Profundidades de Roca Negra (48 - 59)
Necesitas ser de nivel 485 jugadoresLa Garganta de Fuego 27.1, 72.5
El grupo puede recorrer la prisión, la arena o la forja sin llegar al Trono Imperial. Si tu objetivo es el emperador, toma la ruta larga por Tragapenas, la Tumba del Invocador y el Lyceum, que termina con el emperador Dagran Thaurissan. Derrótalo antes que a Moira si quieres que sobreviva y puedas hablar con ella después.

Preparación
Trae una Llave de Forjatiniebla si vas a usar las puertas cerradas de Forjatiniebla y el paso superior al Cuartel del Oeste. Acciona el cierre de Forjatiniebla dentro del Cuartel del Este para abrir esa ruta superior.
Consigue la Llave de celda de prisión de la Alta interrogadora Gerstahn antes de abrir las celdas del Bloque de Detención. Abre las puertas de la prisión, no las de Forjatiniebla.
Reúne llaves del arca de reliquias para una visita a la Cámara Negra. Despeja la sala y reúne al grupo antes de abrir la última Arca de reliquias, que inicia el combate de la cámara.
Para el Arca oscura, que es independiente, examina el retrato del guardián dentro de la cámara y busca al guardián que indica. Su Llave de guarda oscuro abre el Arca oscura; una Llave del arca de reliquias no sirve.
Compra jarras de cerveza Hierro Negro a Plugger Aropatoso antes de provocar al bar si quieres usar la ruta del Soldado Sinroca por la salida trasera. Dale la cerveza a Sinroca y prepárate para Falange en la puerta.
Para llegar al Trono Imperial necesitas las antorchas de Forjatiniebla de los Vigilantes de la Llama Forjatiniebla del Lyceum. Lleva las antorchas a los braseros para abrir la Cámara de Hierro. Se consiguen dentro de la calabozo.
Bloque de Detención y Salas de la Ley
Empieza por la prisión para buscar a Gerstahn y la llave de las celdas, o sigue los pasillos hacia la arena. Lleva a Gerstahn a una zona despejada antes de que Alarido psíquico haga huir a alguien hacia otro grupo. Intercepta a Roccor lejos de otras patrullas y elimina los Cánidos de camino a la guarida de Grebmar, bajo la arena.

Gerstahn combina Alarido psíquico con Quemadura de maná. El miedo puede atraer otro grupo en la prisión mientras el sanador pierde maná.
Habilidades

Alarido psíquico
Emite un alarido psíquico que hace huir hasta a 5 enemigos cercanos durante 6 s.
Combate junto a terreno despejado para que los jugadores atemorizados no corran hacia otro grupo de la prisión.

Quemadura de maná
Reserva una interrupción para Quemadura de maná, sobre todo si apunta al sanador.

Palabra de las Sombras: dolor
Pronuncia una palabra de oscuridad que inflige daño de las Sombras a un enemigo cada 3 s durante 18 s.
Disipa Palabra de las Sombras: dolor en vez de dejar que siga infligiendo daño de las Sombras durante el miedo.

Escudo de las Sombras
Vigila la salud de los atacantes cuerpo a cuerpo mientras Escudo de las Sombras les devuelve daño. Elimina el escudo si el grupo puede disipar magia enemiga.
Tanque- Lleva a Gerstahn al pasillo despejado de la prisión antes de empezar el combate. Mantenla allí para que Alarido psíquico no haga huir al grupo hacia celdas y patrullas intactas.
Sanador- Disipa Palabra de las Sombras: dolor y mantén al tanque con suficiente salud para superar Alarido psíquico. Avisa al grupo si Quemadura de maná te está apuntando para dar prioridad a esa interrupción.
Daño- Interrumpe Quemadura de maná y deja libre de enemigos nuevos la ruta de huida por miedo. En cuerpo a cuerpo, vigila el daño devuelto por Escudo de las Sombras en vez de seguir atacando con poca salud.

La patrulla de Roccor resulta peligrosa cuando Tremor terrenal impide al grupo responder a Choque de tierra y Choque de llamas.
Habilidades

Tremor terrenal
Aturde a los enemigos cercanos incapacitándolos para moverse o atacar durante 2 s.
Mantén al sanador y a los atacantes a distancia fuera del aturdimiento cercano, en vez de colocar a todo el grupo junto a Roccor.

Choque de tierra
Golpea a un enemigo con fuerza de conmoción, lo que inflige daño de Naturaleza e interrumpe el hechizo que se esté lanzando durante 2 s.
Choque de tierra interrumpe el hechizo que esté lanzando su objetivo. No confíes la única cura de emergencia a un lanzador expuesto a esa interrupción.

Choque de llamas
Quema instantáneamente a un enemigo y luego inflige daño de Fuego extra cada 3 s durante 12 s.
Elimina Choque de llamas con una disipación mágica si dispones de ella, mientras mantienes las curas frente al golpe inicial.
Tanque- Intercepta a Roccor en una zona despejada de los pasillos. Mantén un margen de salud para Tremor terrenal en vez de combatir la patrulla junto a otro grupo.
Sanador- Cura fuera del aturdimiento cercano de Tremor terrenal y elimina Choque de llamas si puedes disipar magia. Ten en cuenta que Choque de tierra puede interrumpir un lanzamiento al elegir una cura de emergencia.
Daño- A distancia, mantente fuera del alcance de Tremor terrenal. Acaba con Roccor en la zona despejada en vez de seguir su patrulla hacia los enemigos restantes.

Ansia de sangre de Grebmar aumenta la presión cuerpo a cuerpo, mientras Zurrar castiga a un sanador que esté a su alcance.
Habilidades

Grito desmoralizador
Grito desmoralizador reduce el poder de ataque cuerpo a cuerpo cercano. Evita que esa pérdida de daño prolongue la presión de Ansia de sangre.

Zurrar
Golpea a un enemigo, le inflige 45 p. de daño e interrumpe el hechizo lanzado durante 5 s.
Lanza las curas fuera del alcance de Zurrar para que no interrumpa la escuela de magia del sanador.

Ansia de sangre
Aumenta la velocidad de ataque de un aliado un 30% durante 30 s.
Prepara reducción de daño para el tanque cuando Ansia de sangre acelere sus ataques.
Tanque- Elimina los perros del camino antes de atraer a Grebmar. Reserva defensivos para Ansia de sangre en vez de afrontar sus ataques acelerados con otro grupo de perros recién atraído encima.
Sanador- Cura fuera del alcance de Zurrar y prepárate para recibir ataques cuerpo a cuerpo más rápidos durante Ansia de sangre.
Daño- Elimina los perros antes de atacar a Grebmar y luego concentra el daño en él para que Ansia de sangre y Grito desmoralizador no alarguen el combate en su guarida.
Círculo de la Ley y Ruinas de Thaurissan
Reúne a todos antes de entrar al suelo de la arena, que se cierra durante el evento del Círculo de la Ley. Elimina a los primeros atacantes y luego al campeón elegido. Después, toma el paso superior hacia las Ruinas de Thaurissan sin atraer a los espectadores de las gradas. Fruto del Saber está en el ramal del santuario.
El Círculo de la Ley se cierra para los primeros atacantes y un campeón elegido. Sus mecánicas de cuerpo a cuerpo, hechizos o veneno determinan el combate final.
Habilidades

Torbellino
Contra Gorosh el Endemoniado, aleja a los atacantes cuerpo a cuerpo durante Torbellino.

Golpe mortal
Inflige un 300% de daño con arma y deja al objetivo herido, lo que reduce un 50% la eficacia de cualquier sanación durante 5 s.
Golpe mortal de Gorosh reduce las curas recibidas por su víctima. Usa reducción de daño en vez de esperar que el sanador compense el golpe de inmediato.

Ansia de sangre
Aumenta la velocidad de ataque de un aliado un 30% durante 30 s.
Prepárate para los golpes más rápidos de Gorosh bajo Ansia de sangre, sobre todo mientras Golpe mortal esté activo.

Tremor terrenal
Aturde a los enemigos cercanos incapacitándolos para moverse o atacar durante 2 s.
Contra Grisez, mantén al sanador y a los atacantes a distancia fuera del aturdimiento cercano de Tremor terrenal.

Rajar
Orienta Rajar de Grisez lejos de los demás atacantes cuerpo a cuerpo.

Enfurecer
Usa defensivos del tanque contra Enfurecer de Grisez para que sus ataques más rápidos y fuertes no alcancen a un tanque agotado.

Escudo antimagia
Crea un escudo antimagia que rodea al taumaturgo y le da inmunidad a la magia durante 10 s.
Contra Eviscerador, deja de lanzar hechizos ofensivos durante Escudo antimagia y permite que continúen los atacantes físicos.

Desgarradura sañosa
Inflige daño físico a un enemigo cada 3 s durante 15 s.
Cura el daño de Desgarradura sañosa de Eviscerador. Es un sangrado físico, no un efecto mágico que puedas disipar.

Salva de descarga de las Sombras
Lanza misiles de magia oscura a los enemigos cercanos y les inflige daño de las Sombras.
Recupera al grupo tras Salva de descarga de las Sombras de Eviscerador mientras sigues curando al tanque que sangra.

Polimorfia
Transforma al enemigo en oveja y la obliga a deambular durante hasta 20 s. Mientras deambula, la oveja no puede atacar ni lanzar hechizos, pero se regenera muy rápidamente. Si recibe daño, volverá a su forma normal. Solo se puede aplicar polimorfia a un objetivo a la vez. Solo funciona en bestias, dragones, gigantes, humanoides y alimañas.
Contra Ok'thor el Rompedor, disipa Polimorfia enseguida si deja al tanque o al sanador fuera del combate.

Deflagración Arcana
Lanza una ola explosiva de magia e inflige daño Arcano a los enemigos cercanos.
Mantén a los atacantes a distancia fuera de Deflagración Arcana alrededor de Ok'thor.

Descarga Arcana
Lanza una descarga mágica a un enemigo y le inflige daño Arcano.
Interrumpe Descarga Arcana de Ok'thor cuando la gestión de Polimorfia ya esté cubierta.

Maldición de las lenguas
Obliga a los enemigos próximos a hablar en demoníaco y reduce su velocidad de lanzamiento un 50% durante 15 s. Cada brujo solo puede tener una maldición activa sobre cada objetivo.
Contra Anub'shiah, elimina Maldición de las lenguas del sanador y de los demás lanzadores de hechizos.

Tela envolvente
Inmoviliza un enemigo, aumenta el tiempo entre sus ataques un 100% y evita que pueda lanzar hechizos durante 8 s.
Quien quede atrapado en Tela envolvente de Anub'shiah no puede lanzar hechizos. Usa defensivos si el sanador no puede responder por ese efecto.

Descarga de las Sombras
Lanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige daño de las Sombras.
Interrumpe Descarga de las Sombras de Anub'shiah, sobre todo si el sanador está atrapado en la tela o maldito.

Maldición de debilidad
Elimina Maldición de debilidad de Anub'shiah de los atacantes físicos cuando las maldiciones de los lanzadores ya estén resueltas.

Veneno aterrador
Contra Hedrum el Trepador, aleja a los jugadores a distancia del veneno cercano y limpia a los afectados.

Telaraña
Lanza una telaraña sobre un enemigo, inmovilizándolo durante 10 s.
Coloca a Hedrum lejos del sanador antes de que Telaraña inmovilice a alguien junto a él.
Tanque- Identifica al campeón antes de gastar defensivos. Orienta Rajar de Grisez lejos del grupo, protégete durante Golpe mortal y Ansia de sangre de Gorosh y aleja a Hedrum del grupo a distancia.
Sanador- Golpe mortal de Gorosh reduce tus curas, mientras Eviscerador añade un sangrado físico y daño de las Sombras al grupo. Disipa Polimorfia de Ok'thor, elimina las maldiciones de Anub'shiah sobre los lanzadores y limpia el veneno de Hedrum según el rival elegido.
Daño- Sal de Torbellino de Gorosh y deja de lanzar hechizos ofensivos contra Escudo antimagia de Eviscerador. Contra Ok'thor o Anub'shiah, protege al sanador con interrupciones en vez de tratar a todos los campeones como una carrera de daño cuerpo a cuerpo.

El Tótem agostador de Fruto del Saber sigue atacando mientras Resguardo contra el Fuego absorbe el daño de Fuego dirigido contra el jefe.
Habilidades

Tótem agostador
Invoca un Tótem agostador que dura 35 s y ataca al enemigo cada 2 s.
Destruye el Tótem agostador invocado o aleja el combate de sus ataques en vez de ignorarlo junto al sanador.

Resguardo contra el Fuego
Rodea al taumaturgo con un escudo que dura 1 min y puede amortiguar una cantidad fija de daño de Fuego.
Usa otra escuela de daño mientras Resguardo contra el Fuego absorba los ataques de Fuego.

Explosión de arrabio
Quema a un enemigo, inflige daño de Fuego.
Interrumpe Explosión de arrabio mientras el grupo afronta el daño de Fuego adicional del tótem.

Choque de llamas
Quema instantáneamente a un enemigo y luego inflige daño de Fuego extra cada 3 s durante 12 s.
Elimina Choque de llamas con una disipación mágica cuando esté disponible.
Tanque- Mantén a Fruto del Saber en la zona despejada del santuario y aléjalo de un Tótem agostador si el grupo no lo destruye inmediatamente.
Sanador- Vigila a la víctima de Choque de llamas y disipa el efecto cuando puedas. Evita curar junto a un Tótem agostador que quienes infligen daño hayan dejado vivo.
Daño- Elimina los tótems agostadores antes de que prolonguen el combate del santuario. Usa ataques que no sean de Fuego contra Resguardo contra el Fuego e interrumpe Explosión de arrabio.
Ciudad Forjatiniebla, zona inferior
El circuito inferior conecta a Incendius en el Yunquenegro con las rampas de la Sala de los Oficios y el balcón de la Cámara Negra. Despeja una parte de la patrulla de Finoso antes de interceptarlo. Derrota a Stilgiss y Verek antes de tocar las arcas. Deja cerrada la última Arca de reliquias hasta que el grupo esté listo para los guardianes.

Incendius exige controlar la plataforma del Yunquenegro. Arremetida poderosa puede convertir un retroceso normal en una caída, mientras Tormenta de Fuego limita el suelo seguro.
Habilidades

Tormenta de Fuego
Sal de la zona en llamas sin acercarte al borde de la plataforma.

Ráfaga ígnea
Inflige daño de Fuego a todos los enemigos de un área seleccionada.
Recupera a los afectados tras Ráfaga ígnea sin juntarlos dentro de Tormenta de Fuego.

Arremetida poderosa
Deja suelo firme detrás del tanque para que Arremetida poderosa no lo arroje a la lava.
Tanque- Mantén a Incendius hacia el interior de la plataforma, con suelo firme detrás. Recolócate para evitar Tormenta de Fuego sin que Arremetida poderosa te lance hacia el borde.
Sanador- Mantén al tanque sano para Arremetida poderosa y permanece también en el interior de la plataforma. Sal de Tormenta de Fuego antes de volver a lanzar una cura sin moverte.
Daño- Sigue a Incendius por el interior en vez de terminar un hechizo dentro de Tormenta de Fuego o junto al borde. Deja espacio para que el tanque se recoloque tras el retroceso.

Stilgiss puede inmovilizar al grupo mientras Verek realiza ataques adicionales contra una víctima debilitada por Maldición de sangre.
Habilidades

Nova de Escarcha
Inflige daño de Escarcha a los enemigos cercanos y los inmoviliza durante un máximo de 8 s.
Aleja a los jugadores a distancia de Stilgiss para que Nova de Escarcha no inmovilice a todo el grupo.

Descarga de Escarcha
Inflige daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento durante 4 s.
Interrumpe Descarga de Escarcha de Stilgiss mientras controlas a Verek.

Armadura de Escarcha
Ten en cuenta que Armadura de Escarcha ralentiza a los atacantes cuerpo a cuerpo, en vez de perseguir a Stilgiss entre más enemigos.

Resguardo contra la Escarcha
Rodea al taumaturgo con un escudo eléctrico que dura 1 min y puede absorber una cantidad fija de daño de Escarcha.
Usa daño que no sea de Escarcha mientras esté activo Resguardo contra la Escarcha de Stilgiss.

Maldición de sangre
Elimina Maldición de sangre de Verek antes de que sus ataques físicos aprovechen el aumento de daño recibido.

Vapulear
Da a quien lanza el hechizo 2 ataques extras.
Prepárate para los ataques adicionales de Verek, sobre todo si Maldición de sangre sigue en el tanque.
Tanque- Genera amenaza sobre Verek antes de que Nova de Escarcha te inmovilice. Apártalo del sanador mientras alguien de daño interrumpe Descarga de Escarcha de Stilgiss.
Sanador- Prioriza eliminar Maldición de sangre si puedes quitar maldiciones, o pídelo. Vapulear de Verek puede convertir ese daño físico aumentado en una caída repentina de la salud del tanque.
Daño- Concentra el daño en Verek mientras mantienes una interrupción sobre Stilgiss y luego acaba con el lanzador. Cambia de escuela durante Resguardo contra la Escarcha en vez de gastar ataques de Escarcha en su absorción.

Finoso patrulla las rampas de los oficios y puede anular el daño del grupo con Luz Sagrada si no interrumpes sus curas.
Habilidades

Luz Sagrada
Invoca la magia Sagrada para sanar a un aliado.
Reserva una interrupción para Luz Sagrada en vez de permitir que Finoso se recupere durante el combate de la rampa.

Patada
Mantén al sanador fuera del alcance de Patada para evitar el bloqueo de una escuela de sanación.

Golpe Sagrado
Mantén un margen de salud para el Golpe Sagrado potenciado en vez de calcular el daño recibido solo por los golpes normales.

Sello de expiación
Rodea a un aliado con un sello que dura 30 s. Cada vez que el personaje sellado golpea a un enemigo, gana salud.
Elimina Sello de expiación con una disipación de magia enemiga si está disponible, para que los ataques acertados dejen de restaurarle salud.
Tanque- Intercepta a Finoso en un extremo despejado de su patrulla en vez de seguirlo por el taller. Guarda defensivos para Golpe Sagrado mientras el grupo interrumpe Luz Sagrada.
Sanador- Cura fuera del alcance de Patada y mantén al tanque con salud suficiente para un Golpe Sagrado potenciado. No sigas a Finoso hacia un grupo intacto de la rampa solo para mantener el alcance.
Daño- Asigna las interrupciones de Luz Sagrada antes de atraer al jefe. Elimina Sello de expiación si puedes disipar magia enemiga y mantén el combate en la rampa despejada.
Abrir la última Arca de reliquias activa a los guardianes y trae al Vigía Presaletal. Sus curas prolongan un combate que Hender armadura ya dificulta.
Habilidades

Hender armadura
Prepara reducción de daño para el tanque cuando Hender armadura de Presaletal vuelva más peligrosos los ataques físicos restantes.

Beber poción de sanación
Sana al taumaturgo con un elixir Sagrado.
Mantén la presión sobre Presaletal después de que Beber poción de sanación le restaure salud. No abandones el combate para abrir o saquear otra arca.
Tanque- Prepárate junto a la última arca para recoger a los Constructos Belisarios que se activen antes de que los atraiga el sanador. Usa reducción de daño cuando Hender armadura de Presaletal debilite tu armadura.
Sanador- Recupérate antes de abrir la última arca y prepárate para la activación de los constructos. Espera que aumente el daño físico recibido por el tanque bajo Hender armadura.
Daño- Deja de interactuar con las arcas cuando se activen los guardianes y termina el combate en la cámara despejada. Sigue concentrando el daño en Presaletal cuando se cure en vez de darlo por derrotado.
Ruta Hierro Negro y Cuartel del Oeste
Bael'Gar está en el ramal al fondo de la Ruta Hierro Negro. Para ir a la ciudad alta, acciona el cierre de Forjatiniebla en el Cuartel del Este y continúa al Cuartel del Oeste. Las escaleras que bajan a la izquierda llevan a Forjainquina; el otro ramal lleva al Taller. Elimina a los soldados y sus médicos antes de atraer a Forjainquina hacia el rellano despejado.

Las criaturas de fuego invocadas por Bael'Gar dividen la atención del grupo y dañan a los jugadores en la zona donde aparecen.
Habilidades

Invocar engendro de Bael'Gar
Recoge y derrota a las criaturas creadas por Invocar engendro de Bael'Gar y evita quedarte en la zona de invocación.
Tanque- Usa una zona despejada de la Ruta Hierro Negro para recoger las invocaciones de Bael'Gar sin cruzar otro grupo. Recógelas antes de que el sanador las aleje de ti.
Sanador- Espera daño de Fuego adicional cuando Invocar engendro de Bael'Gar cree enemigos. Permanece dentro de la zona despejada del tanque mientras reúne a las nuevas criaturas.
Daño- Cambia de Bael'Gar a las criaturas que invoca y luego vuelve al jefe. Evita la zona de invocación en vez de agruparte donde aparecen.

Hender armadura de Forjainquina dificulta las curas si el combate se alarga, mientras sus refuerzos exigen control en el punto de inicio.
Habilidades

Hender armadura
Usa reducción de daño para el tanque a medida que se acumule Hender armadura, en vez de esperar que el sanador recupere cada golpe físico cada vez más fuerte.
Tanque- Atrae a Forjainquina hacia el rellano superior despejado. Reúne allí sus refuerzos y usa reducción de daño cuando Hender armadura debilite tu armadura.
Sanador- Prepárate para un aumento del daño físico bajo Hender armadura. Mantente a la vista del rellano despejado para que el tanque no tenga que llevar los refuerzos entre más enemigos del cuartel para llegar a ti.
Daño- Lucha con los refuerzos en el rellano en vez de perseguir objetivos dentro del cuartel. Mantén la presión sobre Forjainquina para que Hender armadura no convierta el combate en un gasto prolongado de curas.
El Taller
Despeja el taller antes de acercarte a la sala de Argelmach, al fondo. Lleva los gólems a la entrada despejada en vez de luchar junto a otro grupo del taller. Controla a los constructos que acompañan a Argelmach antes de separarte para Cadena de relámpagos. El camino oriental del taller continúa hasta Tragapenas.

Argelmach combina Cadena de relámpagos, que se refuerza con cada salto, con Escudo de relámpagos, que castiga a los atacantes.
Habilidades

Cadena de relámpagos
Golpea al enemigo con una descarga de relámpagos que se extiende a otro enemigo cercano. Afecta a un máximo de 5 objetivos e inflige más daño de naturaleza a cada objetivo sucesivo.
Sepárate e interrumpe Cadena de relámpagos antes de que sus saltos golpeen cada vez más fuerte.

Escudo de relámpagos
Elimina Escudo de relámpagos con una disipación de magia enemiga si dispones de ella. Sus represalias pueden alcanzar a los atacantes a distancia y a los de cuerpo a cuerpo.

Choque
Lanza instantáneamente una descarga de relámpago a un enemigo y le inflige daño de Naturaleza.
Mantén a la víctima actual sana para Choque mientras el grupo ya recibe daño de relámpagos.
Tanque- Despeja el taller antes de atraer a Argelmach y controla los constructos que lo acompañan. Deja espacio suficiente para que el grupo se separe ante Cadena de relámpagos.
Sanador- Sepárate de los demás lanzadores para que Cadena de relámpagos no salte sucesivamente por el grupo a distancia. Vigila a los atacantes que reciban las represalias de Escudo de relámpagos, además del tanque.
Daño- Asigna una interrupción de Cadena de relámpagos y sepárate. Elimina Escudo de relámpagos si puedes disipar magia enemiga y acaba con los constructos sin juntar a todo el grupo junto a Argelmach.
Tragapenas
Mantén a Plugger amistoso hasta comprar la cerveza necesaria para Sinroca. Rompe los barriles de cerveza Cebatruenos para llamar a Hurley, o amenaza a Ribbly en el diálogo para combatir con él. Prepara cada combate por separado. El evento de la cerveza de Sinroca lleva a Falange a la salida trasera. Luchar con Plugger puede implicar a los clientes cercanos, así que despeja el lugar de combate y evita ataques accidentales por la sala del bar.

Romper los barriles de cerveza atrae a Hurley y sus compinches a un combate estrecho donde Aliento de llamas y Ira de embriaguez hacen importante la posición.
Habilidades

Aliento de llamas
Orienta Aliento de llamas hacia la pared despejada del hueco, no hacia el sanador ni los demás atacantes.

Ira de embriaguez
Aumenta un 50% la velocidad de ataque del taumaturgo y aumenta el daño físico que inflige 50 p. durante 15 s.
Prepara reducción de daño para los ataques físicos más rápidos y fuertes de Ira de embriaguez.
Tanque- Reúne a Hurley y sus compinches dentro del hueco del almacén de barriles. Orienta Aliento de llamas lejos del grupo y usa defensivos para Ira de embriaguez en vez de retroceder hacia los clientes.
Sanador- Evita Aliento de llamas frente a Hurley y prepara al tanque para Ira de embriaguez. Deja libre la entrada del hueco para no llevar el combate al bar.
Daño- Limita los ataques al almacén de barriles y evita Aliento de llamas. Controla a los compinches sin dañar con áreas a los clientes neutrales fuera del hueco.

Falange convierte la salida trasera de la taberna en un combate con retrocesos y daño al grupo por Salva de bolas de Fuego.
Habilidades

Arremetida poderosa
Coloca al tanque de espaldas a la esquina de la salida para que Arremetida poderosa no lleve el combate hacia los clientes.

Salva de bolas de Fuego
Inflige daño de Fuego a los enemigos cercanos.
Recupera a los miembros cercanos del grupo tras Salva de bolas de Fuego en vez de curar solo al tanque.

Atronar
Mantén al sanador y a los atacantes a distancia fuera de Atronar en vez de aceptar juntos el daño y las ralentizaciones.
Tanque- Mantén a Falange en la esquina de la salida trasera, con la espalda protegida contra Arremetida poderosa. Recupera allí su posición en vez de arrastrarlo por el bar.
Sanador- Cura al grupo tras Salva de bolas de Fuego desde fuera de la zona cercana de Atronar. Mantén a la vista la esquina protegida del tanque durante el retroceso.
Daño- A distancia, evita la zona de Atronar. No ataques a los clientes por accidente si Arremetida poderosa cambia la posición del tanque.

Ribbly trae a sus compinches al combate iniciado por el diálogo y usa Gubia y Seccionar para dificultar el control dentro del bar.
Habilidades

Gubia
Inflige 20 p. de daño a un enemigo y lo aturde durante un máximo de 4 s. Dejarás de atacar automáticamente. El objetivo debe estar de frente a ti. Cualquier daño que reciba el objetivo aturdido lo revivirá.
Controla a los compinches antes de que Gubia aturda al tanque. Evita retroceder entre otros clientes si Ribbly cambia de objetivo.

Seccionar
Elige el lugar de combate antes de que Seccionar ralentice al tanque en vez de intentar trasladarte después por el bar ocupado.
Tanque- Genera amenaza sobre Ribbly y sus compinches antes de que Gubia te aturda. Usa el hueco despejado en vez de depender del movimiento una vez activo Seccionar.
Sanador- Mantén a la vista el hueco y cura a la víctima aturdida por Gubia. Si Ribbly llega a ti, vuelve hacia el tanque en vez de huir entre los clientes neutrales.
Daño- Concentra el daño en Ribbly antes de acabar con sus compinches. Limita el control y los ataques de área al hueco para que Gubia no convierta un combate contenido en una pelea por todo el bar.

Provocar a Plugger puede implicar a los clientes del bar, mientras Inmolar y Maldición de las lenguas presionan de forma sostenida a los lanzadores del grupo.
Habilidades

Descarga de las Sombras
Lanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige daño de las Sombras.
Permanece en la línea de visión del sanador durante Descarga de las Sombras en vez de retroceder junto a más clientes.

Inmolar
Quema a un enemigo e inflige daño de Fuego extra cada 3 s durante 21 s.
Disipa Inmolar para detener su daño de Fuego periódico.

Maldición de las lenguas
Obliga a un enemigo a hablar en demoníaco y reduce su velocidad de lanzamiento un 50% durante 15 s. Cada brujo solo puede tener una maldición activa sobre cada objetivo.
Elimina Maldición de las lenguas del sanador antes de que la mayor lentitud de sus lanzamientos impida la recuperación.

Armadura demoníaca
Elimina Armadura demoníaca con una disipación de magia enemiga si dispones de ella, en vez de gastar repetidamente ráfagas de daño físico contra su armadura adicional.
Tanque- Prepara una esquina despejada antes de volver hostil a Plugger. Mantén allí el combate en vez de perseguirlo a él o a otros clientes por la taberna ocupada.
Sanador- Disipa Inmolar y pide que eliminen Maldición de las lenguas si no puedes quitar maldiciones. Mantén las líneas de visión de las curas dentro de la esquina preparada.
Daño- Limita los ataques a los enemigos previstos. Elimina Maldición de las lenguas de los lanzadores y Armadura demoníaca de Plugger cuando tus habilidades lo permitan. No extiendas el daño a más clientes.
Cámara del Encantamiento
Tras la salida trasera de la taberna, toma la puerta hacia la Cámara del Encantamiento en vez de saltar del balcón a Ciudad Forjatiniebla. Despeja la sala de Latifuego para que quienes infligen daño puedan interceptar las invocaciones sin atraer a otro grupo.

Una invocación que llegue a Latifuego le otorga Espíritu ardiente. Fallar una intercepción aumenta así el daño del jefe.
Habilidades

Espíritu ardiente
Aumenta 30 p. el daño que inflige el taumaturgo durante 3 min.
Derrota a las invocaciones antes de que lleguen a Latifuego y le concedan el aumento de daño de Espíritu ardiente.
Tanque- Mantén a Latifuego cerca del centro de la sala para que quienes infligen daño tengan espacio para interceptar las invocaciones. Reserva reducción de daño por si una intercepción falla y le concede Espíritu ardiente.
Sanador- Vigila el aumento de daño de Latifuego por Espíritu ardiente cuando una invocación lo alcance. Reserva curas de emergencia para ese aumento en vez de asumir que su daño inicial será constante.
Daño- Intercepta las invocaciones antes de que alcancen a Latifuego. No sigas la carrera de daño contra el jefe cuando una invocación esté a punto de concederle Espíritu ardiente.
Tumba del Invocador
Pasa la Fundición del Molde y continúa hasta la tumba. Recupérate antes de hablar con Doom'rel, lo que inicia los combates sucesivos con los espíritus. Vigila si se activa otro enano mientras acabas con el actual e interrumpe las curas de Vile'rel si coinciden varios espíritus. Completar el evento abre el camino al Lyceum.
Los Siete exigen controlar a los espíritus enanos que estén activos a la vez. Vile'rel cura y Penumbra'rel reduce las curas recibidas por su víctima.
Habilidades

Muro de escudo
Reduce el daño físico y mágico recibido por el taumaturgo un 75% durante 10 s.
Muro de escudo de Inquina'rel reduce el daño recibido. Evita gastar habilidades ofensivas con tiempo de reutilización contra él si otro espíritu requiere atención.

Hender armadura
Prepárate para golpes físicos más fuertes mientras Hender armadura de Inquina'rel siga en el tanque.

Sanar
Invoca la magia Sagrada para sanar a un aliado.
Interrumpe Sanar de Vile'rel en vez de permitir que se recupere un espíritu activo.

Rezo de sanación
Convoca la magia Sagrada para sanar a los miembros del grupo cercanos.
Da prioridad a Rezo de sanación de Vile'rel cuando coincidan varios espíritus.

Palabra de poder: escudo
Elimina Palabra de poder: escudo de Vile'rel con una disipación de magia enemiga si dispones de ella. No dependas de golpes de arma normales para retrasar las curas de un lanzador protegido.

Golpe mortal
Inflige un 130% de daño con arma y deja al objetivo herido, lo que reduce un 50% la eficacia de cualquier sanación durante 5 s.
Usa reducción de daño contra Golpe mortal de Penumbra'rel porque reduce las curas recibidas por su víctima.

Rajar
Orienta Rajar de Penumbra'rel lejos del resto del grupo.

Gubia
Inflige 20 p. de daño a un enemigo y lo aturde durante un máximo de 4 s. Dejarás de atacar automáticamente. El objetivo debe estar de frente a ti. Cualquier daño que reciba el objetivo aturdido lo revivirá.
Gubia de Drog'rel puede aturdir al tanque. Genera amenaza sobre los espíritus coincidentes antes de perder el control.

Puñalada
Mira hacia Drog'rel para que Puñalada no aproveche tu espalda mientras recoges a otro espíritu.

Ruptura
Inflige daño físico a un enemigo cada 2 s durante 10 s.
Sigue curando a la víctima de Ruptura de Drog'rel aunque la atención pase a otro espíritu.

Evasión
Aumenta la probabilidad de esquivar del pícaro un 50% durante 15 s.
Si hay otro espíritu activo, los atacantes físicos pueden cambiar de objetivo durante Evasión de Drog'rel en vez de desperdiciar ataques contra su mayor probabilidad de esquivar.

Salva de descarga de las Sombras
Lanza misiles de magia oscura a los enemigos cercanos y les inflige daño de las Sombras.
Recupera al grupo tras Salva de descarga de las Sombras de Doom'rel sin dejar de curar al tanque.

Inmolar
Quema a un enemigo e inflige daño de Fuego extra cada 3 s durante 21 s.
Disipa Inmolar de Doom'rel para que su daño de Fuego periódico no continúe al coincidir los siguientes espíritus.

Maldición de debilidad
Elimina Maldición de debilidad de Doom'rel de los atacantes físicos cuando las curas urgentes estén cubiertas.
Tanque- Vigila si se activa otro enano mientras acabas con el actual. Orienta Rajar de Penumbra'rel lejos del grupo y mira hacia Drog'rel en vez de darle la espalda al recoger a otro espíritu.
Sanador- Mantén un margen de salud para Golpe mortal de Penumbra'rel, que reduce las curas recibidas por su víctima. Cura el daño de Ruptura de Drog'rel y recupera al grupo tras la salva de Doom'rel. Disipa Inmolar cuando puedas.
Daño- Reserva interrupciones para Sanar y Rezo de sanación de Vile'rel. Si coinciden varios espíritus, dirige el daño explosivo lejos de Muro de escudo de Inquina'rel y deja que los atacantes físicos cambien de Drog'rel durante Evasión.
Lyceum y Cámara de Hierro
En el Lyceum, busca a los Vigilantes de la Llama Forjatiniebla y lleva sus antorchas de Forjatiniebla a los braseros. Despeja el camino que necesita el grupo en vez de perseguir enanos aislados lejos de las antorchas. Enciende ambos braseros para entrar en la Cámara de Hierro y derrota a Magmus para acceder al Trono Imperial.

Magmus puede aturdir y repeler a los jugadores cercanos con Pisotón de guerra, mientras Ráfaga ígnea añade daño antes de la sala del trono.
Habilidades

Pisotón de guerra
Mantén al sanador y a los atacantes a distancia fuera de Pisotón de guerra y deja espacio al tanque para recuperarse del retroceso.

Ráfaga ígnea
Inflige daño de Fuego a todos los enemigos de un área seleccionada.
Cura a los afectados tras Ráfaga ígnea sin llevar al sanador a la zona cercana de Pisotón de guerra.
Tanque- Deja espacio detrás para el retroceso de Pisotón de guerra dentro de la Cámara de Hierro despejada. Mantén salud suficiente para sobrevivir mientras el aturdimiento impide reaccionar.
Sanador- Cura fuera del aturdimiento cercano de Pisotón de guerra y recupera al grupo tras Ráfaga ígnea. Mantén al tanque con salud suficiente para el tiempo en que no puede actuar.
Daño- A distancia, permanece fuera de Pisotón de guerra. En cuerpo a cuerpo, ten en cuenta el aturdimiento y el retroceso en vez de trasladar el combate hacia el Lyceum.
El Trono Imperial
Elimina a los guardias de la sala del trono antes de atacar al emperador. Moira combate a su lado. Asigna a alguien para interrumpir sus curas, evita dañarla por accidente y derrota primero al emperador si quieres hablar con ella después.

Moira cura al emperador durante el combate conjunto. Para perdonarle la vida hay que interrumpir sus curas y controlar el daño, en vez de matarla primero.
Habilidades

Sanar
Invoca la magia Sagrada para sanar a un aliado.
Interrumpe Sanar y deja viva a Moira si el grupo quiere hablar con ella tras la muerte del emperador.

Renovar
Elimina Renovar del emperador con una disipación de magia enemiga si está disponible.

Explosión mental
Inflige daño de las Sombras a un enemigo, pero genera una gran amenaza.
Ten en cuenta el daño de las Sombras de Explosión mental sin gastar todas las interrupciones que necesitas para Sanar.

Descarga de las Sombras
Lanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige daño de las Sombras.
Guarda una interrupción para las curas de Moira incluso cuando lance Descarga de las Sombras.

Palabra de las Sombras: dolor
Pronuncia una palabra de oscuridad que inflige daño de las Sombras a un enemigo cada 3 s durante 18 s.
Disipa Palabra de las Sombras: dolor para que su daño periódico no distraiga de los peligrosos ataques del emperador.
Tanque- Controla a Moira sin exponerla a los ataques dirigidos al emperador. Conserva una posición despejada para quien deba interrumpir Sanar.
Sanador- Mantén sano a quien interrumpe a Moira, además del tanque del emperador. Disipa Palabra de las Sombras: dolor cuando puedas en vez de dejarlo activo durante el aturdimiento que provoca el emperador.
Daño- Usa daño de un solo objetivo contra el emperador e interrumpe Sanar de Moira. Elimina Renovar del emperador si puedes y evita los ataques que alcanzan a varios objetivos y los efectos de daño periódico sobre Moira si quieres dejarla viva.
El emperador combina la inmunidad mágica y el daño de ataque adicional de Avatar de la Llama con el aturdimiento de Mano de Thaurissan, mientras Moira intenta curarlo.
Habilidades

Avatar de la Llama
Deja de usar magia ofensiva contra el emperador durante Avatar de la Llama. Los atacantes físicos pueden continuar mientras los lanzadores ayudan a interrumpir las curas de Moira.

Mano de Thaurissan
Inflige daño de Fuego a un enemigo y lo aturde durante 5 s.
Mantén sana a la víctima actual para el daño de Fuego y el aturdimiento de Mano de Thaurissan, en vez de depender de que use un defensivo después de recibir el golpe.
Tanque- Reserva defensivos para el daño de Fuego adicional de Avatar de la Llama y mantén un margen de salud para Mano de Thaurissan. Mantén el combate lejos de quien interrumpe a Moira en vez de obligarle a perseguirla.
Sanador- Aumenta las curas al tanque durante Avatar de la Llama y mantén viva a la víctima de Mano de Thaurissan durante el aturdimiento. Vigila a quien interrumpe a Moira para que sus curas no prolonguen los periodos peligrosos del emperador.
Daño- Los atacantes físicos deben mantener la presión sobre el emperador durante Avatar de la Llama. Los lanzadores deben dejar de usar magia ofensiva contra la inmunidad y ayudar a interrumpir a Moira sin matarla si se le va a perdonar la vida.


















