Alzzin el Formaferal

Este: cámara de Alzzin
Elimina a los Trituradores Combadera de la rampa antes de atraer a Alzzin. Deja la rampa despejada detrás del tanque para que «Mamporro» no lo lance contra otro Triturador.

Alzzin el Formaferal
Las formas cambiantes de Alzzin combinan desplazamiento y desarme del tanque con drenaje de maná, enfermedad y autocuración. Cada efecto exige una respuesta distinta.
Habilidades

Enervar
Quita «Enervar» como veneno, especialmente al sanador, antes de que el drenaje repetido de maná limite las curas del grupo.

Marchitar
Quita «Marchitar» como enfermedad. Combina daño de Naturaleza con reducción de fuerza y resulta especialmente molesta para el tanque.

Regeneración salvaje
Interrumpe «Regeneración salvaje» o elimina el beneficio de curación con una disipación mágica ofensiva si completa el lanzamiento.

Desactivar
Desarma a un enemigo, obligándolo a dejar su arma durante 6 s.
Un tanque desarmado necesita habilidades de amenaza que no requieran el arma. Dale tiempo para mantener a Alzzin bajo control en vez de aumentar el daño durante el desarme.

Mamporro
Inflige un daño normal más 30 p. a un enemigo y le devuelve el golpe.
Mantén la espalda del tanque hacia terreno despejado para que «Mamporro» no lo lance contra un grupo que siga vivo en la rampa.

Espinas
Disipa «Espinas» con una disipación mágica ofensiva cuando sea posible para que los ataques cuerpo a cuerpo dejen de devolver daño de Naturaleza.

Destrozar
Inflige 200 p. de daño a un enemigo cada 2 s. y ralentiza su movimiento en un 50% durante 20 s.
Cura a la víctima de «Destrozar» durante el daño periódico y la ralentización. No confundas este efecto con «Marchitar» al asignar la eliminación de enfermedades.

Forma de lobo funesto
Da prioridad a la salud del tanque durante «Forma de lobo funesto» en vez de dedicar toda esa fase a quitar perjuicios no esenciales.
Tanque- Usa la rampa despejada como dirección segura para «Mamporro». Reserva habilidades de amenaza sin arma para «Desactivar» y vuelve a alcanzar a Alzzin antes de que el grupo aumente el daño.
Sanador- Quita «Enervar» a los usuarios de maná y «Marchitar» al tanque con la eliminación de venenos o enfermedades correspondiente. Sigue curando a la víctima de «Destrozar» y reserva una habilidad defensiva para «Forma de lobo funesto».
Daño- Interrumpe «Regeneración salvaje» y disipa «Espinas» si el grupo dispone de disipación mágica ofensiva. Reduce el daño cuando «Desactivar» o «Mamporro» impidan al tanque mantener el contacto.