Lord Roccor

Bloque de Detención y Salas de la Ley
Empieza por la prisión para buscar a Gerstahn y la llave de las celdas, o sigue los pasillos hacia la arena. Lleva a Gerstahn a una zona despejada antes de que Alarido psíquico haga huir a alguien hacia otro grupo. Intercepta a Roccor lejos de otras patrullas y elimina los Cánidos de camino a la guarida de Grebmar, bajo la arena.

Lord Roccor
La patrulla de Roccor resulta peligrosa cuando Tremor terrenal impide al grupo responder a Choque de tierra y Choque de llamas.
Habilidades

Tremor terrenal
Aturde a los enemigos cercanos incapacitándolos para moverse o atacar durante 2 s.
Mantén al sanador y a los atacantes a distancia fuera del aturdimiento cercano, en vez de colocar a todo el grupo junto a Roccor.

Choque de tierra
Golpea a un enemigo con fuerza de conmoción, lo que inflige daño de Naturaleza e interrumpe el hechizo que se esté lanzando durante 2 s.
Choque de tierra interrumpe el hechizo que esté lanzando su objetivo. No confíes la única cura de emergencia a un lanzador expuesto a esa interrupción.

Choque de llamas
Quema instantáneamente a un enemigo y luego inflige daño de Fuego extra cada 3 s durante 12 s.
Elimina Choque de llamas con una disipación mágica si dispones de ella, mientras mantienes las curas frente al golpe inicial.
Tanque- Intercepta a Roccor en una zona despejada de los pasillos. Mantén un margen de salud para Tremor terrenal en vez de combatir la patrulla junto a otro grupo.
Sanador- Cura fuera del aturdimiento cercano de Tremor terrenal y elimina Choque de llamas si puedes disipar magia. Ten en cuenta que Choque de tierra puede interrumpir un lanzamiento al elegir una cura de emergencia.
Daño- A distancia, mantente fuera del alcance de Tremor terrenal. Acaba con Roccor en la zona despejada en vez de seguir su patrulla hacia los enemigos restantes.