Alta interrogadora Gerstahn

Bloque de Detención y Salas de la Ley
Empieza por la prisión para buscar a Gerstahn y la llave de las celdas, o sigue los pasillos hacia la arena. Lleva a Gerstahn a una zona despejada antes de que Alarido psíquico haga huir a alguien hacia otro grupo. Intercepta a Roccor lejos de otras patrullas y elimina los Cánidos de camino a la guarida de Grebmar, bajo la arena.

Alta interrogadora Gerstahn
Gerstahn combina Alarido psíquico con Quemadura de maná. El miedo puede atraer otro grupo en la prisión mientras el sanador pierde maná.
Habilidades

Alarido psíquico
Emite un alarido psíquico que hace huir hasta a 5 enemigos cercanos durante 6 s.
Combate junto a terreno despejado para que los jugadores atemorizados no corran hacia otro grupo de la prisión.

Quemadura de maná
Reserva una interrupción para Quemadura de maná, sobre todo si apunta al sanador.

Palabra de las Sombras: dolor
Pronuncia una palabra de oscuridad que inflige daño de las Sombras a un enemigo cada 3 s durante 18 s.
Disipa Palabra de las Sombras: dolor en vez de dejar que siga infligiendo daño de las Sombras durante el miedo.

Escudo de las Sombras
Vigila la salud de los atacantes cuerpo a cuerpo mientras Escudo de las Sombras les devuelve daño. Elimina el escudo si el grupo puede disipar magia enemiga.
Tanque- Lleva a Gerstahn al pasillo despejado de la prisión antes de empezar el combate. Mantenla allí para que Alarido psíquico no haga huir al grupo hacia celdas y patrullas intactas.
Sanador- Disipa Palabra de las Sombras: dolor y mantén al tanque con suficiente salud para superar Alarido psíquico. Avisa al grupo si Quemadura de maná te está apuntando para dar prioridad a esa interrupción.
Daño- Interrumpe Quemadura de maná y deja libre de enemigos nuevos la ruta de huida por miedo. En cuerpo a cuerpo, vigila el daño devuelto por Escudo de las Sombras en vez de seguir atacando con poca salud.