Templo Sumergido (45 - 55)
Necesitas ser de nivel 4520 jugadoresPantano de las Penas 77.3, 35.9
Ve al Templo Sumergido si buscas equipo de los Atal'ai y los dragones verdes. Decide antes de entrar si incluirás el recorrido de las estatuas y el ritual de Hakkar. El templo admite hasta 20 jugadores; la ruta del profeta y los dragones termina con la Sombra de Eranikus en la Cámara de los Sueños.

Preparación
Para cualquiera de las dos facciones, consigue un Huevo de Hakkar o un Pergamino de Yeh'kinya antes de incluir el ritual del Avatar de Hakkar. Antes de iniciar el evento, elige quién hará la invocación y quién llevará Sangre Hakkari hasta las Llamas eternas.
Asigna a un segundo jugador para que mantenga a la Sombra de Eranikus cuando Somnolencia profunda incapacite al tanque actual. Organiza quién quitará Maldición de las lenguas del Avatar para que un sanador con los lanzamientos ralentizados no tenga que afrontar Latigazo sin ayuda.
La Fosa del Rechazo
Si el grupo quiere enfrentarse a Atal'alarion, completa el circuito inferior de la Sala de las Serpientes antes de avanzar por la parte superior del templo. Despeja los accesos a las estatuas y actívalas siguiendo el orden sur, norte, suroeste, sureste, noroeste y noreste. Comprueba el brillo verde después de cada activación antes de pasar a la siguiente estatua. Después baja hasta el ídolo y Atal'alarion. Para llegar al anillo superior, vuelve a las escaleras de la entrada en lugar de saltar entre enemigos aún vivos de otra planta.
El recorrido de las estatuas termina con Atal'alarion. Su Embate de barrido puede sacar al tanque de posición mientras Tremor terrenal detiene a los jugadores cercanos.
Habilidades

Embate de barrido
Inflige daño normal más 50 p. a los enemigos que se encuentran en un cono frente al taumaturgo y los derriba.
Coloca al tanque de espaldas a un muro y mantén al resto fuera del cono frontal. Embate de barrido repele a sus objetivos.

Tremor terrenal
Aturde a los enemigos cercanos incapacitándolos para moverse o atacar durante 2 s.
Mantén a los jugadores a distancia fuera del aturdimiento cercano para que Tremor terrenal no impida a todo el grupo reaccionar a un retroceso.
Tanque- Amortigua Embate de barrido contra una pared y mantén el cono frontal de Atal'alarion lejos del grupo. Recupera esa posición tras un retroceso antes de que los aliados vuelvan al cuerpo a cuerpo.
Sanador- Cura desde fuera del aturdimiento cercano de Tremor terrenal. Sigue curando al tanque durante el aturdimiento y el golpe en lugar de seguirlo hasta el cono frontal.
Daño- Ataca desde un lado o por detrás para evitar Embate de barrido. Los atacantes a distancia pueden mantenerse fuera de Tremor terrenal en vez de sufrir el aturdimiento de los jugadores cuerpo a cuerpo.
Guarida de los Elegidos
Tras el recorrido del balcón, ve desde la sala central a la sala del profeta, al este. Despéjala antes de iniciar el combate con Jammal'an y Ogom para que un jugador que huya o se transforme no alcance a un grupo de enemigos aún vivo. Deja espacio para salir de Fogonazo aunque aparezca un Tótem Pillaterra. Tras el combate con el profeta, vuelve a la sala central para enfrentarte a Segasueños y Sastrón.

Jammal'an y Ogom ponen a prueba si el grupo puede interrumpir las curas, dejar espacio para escapar de Fogonazo y controlar a un aliado transformado por Maleficio de Jammal'an.
Habilidades

Ola de sanación
Invoca la magia de Naturaleza para sanar a un aliado.
Reserva una interrupción para la Ola de sanación de Jammal'an para que la pareja no recupere la salud que el grupo le ha quitado.

Fogonazo
Invoca una columna de llamas que quema a todos los enemigos del área seleccionada e inflige daño extra cada 2 s durante 8 s.
Sal de la zona de Fogonazo tras el impacto inicial. El suelo sigue ardiendo.

Tótem Pillaterra
Invoca un Tótem Pillaterra que inmoviliza periódicamente a los enemigos cercanos. Dura 30 s.
Destruye el Tótem Pillaterra enseguida para que sus raíces no retengan a jugadores dentro de Fogonazo.

Maleficio de Jammal'an
Controla o evita al aliado transformado hasta que termine Maleficio. No mates a ese jugador ni dejes que persiga al sanador entre grupos de enemigos aún vivos.

Descarga de las Sombras
Lanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige daño de las Sombras.
Ogom lanza Descarga de las Sombras mientras Jammal'an está activo. Interrúmpela cuando esté cubierta la asignación de Ola de sanación.

Palabra de las Sombras: dolor
Pronuncia una palabra de oscuridad que inflige daño de las Sombras a un enemigo cada 3 s durante 18 s.
Ten en cuenta la Palabra de las Sombras: dolor de Ogom mientras curas a los jugadores que salen de Fogonazo.

Maldición de debilidad
Quita la Maldición de debilidad de Ogom a un atacante físico cuando se puedan eliminar maldiciones.
Tanque- Impide que Ogom llegue al sanador mientras interrumpen a Jammal'an. Sal de Fogonazo sin llevar a un aliado transformado al siguiente grupo de enemigos y destruye el Tótem Pillaterra si te impide moverte.
Sanador- Sal de Fogonazo aunque la Palabra de las Sombras: dolor de Ogom siga infligiendo daño periódico. Aléjate del aliado transformado por Maleficio y pide que destruyan el Tótem Pillaterra si sus raíces te impiden escapar.
Daño- Asigna las interrupciones de Ola de sanación antes del pull y concentra el daño en Jammal'an mientras Ogom sigue tanqueado. Cambia al Tótem Pillaterra cuando aparezca. Controla al aliado afectado por Maleficio en lugar de matarlo a golpes.
La Fosa de los Sacrificios
Regresa de la sala del profeta y acaba con los dragonantes de la zona central antes de enfrentarte a Segasueños y Sastrón. Usa la pared exterior para el Aleteo de los dracos en lugar de luchar junto a la abertura del suelo. Orienta ambos conos de aliento lejos del grupo y acuerda qué draco morirá primero.
Sastrón convierte la fosa central en un peligro de posicionamiento cuando su Aleteo coincide con el combate del grupo contra Segasueños.
Habilidades

Aleteo
Golpea a los enemigos que se encuentran en un cono frente al taumaturgo y los derriba.
Usa la pared exterior en vez del borde de la abertura central para frenar el retroceso del tanque.

Aliento de ácido
Mantén despejado de jugadores el cono de Aliento de ácido de Sastrón aunque el grupo esté atacando a Segasueños.
Tanque- Tanquea a Sastrón cuando el grupo regrese de Jammal'an. Mantén la espalda contra la pared exterior y su Aliento de ácido lejos del tanque de Segasueños.
Sanador- Cura al jugador que tanquea a Sastrón aunque el objetivo del daño sea Segasueños. Conserva un camino por la zona exterior del suelo para que seguir a alguien tras Aleteo no te lleve hacia la fosa.
Daño- Mantén a Sastrón tanqueado mientras atacas al draco indicado. Tras Aleteo, recolócate por la zona exterior del suelo en vez de cruzar la fosa o el cono frontal de Sastrón.

Te encuentras con Segasueños al regresar de Jammal'an. Si la sala central no está despejada, queda poco espacio seguro para Aleteo y Aliento de ácido junto a Sastrón.
Habilidades

Aleteo
Golpea a los enemigos que se encuentran en un cono frente al taumaturgo y los derriba.
Coloca a Segasueños en la zona exterior despejada, lejos de la abertura central, con el tanque de espaldas a una pared.

Aliento de ácido
Orienta el cono de aliento de Segasueños lejos del tanque de Sastrón y de los jugadores que salen de la sala del profeta.
Tanque- Tanquea a Segasueños antes de que el grupo se disperse al salir de la sala del profeta. Colócate de espaldas a una pared para Aleteo sin orientar Aliento de ácido hacia la posición de Sastrón.
Sanador- Cura el daño del aliento al tanque de Segasueños aunque el grupo mate primero a Sastrón. Quédate en la zona exterior despejada en lugar de seguir un retroceso hacia la abertura central.
Daño- Deja que el tanque coloque a Segasueños lejos de la fosa antes de empezar a hacer daño. Quédate detrás de su cono de aliento y mantén el objetivo indicado mientras Sastrón también esté activo.
Sagrario del Dios Caído
Ve a la sala del ritual, al oeste, si el grupo ha traído un Huevo de Hakkar o un Pergamino de Yeh'kinya. Despeja la sala antes de empezar. Durante el ritual, recoge Sangre Hakkari de los vigilasangre Hakkari y úsala para apagar las Llamas eternas. Intercepta a los supresores pesadilla que se acerquen al altar mientras el portador de la sangre termina su tarea. Después prepárate para el Avatar en lugar de iniciar otro pull.
Completar el ritual de sangre y llamas da paso al combate con el Avatar. Provocar demencia puede volver a un aliado contra el grupo y aumentar su velocidad de movimiento, mientras Latigazo incapacita al tanque.
Habilidades

Provocar demencia
Enloquece temporalmente a un objetivo enemigo, aumentando su velocidad de ataque un 50% y su movimiento un 80%, y provocando que ataque a sus propios aliados durante 6 s.
Controla al aliado afectado sin matarlo. Provocar demencia le hace atacar a su propio grupo y moverse más deprisa.

Maldición de las lenguas
Obliga a los enemigos próximos a hablar en demoníaco lo que reduce su velocidad para hechizar un 50% durante 15 s. Cada brujo solo puede tener una maldición activa sobre cada objetivo.
Quita primero Maldición de las lenguas al sanador si ralentiza los lanzamientos necesarios para afrontar Latigazo.

Latigazo
Aturde a un enemigo durante 2 s y otorga una posibilidad de desarmar.
Mantén al tanque con buena salud antes de Latigazo. El aturdimiento y el posible desarme impiden una reacción inmediata.
Tanque- Mantén ocupado al Avatar mientras otro jugador controla a un aliado afectado por Provocar demencia. Prepara protección antes de Latigazo en lugar de depender de una facultad después de recibir el aturdimiento.
Sanador- Cubre con sanación el aturdimiento y el posible desarme de Latigazo. Pide que te quiten Maldición de las lenguas si ralentiza tus lanzamientos. Mantente lejos del aliado que Provocar demencia haya vuelto hostil.
Daño- Controla al jugador afectado por Provocar demencia en lugar de matarlo a golpes. Quita Maldición de las lenguas al sanador si tu clase puede hacerlo y después vuelve a dañar al Avatar.
Sala sur
Toma el pasaje sur para enfrentarte a Morphaz y Hazzas antes de entrar en la cámara de Eranikus. Acaba con los dragonantes cercanos y colócate junto a paredes sólidas para Aleteo. Cuando ambos dracos estén en combate, mantén sus conos de Aliento de ácido orientados hacia los tanques y concentra el daño en el primer objetivo acordado en lugar de girar a un draco hacia el grupo.
Hazzas vuelve peligroso el pasaje sur cuando el retroceso de Aleteo al tanque acaba orientando Aliento de ácido hacia el grupo junto a Morphaz.
Habilidades

Aleteo
Golpea a los enemigos que se encuentran en un cono frente al taumaturgo y los derriba.
Coloca al tanque contra una pared sólida antes de Aleteo. Evita que la trayectoria del retroceso lleve hacia Eranikus.

Aliento de ácido
Orienta el Aliento de ácido frontal de Hazzas lejos de los jugadores que se encargan de Morphaz y cura el daño persistente de su objetivo.
Tanque- Mantén a Hazzas con una pared a tu espalda para que Aleteo no te lance más adentro de la sala sur. Orienta su aliento lejos de los jugadores que luchan contra Morphaz.
Sanador- Elige una posición desde la que alcances a los tanques de ambos dracos sin entrar en ninguno de sus conos frontales. Sigue curando el Aliento de ácido de Hazzas después de que Aleteo desplace a su tanque.
Daño- Quédate a un lado de Hazzas o detrás y sigue el orden de objetivos acordado con Morphaz. No cruces por delante de un draco para seguir haciendo daño después de Aleteo.
Morphaz comparte el acceso sur con Hazzas. El grupo debe controlar un segundo cono de aliento en lugar de tratar el pasaje como un pull de un solo draco.
Habilidades

Aleteo
Golpea a los enemigos que se encuentran en un cono frente al taumaturgo y los derriba.
Elige una posición de espaldas a una pared antes de que Aleteo aleje al tanque de Morphaz del otro draco.

Aliento de ácido
Mantén el Aliento de ácido de Morphaz lejos del tanque de Hazzas y del grupo. El daño continúa después del impacto del aliento.
Tanque- Tanquea a Morphaz por separado de Hazzas si ambos están activos. Amortigua Aleteo contra una pared y deja un camino seguro para los aliados por detrás de Morphaz, no entre los conos de aliento de los dracos.
Sanador- Vigila el Aliento de ácido del tanque de Morphaz por separado del daño que recibe el tanque de Hazzas. Evita entrar en el cono de Morphaz cuando Aleteo cambie la posición del tanque.
Daño- Concentra el daño en el draco indicado mientras Morphaz sigue tanqueado. Quédate detrás o a un lado y espera a que el tanque se recoloque tras el retroceso de Aleteo antes de seguirlo.
Cámara de los Sueños
Acaba con los dragonantes restantes del templo antes de atraer a la Sombra de Eranikus. No los dejes como enemigos adicionales para el combate final. Designa quién tomará el relevo con la amenaza antes de la primera Somnolencia profunda. Mantén a los jugadores a distancia lejos del Pisotón de guerra del jefe y al grupo fuera del cono de Aliento de ácido.

La Sombra de Eranikus pone a prueba si el grupo puede mantener al jefe bajo control mientras Somnolencia profunda deja al tanque actual sin poder actuar e inmune a la ayuda.
Habilidades

Somnolencia profunda
Arrulla a un enemigo hasta que se duerme profundamente durante 15 s y lo incapacita para actuar, aunque también lo hace invulnerable.
Haz que el jugador de relevo se encargue del jefe cuando el tanque se duerma. El jugador dormido es inmune a ataques y hechizos; curarlo o golpearlo no sirve para despertarlo.

Aliento de ácido
Mantén al grupo fuera del cono frontal y sigue curando el daño periódico de Aliento de ácido tras el impacto inicial.

Pisotón de guerra
Los jugadores a distancia deben mantenerse lejos del aturdimiento y el retroceso cercanos para que Pisotón de guerra no incapacite al sanador además del tanque.

Vapulear
Da a quien lanza el hechizo 2 ataques extras.
Conserva un margen de salud para los ataques adicionales de Vapulear, sobre todo si Aliento de ácido sigue infligiendo daño periódico.
Tanque- Designa quién tomará el relevo con la amenaza antes del pull. Cuando Somnolencia profunda incapacite a un tanque, el otro debe mantener el Aliento de ácido de Eranikus orientado lejos del grupo en lugar de perseguir al jugador dormido.
Sanador- Durante Somnolencia profunda, cura al jugador que esté manteniendo la amenaza. El jugador dormido es inmune a los hechizos. Colócate fuera de Pisotón de guerra y ten en cuenta Vapulear mientras Aliento de ácido sigue infligiendo daño periódico.
Daño- Reduce tu amenaza mientras el relevo toma el control durante Somnolencia profunda. Ataca desde fuera del cono frontal de Aliento de ácido y evita llevar a los jugadores a distancia al alcance de Pisotón de guerra para seguir a un jefe en movimiento.






















