Hidromilecio

Este: cámaras laterales
Si el grupo necesita la llave, habla con Pusillín cerca de la entrada antes de tomar el camino superior. Sigue sus paradas hasta la última plataforma y avanza después por las salas laterales de los sátiros y la poza. Tras derrotar a Zevrim en el altar, vuelve al jardín y haz que abran la barrera hacia Alzzin.

Hidromilecio
Hidromilecio combina desarme y retroceso con criaturas de agua invocadas que pueden alcanzar al sanador.
Habilidades

Las Mareas Vivas
«Las Mareas Vivas» desarma a los usuarios de armas afectados. Disipa pronto el efecto mágico del tanque para que vuelva a generar amenaza con su arma.

Inmersión
Reduce el aguante de los enemigos cercanos en 10 p. durante 1 min.
«Inmersión» reduce el aguante. Disipa este perjuicio mágico cuando las curas lo permitan, en lugar de dejar al grupo con menos salud para el siguiente golpe.

Hidropropulsión
Deja terreno despejado detrás del tanque para el retroceso y la ralentización de «Hidropropulsión». Evita regresar atravesando otro grupo junto a la poza.

Invocar a hydrolinga
Recoge a las criaturas de agua invocadas antes de que se centren en el sanador y elimínalas con daño de área concentrado.
Tanque- Despeja la zona de combate junto a la poza, deja una dirección segura para caer tras «Hidropropulsión» y recoge a las criaturas de agua cuando aparezcan. Avisa de «Las Mareas Vivas» cuando el desarme interrumpa la amenaza que generas con el arma.
Sanador- Disipa «Las Mareas Vivas» del tanque y «Inmersión» de los jugadores en peligro cuando puedas disipar magia. Quédate cerca de la zona despejada para que el tanque pueda recoger a las invocaciones que se acerquen a ti.
Daño- Cambia a las criaturas de agua invocadas cuando el tanque las haya recogido. Deja de avanzar alrededor de la poza cuando «Hidropropulsión» desplace al tanque; permite que el combate vuelva a la zona despejada.