Cumbre de Roca Negra (53 - 63)
Necesitas ser de nivel 5310 jugadoresLa Garganta de Fuego 40.8, 95.6
Cumbre de Roca Negra admite hasta diez jugadores y ofrece dos rutas desde la misma entrada: la Cumbre de Roca Negra inferior y la superior. Recorre la parte inferior para conseguir equipo y componentes de la llave de la parte superior, hasta el Señor supremo Vermiothalak. Antes de elegir la ruta superior, que pasa por el estadio hasta el General Drakkisath, busca a alguien que pueda abrir la puerta. Urok Aullasino y Lord Valthalak son desvíos que requieren una invocación, no los finales obligatorios de esas rutas.

Preparación
Acuerda si irán a la Cumbre de Roca Negra inferior o a la superior antes de formar el grupo. La parte inferior no requiere abrir la puerta superior; para la superior hace falta alguien que pueda abrirla.
Si buscas los componentes de la llave de la parte superior, guarda un Sello de ascensión sin adornar. Consigue la Gema de Cumbrerroca del Alto señor Omokk, la Gema de Espina Ahumada del Maestro de guerra Voone y la Gema de Hacha de Sangre del Señor supremo Vermiothalak. Estos componentes sirven para preparar la llave, pero no sustituyen a alguien que abra la puerta en esta visita.
Para el desvío de Urok Aullasino, recoge una Pica férrea cerca del primer puente de la parte inferior y guarda la Cabeza de Omokk tras derrotar al Alto señor Omokk. Lleva ambos objetos a la pila de tributos que hay tras los túneles de arañas antes de iniciar el evento de los ogros.
Asigna un segundo tanque antes de recorrer la parte superior. Gyth y Rend pueden estar activos a la vez, y el General Drakkisath necesita otro tanque preparado cuando Conflagración incapacite al actual.
Si quieren combatir contra Lord Valthalak, confirma antes de entrar que alguien del grupo puede invocarlo. El combate tiene lugar en la sala de La Bestia, así que acuerden volver allí tras completar la ruta principal de la parte superior.
Cumbre inferior: ogros y trols
Toma la bajada a la parte inferior en lugar de la puerta superior cerrada. Cruza los puentes hasta el sector de los ogros para llegar al Alto señor Omokk. Continúa por las salas de los trols hasta el Cazadora de las Sombras Vosh'gajin y el Maestro de guerra Voone. Atrae los grupos de los puentes a una plataforma despejada y acaba con cada grupo de taumaturgos antes de pasar a la siguiente sala.

Omokk pone a prueba la capacidad del tanque para mantener la espalda contra una pared pese a Empujar y sobrevivir al aumento de presión cuerpo a cuerpo de Enfurecer.
Habilidades

Empujar
Inflige daño normal más 30 p. a un enemigo y lo derriba.
Coloca al tanque de espaldas a una pared para que Empujar no lo lance fuera de la plataforma. Vuelve a colocar a Omokk antes de que se acerquen los jugadores cuerpo a cuerpo.

Enfurecer
Reserva mitigación para el tanque y daño para rematar durante Enfurecer, en vez de predecirlo por un umbral de salud.
Tanque- Colócate de espaldas a la pared de la plataforma de los ogros antes de atacar. Recupera esa posición tras Empujar y usa mitigación cuando aparezca Enfurecer.
Sanador- Mantén al tanque a alcance tras Empujar y prepara una cura potente para los golpes cuerpo a cuerpo más rápidos de Enfurecer.
Daño- Deja al tanque la posición de espaldas a la pared. Detén los ataques si Empujar envía a Omokk hacia ti y reserva una habilidad de daño con tiempo de reutilización para acortar Enfurecer.
Botín

Vosh'gajin combina Maleficio sobre el grupo cercano con Maldición de sangre. Separarse y eliminar el perjuicio adecuado importa más que intentar compensar todo el daño con curas.
Habilidades

Maleficio
Transforma a los enemigos cercanos en rana incapacitándolos para atacar o lanzar hechizos durante 10 s.
Mantén a los sanadores fuera del alcance cercano de Maleficio cuando sea posible y disipa pronto su efecto mágico de un sanador o tanque incapacitado.

Maldición de sangre
Elimina Maldición de sangre de los jugadores que reciben golpes cuerpo a cuerpo. Aumenta el daño físico que reciben y requiere eliminar maldiciones, no disipar magia.
Tanque- Mantén a Vosh'gajin separada de los sanadores para que Maleficio no incapacite al grupo a la vez. Usa una habilidad defensiva si sigues bajo Maldición de sangre mientras recibes golpes.
Sanador- Organiza antes del pull la disipación de magia para Maleficio y la eliminación de maldiciones para Maldición de sangre. Libera pronto a un sanador incapacitado y después atiende el mayor daño físico que recibe el tanque maldito.
Daño- Impide que los Sacerdotes de las Sombras que la acompañan lancen Quemadura de maná y después concentra el daño en Vosh'gajin. Si puedes eliminar maldiciones, quita Maldición de sangre al tanque mientras el sanador se ocupa de Maleficio.
Botín

Voone combina Rajar y ataques cuerpo a cuerpo adicionales con Patada mordedora. El tanque queda vulnerable durante el aturdimiento y los jugadores cuerpo a cuerpo que se colocan junto a él reciben el castigo.
Habilidades

Rajar
Que nadie salvo el tanque esté delante de Voone para que Rajar no golpee a los jugadores cuerpo a cuerpo cercanos.

Patada mordedora
Mantén alta la salud del tanque antes de Patada mordedora; el aturdimiento puede coincidir con los ataques cuerpo a cuerpo adicionales de Voone.

Vapulear
Da a quien lanza el hechizo 2 ataques extras.
Cuenta con golpes cuerpo a cuerpo adicionales en vez de asumir intervalos constantes entre ataques, sobre todo mientras Patada mordedora impida actuar al tanque.

Lanzar hacha
Vigila al jugador golpeado por Lanzar hacha y recupérale la salud antes del siguiente ataque en vez de dedicar todas las curas al tanque de Voone.
Tanque- Mantén fija la orientación de Voone para Rajar y prepara mitigación antes de que Patada mordedora te impida actuar durante sus golpes adicionales.
Sanador- Mantén un margen de salud en el tanque para Patada mordedora seguida de Vapulear. Cura al jugador golpeado por Lanzar hacha sin desatender al tanque.
Daño- Ataca por detrás de Voone, fuera de Rajar. Si se gira hacia ti, deja de atacar y sal de su frente mientras el tanque recupera el control.
Botín
Túneles de Arácnidas
Tras Voone, continúa por los pasadizos de los Pirotigma hasta los túneles de arañas. Despeja el acceso antes de combatir contra Madre Telabrasada y deja espacio detrás del tanque para que el resto del grupo evite Cristalizar. Elimina Leche materna antes de avanzar para que sus inmovilizaciones no afecten al siguiente pull.

Madre Telabrasada exige colocarse bien ante el cono frontal y eliminar venenos. Cristalizar incapacita a quienes están delante y Leche materna puede inmovilizar a los aliados cercanos.
Habilidades

Cristalizar
Aturde a los enemigos que se encuentran en un cono frente al taumaturgo incapacitándolos para moverse o atacar durante 6 s.
Deja el cono frontal al tanque; Cristalizar aturde a los jugadores que están delante de Telabrasada.

Leche materna
Envenena a los enemigos cercanos. Hasta que un experto profesional médico elimine el veneno del torrente sanguíneo, este inmovilizará periódicamente al sujeto envenenado y a sus aliados cercanos.
Elimina Leche materna como veneno. Mientras siga activa, evita agruparte junto al jugador afectado, ya que la inmovilización también alcanza a los aliados cercanos.
Tanque- Mantén a Telabrasada con Cristalizar dirigido al túnel despejado, lejos del resto del grupo. Colócala antes de que el cono pueda aturdirte.
Sanador- Quédate fuera del cono de Cristalizar para poder curar al tanque durante el aturdimiento. Elimina Leche materna para que sus inmovilizaciones periódicas no interrumpan el siguiente pull.
Daño- Ataca a Telabrasada desde los lados o por detrás. Si conservas Leche materna, sepárate de tus aliados hasta que puedan eliminarla.
Botín
Pila de tributos de Urok
Tras los túneles de arañas, elimina a los ogros que rodean la pila de tributos antes de usar la Cabeza de Omokk y la Pica férrea. Al iniciar el tributo, el grupo afrontará sucesivas llegadas de ogros antes de que aparezca Urok Aullasino. Reagrúpense en la pila despejada tras cada oleada en vez de perseguir a los enemigos que huyen por pasadizos sin despejar.

Urok es el final invocado del evento de los ogros. Rugido intimidador puede cortar la sanación y dispersar al grupo mientras continúan sus ataques cuerpo a cuerpo.
Habilidades

Rugido intimidador
Ruge al enemigo, lo que lo paraliza con terror durante 8 s y hace que huyan todos los demás enemigos cercanos.
Despeja la zona del tributo antes de invocarlo. El rugido aterroriza a su objetivo y hace huir a los aliados cercanos, así que mantén al sanador lejos de Urok cuando sea posible.

Golpear
Golpea a un enemigo e inflige daño cuerpo a cuerpo aumentado.
Guarda una habilidad defensiva para Golpear mientras Rugido intimidador haya interrumpido la sanación habitual del grupo.
Tanque- Recoge a Urok en la zona despejada del tributo en vez de perseguir al último ogro por un pasadizo. Reserva mitigación para Golpear cuando Rugido intimidador incapacite al sanador.
Sanador- Mantente lejos del rugido de Urok y conserva alta la salud del tanque antes de que lo lance. Recupera el alcance tras el miedo sin atravesar ogros que sigan vivos.
Daño- Durante las oleadas de la invocación, impide que el Ogro Magus Urok otorgue Ansia de sangre. Reagrúpense tras Rugido intimidador antes de volver a atacar a Urok.
Almacén de Hacha de Sangre y Guarida de Halycon
Toma el desvío ascendente al almacén para llegar al Intendente Zigris. Después vuelve al cruce para ir a la Guarida de Halycon. Elimina las patrullas del almacén antes de que Zigris pueda inmovilizar al grupo. Recupérate antes de iniciar el combate contra Halycon y reserva recursos de sanación para Gizrul el esclavista, que llega tras su muerte.

Zigris pone a prueba que el grupo despeje la zona de combate y se separe antes de que Red con ganchos impida moverse y Bomba de aturdimiento incapacite a los jugadores agrupados.
Habilidades

Red con ganchos
Inmoviliza a los enemigos cercanos durante 10 s y les inflige daño físico.
Elige posiciones en una zona despejada antes de que llegue la red. Los jugadores inmovilizados ya no podrán alejarse de una patrulla ni separarse por una bomba.

Bomba de aturdimiento
Separa al tanque de los sanadores para que una sola Bomba de aturdimiento no los incapacite a la vez.

Beber poción de sanación
Sana al taumaturgo con un elixir Sagrado.
Aturde a Zigris cuando intente beber su poción de sanación en lugar de permitirle recuperar salud.
Tanque- Lleva a Zigris al almacén despejado antes de que la red alcance al grupo. Mantenlo apartado del sanador para que Bomba de aturdimiento no los incapacite a ambos.
Sanador- Busca una posición separada antes de que Red con ganchos inmovilice a los jugadores cercanos. Prevé un intervalo sin curas si te alcanza Bomba de aturdimiento, en vez de intentar recolocarte tras la red.
Daño- Deja espacio alrededor del sanador por Bomba de aturdimiento y reserva un aturdimiento para impedir que Zigris beba su poción de sanación.

Halycon combina un sangrado persistente con golpes cuerpo a cuerpo adicionales y da paso inmediato a Gizrul, por lo que los recursos de sanación restantes forman parte del combate.
Habilidades

Desgarrar
Inflige daño físico a un enemigo cada 3 s durante 15 s.
Sigue curando al tanque que sangra hasta después del final del combate contra Halycon. Su muerte no acaba con el daño recibido.

Vapulear
Da a quien lanza el hechizo 2 ataques extras.
Mantén al tanque con salud suficiente para sobrevivir a los golpes cuerpo a cuerpo adicionales mientras Desgarrar sigue infligiendo daño.
Tanque- Usa mitigación cuando los golpes adicionales de Halycon coincidan con Desgarrar. Prepárate para recoger a Gizrul cuando muera Halycon en vez de salir de la guarida a recuperarte.
Sanador- Inicia el pull con maná para ambos lobos. Sigue curando Desgarrar en el tanque mientras Halycon muere y llega Gizrul.
Daño- Reserva una habilidad para rematar a Gizrul en vez de gastar todas las habilidades con tiempo de reutilización en Halycon. Deja que el tanque recoja al lobo que llega antes de atacarlo.

Gizrul llega después de Halycon y combina una mordida que lo sana con una enfermedad que aumenta el daño físico que recibe su víctima.
Habilidades

Mordedura fatal
Mordedura fatal sana a Gizrul al dañar a su víctima. Concentra el daño en él y recupera la salud del tanque justo después de la mordida.

Mordedura infectada
Inflige daño de Naturaleza a un enemigo cada 10 s y aumenta el daño físico que recibe durante 3 min.
Elimina Mordedura infectada como enfermedad. El aumento del daño físico recibido hace peligroso dejarla en el tanque, aunque su daño periódico parezca manejable.

Enfurecer
Reserva mitigación para el tanque y las habilidades de daño con tiempo de reutilización que te queden para Enfurecer, especialmente si el tanque aún tiene Mordedura infectada.
Tanque- Recoge a Gizrul cuando llegue a la guarida tras la muerte de Halycon. Usa una habilidad defensiva mientras siga Mordedura infectada y guarda otra respuesta para Enfurecer.
Sanador- Elimina del tanque la enfermedad Mordedura infectada y recupera su salud tras Mordedura fatal. Ten en cuenta cualquier sangrado de Halycon que siga activo.
Daño- Espera a que el tanque recoja a Gizrul y usa las habilidades con tiempo de reutilización que reservaste de Halycon para superar la sanación de Mordedura fatal. Ayuda a eliminar la enfermedad si tus habilidades lo permiten.
Botín
Sala de la Batalla
Sube desde la zona de los huargos hasta la sala del Señor supremo Vermiothalak. Despeja el acceso y coloca al tanque contra la pared del fondo antes del pull. Mantén la rampa a la vista para vigilar los refuerzos y deja libre el frente del jefe por Embate de barrido. Vermiothalak cierra la ruta inferior; la superior empieza de nuevo en la entrada común.

Vermiothalak cierra la parte inferior con Rajar y Embate de barrido frontales, mientras los refuerzos amenazan el control del grupo sobre la rampa.
Habilidades

Rajar
Los jugadores cuerpo a cuerpo deben estar detrás de Vermiothalak para que Rajar no los alcance junto al tanque.

Embate de barrido
Inflige daño normal más 50 p. a los enemigos que se encuentran en un cono frente al taumaturgo y los derriba.
Coloca al tanque de espaldas a la pared del fondo y deja al resto del grupo fuera del cono frontal para limitar el retroceso de Embate de barrido.

Grito desmoralizador
Cuenta con menos poder de ataque cuerpo a cuerpo mientras dure el grito. Concentra el daño en vez de dejar que el combate se extienda hacia la rampa.
Tanque- Mantén a Vermiothalak junto a la pared que queda detrás de su posición inicial para que Embate de barrido no te lance por el acceso. Asigna a otra persona para recoger los refuerzos sin girar el frente del jefe hacia el grupo.
Sanador- Cura desde fuera del cono de Rajar y Embate de barrido, con la rampa a la vista para reaccionar cuando quien se ocupa de los refuerzos empiece a recibir golpes.
Daño- Ataca a Vermiothalak por detrás y reserva control de masas para los refuerzos que lleguen a la rampa. Mantenlos lejos del sanador mientras el tanque conserva la espalda contra la pared.
Botín
Cumbre superior: Sala Dracopico y Sala de Vínculos
Vuelve a la entrada común y toma la ruta superior a través de la puerta cerrada. Despeja las salas de las runas antes de avanzar hasta el altar de Cumbre de Roca Negra. Reúne al grupo antes de activar el altar, derrota a los Carceleros Puño Negro y prepárate para que el Piroguardia Brasadivino quede libre. Los jugadores a distancia ya deben tener espacio para alejarse de Nova de Fuego.

La liberación de Brasadivino convierte el evento del altar en un combate de daño de Fuego. Nova de Fuego castiga a los jugadores cercanos y Sacudida de llamas hace más peligrosos los golpes posteriores.
Habilidades

Nova de Fuego
Inflige daño de Fuego a los enemigos cercanos.
Mantén a los jugadores a distancia fuera del área cercana de Nova de Fuego en vez de dejar a todo el grupo junto a Brasadivino tras su liberación.

Sacudida de llamas
Disipa el efecto mágico de Sacudida de llamas de los jugadores afectados para reducir el peligro del siguiente daño de Fuego.
Tanque- Termina de recoger a los carceleros del altar antes de que Brasadivino quede libre. Después colócalo apartado de los jugadores a distancia para que Nova de Fuego no alcance a todos.
Sanador- Elimina Sacudida de llamas cuando sea posible y cuenta con el daño de Nova de Fuego en quienes deban quedarse cerca. Ocupa tu posición a distancia antes de que Brasadivino quede libre.
Daño- Acaba con los carceleros antes de centrarte en Brasadivino. Los jugadores a distancia deben salir de Nova de Fuego; los de cuerpo a cuerpo deben vigilar Sacudida de llamas antes de iniciar otra secuencia de ataques cercanos.
Botín
El Grajero y el estadio de Puño Negro
Cruza El Grajero por un borde despejado sin pasar entre los huevos y continúa por la Sala de Puño Negro hasta el estadio. Baja a todo el grupo a la arena antes de iniciar el evento. Encárgate de los orcos y dragonantes que llegan antes de que aparezca Gyth con Rend montado. Prepara al segundo tanque para cuando Rend desmonte mientras el primero sigue ocupándose de Gyth.

El estadio termina con los alientos frontales de Gyth y un periodo en que también está activo Rend. Hace falta un segundo tanque y salir de Torbellino de Rend.
Habilidades

Congelar
Lanza una explosión de hielo que aturde e inflige daño a los enemigos que se encuentran en un cono frente al taumaturgo e inflige daño de Escarcha extra cada 3 s durante 10 s.
Congelar de Gyth aturde y daña a los jugadores en un cono frontal. Deja ese cono a su tanque en vez de colocarte junto a él cuando Rend desmonte.

Aliento de ácido corrosivo
Lanza una nube de aliento ácido a los enemigos que están en un cono frente al taumaturgo, reduciendo su armadura e infligiendo daño de Naturaleza cada 5 s durante 30 s.
Orienta Aliento de ácido corrosivo de Gyth lejos del grupo. La pérdida de armadura y el daño de Naturaleza hacen peligroso compartir su frente.

Aliento de llamas
Aliento de llamas de Gyth también golpea en un cono frontal. Mantén fija su orientación mientras el otro tanque recoge a Rend.

Torbellino
Sal del alcance cuerpo a cuerpo de Rend durante Torbellino y vuelve cuando termine el ataque giratorio. El segundo tanque debe mantenerlo apartado de Gyth mientras ambos estén activos.
Tanque- El primer tanque mantiene a Gyth con todos sus alientos frontales orientados lejos del grupo de la arena. El segundo recoge a Rend al desmontar y lo separa de Gyth sin girar al dragón hacia los sanadores.
Sanador- Ten en cuenta la pérdida de armadura de Aliento de ácido corrosivo de Gyth y el periodo en que ambos tanques reciben golpes. Colócate fuera tanto del cono de Gyth como de Torbellino de Rend.
Daño- Acaba con Gyth mientras el segundo tanque se ocupa de Rend. Evita el frente de Gyth y después aléjate de Torbellino de Rend en vez de seguir atacando cuerpo a cuerpo durante su efecto.
Botín
El Horno
Tras Rend, sube del estadio a El Horno y despeja el acceso a la sala de La Bestia. Elimina a los enemigos cercanos antes del pull, ya que Rugido aterrorizador puede hacer huir a los jugadores y Rompellamas puede desplazar al tanque. Mantén la sala despejada por si vuelven para Lord Valthalak.

La Bestia descoloca al tanque con Rompellamas, una carga y Rugido aterrorizador. La sala despejada debe seguir siendo segura cuando los jugadores sean desplazados o sufran miedo.
Habilidades

Rompellamas
Inflige daño de Fuego a los enemigos cercanos y los derriba.
Coloca al tanque contra una pared para limitar el retroceso de Rompellamas y mantén a los jugadores a distancia lejos de su daño de Fuego cercano.

Carga rabiosa
Carga contra el enemigo, lo derriba y le inflige el daño normal más 300 p.
Carga rabiosa puede alejar a La Bestia de su tanque. Deja al tanque un camino de vuelta despejado en vez de seguir al jefe hacia un pasadizo sin limpiar.

Rugido aterrorizador
Provoca que todos los enemigos cercanos huyan de miedo durante 5 s.
Elimina los grupos cercanos antes de que Rugido aterrorizador haga huir a los jugadores hacia ellos. Mantén a los sanadores a distancia fuera del miedo cercano cuando sea posible.
Tanque- Usa la pared de la sala despejada contra Rompellamas. Recupera esa posición tras Carga rabiosa sin arrastrar a La Bestia por los jugadores a distancia ni hacia otro grupo de enemigos.
Sanador- Cura desde el fondo de la sala despejada para exponerte menos a Rugido aterrorizador. Prepárate para curar a la víctima de una carga mientras el tanque se recupera del desplazamiento.
Daño- Tras una carga, deja que La Bestia vuelva a la pared del tanque en vez de perseguirla por un pasadizo. Reanuda los ataques cuerpo a cuerpo solo cuando esté bien colocada.
Botín
Sala de Drakkisath
Desde El Horno, continúa hasta el General Drakkisath y los Guardias de élite cromáticos. Decide antes del pull quién separará al general de sus guardias por el camino despejado que queda detrás del grupo. Derrota primero a los guardias y después establece las posiciones del tanque y del segundo en amenaza para Conflagración. Drakkisath cierra la ruta superior principal.

Drakkisath exige un inicio controlado contra sus guardias y un segundo tanque preparado cuando Conflagración incapacite al actual y queme a los aliados cercanos.
Habilidades

Conflagración
Incendia al enemigo, lo que inflige 3000 p. de daño de Fuego durante 10 s y le hace entrar en pánico. Mientras el objetivo está en llamas, estas agostan a sus aliados cercanos periódicamente con 300 p. de daño.
Mantén a un segundo tanque como siguiente en amenaza para Conflagración. Deja espacio alrededor del objetivo en llamas para que los aliados cercanos no se quemen también.

Aliento de llamas
Dirige Aliento de llamas hacia una zona vacía y mantén a los jugadores de daño y los sanadores fuera del cono frontal durante los relevos de tanque.

Perforar armadura
Reduce la armadura de un enemigo un 75% durante 20 s.
Usa mitigación y curas directas cuando Perforar armadura reduzca la armadura del tanque actual, en vez de tratar el siguiente golpe cuerpo a cuerpo como uno normal.
Tanque- Separa a Drakkisath de los Guardias de élite cromáticos mientras sus tanques los recogen. Cuando mueran los guardias, mantén a un segundo tanque como siguiente en amenaza. Tras Conflagración, el tanque recuperado reconstruye amenaza por detrás del nuevo tanque activo sin girar Aliento de llamas hacia el grupo.
Sanador- Aléjate del objetivo de Conflagración y pasa a curar al tanque que recibe ahora los golpes cuerpo a cuerpo de Drakkisath. Prevé más daño físico mientras esté activa Perforar armadura.
Daño- Mata al Guardia de élite cromático asignado antes de cambiar al otro, mientras Drakkisath sigue separado. Durante el combate contra el jefe, evita su frente y el objetivo de Conflagración, y deja espacio para que el segundo tanque tome el relevo.
Botín
Vuelta a la sala de La Bestia
Para la invocación opcional de Lord Valthalak, vuelve a la sala despejada de La Bestia tras completar la ruta principal. Asigna posiciones separadas antes de invocarlo y mantén al tanque apartado de los jugadores a distancia. Asigna jugadores de daño que dejen de atacar a Valthalak de inmediato cuando un enemigo invocado empiece a canalizar Profanar.
Valthalak es una invocación opcional en la sala de La Bestia. Cólera de las Sombras exige posiciones separadas y cualquier enemigo que canalice Profanar debe recibir daño de inmediato.
Habilidades

Cólera de las Sombras
Dispersa a los jugadores a distancia y mantén al tanque aislado para que Cólera de las Sombras no se encadene entre jugadores juntos.

Profanar
Un enemigo invocado canaliza Profanar sobre un jugador. Mata al taumaturgo para liberar al jugador aturdido; las curas por sí solas no evitan el desenlace mortal.

Salva de descarga de las Sombras
Lanza misiles de magia oscura a los enemigos cercanos y les inflige daño de las Sombras.
Usa las habilidades de daño y sanación con tiempo de reutilización que te queden cuando empiecen las sucesivas Salvas de descarga de las Sombras, sin perder la separación necesaria para Cólera de las Sombras.
Tanque- Mantén a Valthalak apartado de los jugadores a distancia dispersos para que Cólera de las Sombras no salte de ti a un grupo. Conserva esa separación cuando los jugadores de daño se acerquen a un enemigo que lance Profanar.
Sanador- Conserva tu posición separada durante Cólera de las Sombras, avisa si un jugador queda atrapado por Profanar y reserva la recuperación del grupo para las sucesivas Salvas de descarga de las Sombras. Profanar exige matar al taumaturgo, no una cura mayor sobre su víctima.
Daño- Cambia de Valthalak al enemigo que canalice Profanar de inmediato y después vuelve a tu posición separada. Usa las habilidades con tiempo de reutilización que te queden durante las sucesivas Salvas de descarga de las Sombras.


















