curas e interrupciones. Mantén al observador fuera del daño de hendidura del grupo si debe sobrevivir.
Sanador- Vigila tanto al encargado de Cho'Rush como al tanque de Gordok. Quédate fuera de la zona cercana de «Alarido psíquico» y mantén al encargado al alcance si «Nova de Escarcha» le impide moverse.
Daño- Interrumpe «Sanar» y «Ola de sanación». Un recorrido normal permite derrotar primero a Cho'Rush. Para el tributo, detén el daño antes de matarlo y evita hendiduras o daño periódico que puedan acabar con él mientras el grupo ataca a Gordok.

Gordok combina la reducción de sanación de «Golpe mortal» con pérdida de armadura y desplazamiento, mientras Cho'Rush aún puede curar el combate.
Habilidades

Golpe mortal
Inflige un 300% de daño con arma y deja al objetivo herido, lo que reduce un 50% la eficacia de cualquier sanación durante 5 s.
Mantén al tanque con buena salud antes de «Golpe mortal» y usa una habilidad defensiva mientras la herida reduzca la eficacia de las curas.

Hender armadura
«Hender armadura» vuelve más peligrosos los siguientes golpes Físicos. Reserva una habilidad defensiva para cuando coincida con «Golpe mortal».

Carga rabiosa
Carga contra el enemigo, lo derriba y le inflige el daño normal más 300 p.
Colócate donde «Carga rabiosa» no lleve a Gordok hasta un grupo lateral sin despejar y deja espacio al tanque para recuperarlo después.

Pisotón de guerra
Mantén al sanador fuera del retroceso y el aturdimiento cercanos de «Pisotón de guerra» para que siga curando mientras los jugadores cuerpo a cuerpo están incapacitados.
Tanque- Sujeta a Gordok en terreno despejado de la sala del trono, lejos de los grupos laterales y del encargado de Cho'Rush. Usa una habilidad defensiva cuando «Golpe mortal» coincida con pérdida de armadura acumulada y recupera a Gordok tras su carga.
Sanador- Mantén al tanque con buena salud antes de «Golpe mortal» y quédate fuera de «Pisotón de guerra». Conserva alcance al encargado de Cho'Rush sin convertirte en destino de carga junto a un grupo lateral sin despejar.
Daño- Deja en su puesto al encargado de interrumpir a Cho'Rush mientras te centras en Gordok. Para el tributo, evita ataques que dañen también al observador y elige posiciones para la carga que dejen libre el regreso de Gordok.



























