WoW Forever Hexenmeister-Guide, Stufe 1 bis 20: Zauber, erste Talente und Vermächtnis

Ein Hexenmeister ist auf Seiten der Allianz ein Mensch oder Gnom und auf Seiten der Horde ein Orc, Untoter oder Troll; Bestes Volk für Hexenmeister vergleicht ihre Volksfähigkeiten. Ein neuer Hexenmeister beherrscht bereits Schattenblitz und Dämonenhaut. Die Klassenquests des Hexenmeisters bringen dir Wichtel beschwören, Leerwandler beschwören, Sukkubus beschwören und Inkubus beschwören bei. Frisch beschworen beherrscht ein Wichtel Feuerblitz, ein Leerwandler Qual und ein Sukkubus Schmerzenspeitsche. Die übrigen Fähigkeiten deiner Dämonen und ihre neuen Ränge kommen aus Zauberfolianten, die Dämonenausbilder verkaufen; jeden anderen Zauber aus der Stufenliste und jeden neuen Rang bringt dir der Lehrer für deine Klasse bei, sobald du die nötige Stufe erreichst. Deinen ersten Talentpunkt bekommst du auf Stufe 10, mit dem Vermächtnisbonus Talentiert schon früher.
Welche Zauber lernt ein Hexenmeister bis Stufe 20 auf welcher Stufe?
- 1: Dämonenhaut, Wichtel beschwören, Feuerblitz, Feuerbrand, Schattenblitz
- 4: Verderbnis, Fluch der Schwäche, Blutpakt
- 6: Aderlass, Schattenblitz (neuer Rang)
- 8: Omen der Pein, Furcht, Feuerblitz (neuer Rang)
- 10: Seelendieb, Gesundheitsstein herstellen, Leerwandler beschwören, Qual, Dämonenhaut (neuer Rang), Feuerbrand (neuer Rang)
- 12: Lebenslinie, Phasenverschiebung, Fluch der Schwäche (neuer Rang), Schattenblitz (neuer Rang)
- 14: Fluch der Tollkühnheit, Blutsauger, Feuerschild, Verderbnis (neuer Rang), Blutpakt (neuer Rang)
- 16: Opferung, Unendlicher Atem, Aderlass (neuer Rang)
- 18: Seelenstein herstellen, Schatten verzehren, Sengender Schmerz, Omen der Pein (neuer Rang), Feuerblitz (neuer Rang)
- 20: Fluch der Elemente, Dämonenrüstung, Ritual der Beschwörung, Inkubus beschwören, Sukkubus beschwören, Schmerzenspeitsche, Feuerregen, Lebenslinie (neuer Rang), Qual (neuer Rang), Feuerbrand (neuer Rang), Schattenblitz (neuer Rang)
Was bewirken die neuen Zauber?
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Dämonenhaut: Schützt den Zaubernden 30 Min. lang, verbessert Rüstung um 40 und erhöht die Gesundheitsregeneration um 3 Gesundheit pro 5 Sek.
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Wichtel beschwören: Beschwört einen Wichtel, der unter dem Befehl des Hexenmeisters steht.
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Feuerblitz: Fügt dem Ziel Feuerschaden zu.
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Feuerbrand: Verbrennt den Gegner und fügt ihm Feuerschaden sowie im Verlauf zusätzlichen Feuerschaden zu.
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Schattenblitz: Schleudert einen Schattenblitz auf den Feind und verursacht 11 bis 15 Punkt(e) Schattenschaden.
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Verderbnis: Verdirbt das Ziel und verursacht 12 Sek. lang 40 Punkt(e) Schattenschaden.
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Fluch der Schwäche: Verringert den von einem Gegner verursachten körperlichen Schaden 2 Min. lang um 4. Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.
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Blutpakt: Erhöht die Ausdauer der Gruppenmitglieder um 4.
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Aderlass: Wandelt einen Teil Eurer Gesundheit in dieselbe Menge Mana um. Willenskraft erhöht die umgewandelte Menge.
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Omen der Pein: Belegt das Ziel mit Schmerzen und verursacht im Verlauf von 24 Sek. 72 Schattenschaden. Dieser Schaden ist anfangs niedrig und steigert sich, bis das Omen seine volle Dauer erreicht. Es kann immer nur jeweils ein Omen pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.
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Furcht: Erfüllt den Feind mit Furcht, woraufhin er bis zu 10 Sek. lang voller Furcht flüchtet. Erlittener Schaden kann den Effekt unterbrechen. Es kann immer nur jeweils ein einzelnes Ziel mit Furcht erfüllt werden.
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Seelendieb: Entzieht dem Ziel die Seele und verursacht im Verlauf von 15 Sek. 85 Schattenschaden. Nicht triviale Ziele, die durch 'Seelendieb' Schaden erleiden, haben eine Chance, einen Seelensplitter zu gewähren. Nicht triviale Ziele, die durch 'Seelendieb' getötet werden, gewähren immer einen Seelensplitter. Seelensplitter werden für andere Zauber benötigt.
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Gesundheitsstein herstellen: Lässt einen schwachen Gesundheitsstein entstehen, der verwendet werden kann, um sofort 120 Punkt(e) Gesundheit wiederherzustellen.
Herbeigezauberte Gegenstände verschwinden, wenn Ihr Euch länger als 15 Minuten ausloggt.
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Leerwandler beschwören: Beschwört einen Leerwandler, der unter dem Befehl des Hexenmeisters steht.
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Qual: Verspottet die Kreatur und erhöht damit die Chance, dass sie den Leerwandler angreift.
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Lebenslinie: Gewährt dem Begleiter des Zaubernden 10 Sek. lang pro Sekunde 12 Gesundheit, solange der Zaubernde seine Kräfte kanalisiert. Generiert weniger Bedrohung.
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Phasenverschiebung: Bewirkt, dass der Wichtel aus der existenziellen Weltebene verschwindet. Kann nur angegriffen werden, wenn er selbst angreift.
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Fluch der Tollkühnheit: Verflucht das Ziel mit Tollkühnheit und verringert seine Rüstung 2 Min. lang um 175. Verfluchte Gegner fliehen nicht und ignorieren Furcht- und Entsetzenseffekte. Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.
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Blutsauger: Überträgt alle 1 Sek. 10 Gesundheit vom Ziel auf den Zaubernden. Hält 5 Sek. lang an.
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Feuerschild: Umgibt das Ziel mit einem Schild aus Feuer. Jeder Hieb gegen das Ziel fügt dem Angreifer 5 Feuerschaden zu. Hält 3 Min. lang an. Euer Begleiter kann Feuerschild nicht auf sich selbst wirken.
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Opferung: Opfert den Leerwandler und gewährt seinem Besitzer einen Schild, der 30 Sek. lang 318 Punkt(e) Schaden absorbiert. Solange der Schild hält, wird das Zauberwirken durch erlittenen Schaden nicht unterbrochen.
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Unendlicher Atem: Ermöglicht dem Ziel 10 Min. lang das Atmen unter Wasser.
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Seelenstein herstellen: Lässt einen schwachen Seelenstein entstehen. Der Seelenstein kann zum Speichern der Seele eines Ziels benutzt werden. Wenn das Ziel stirbt, während seine Seele gespeichert ist, kann es mit 400 Gesundheit und 700 Mana wiederbelebt werden.
Herbeigezauberte Gegenstände verschwinden, wenn Ihr Euch länger als 15 Minuten ausloggt.
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Schatten verzehren: Der Leerwandler verzehrt in der Nähe befindliche Schatten, um seine Gestalt zu vergrößern, und stellt im Laufe von 10 Sek. 325 Punkt(e) Gesundheit wieder her. Kann nicht während eines Kampfes verwendet werden.
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Sengender Schmerz: Fügt dem Ziel sengenden Schmerz zu und verursacht 23 bis 29 Punkt(e) Feuerschaden. Verursacht ein hohes Maß an Bedrohung.
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Fluch der Elemente: Verflucht das Ziel 5 Min. lang, verringert so seine Magiewiderstände um 30 und erhöht seinen erlittenen Magieschaden um 4%. Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.
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Dämonenrüstung: Schützt den Zaubernden 30 Min. lang, verbessert Rüstung um 210, Schattenwiderstand um 3 und erhöht die Gesundheitsregeneration um 7 Gesundheit pro 5 Sek.
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Ritual der Beschwörung: Beginnt ein Ritual, das das anvisierte Gruppenmitglied beschwört. Um das Ritual zu vervollständigen, werden der Zaubernde und zwei zusätzliche Gruppenmitglieder benötigt. Um teilzunehmen, müssen sich alle Spieler außerhalb eines Kampfes befinden, auf das Portal rechtsklicken und dürfen sich nicht bewegen, bis das Ritual abgeschlossen ist.
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Inkubus beschwören: Beschwört einen Inkubus, der unter dem Befehl des Hexenmeisters steht.
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Sukkubus beschwören: Beschwört einen Sukkubus, der unter dem Befehl des Hexenmeisters steht.
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Schmerzenspeitsche: Ein sofortiger Angriff, der das Ziel peitscht und ihm Schattenschaden zufügt.
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Feuerregen: Lässt einen feurigen Regen niedergehen, der 8 Sek. lang Gegner im Wirkungsbereich mit insgesamt 164 Feuerschaden verbrennt.
Wie kannst du deine ersten Talentpunkte verteilen?
Ab deinem ersten Talentpunkt bekommst du auf jeder Stufe einen weiteren. Die erste Reihe jedes Talentbaums ist ab dem ersten Punkt offen; unten steht jeweils die Wirkung des ersten Rangs:
- Gebrechen
- Verbesserter Aderlass (max. 2): Erhöht die durch Euren Zauber 'Aderlass' gewährte Manamenge um 10%.
- Unterdrückung (max. 5): Erhöht Eure Trefferchance um 1% und verringert jegliche von Euch erzeugte Bedrohung um 4%.
- Verbesserte Verderbnis (max. 5): Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Verderbnis' um 0.4 Sek. und erhöht seinen verursachten Schaden um 2%.
- Dämonologie
- Verbesserte Lebenslinie (max. 2): Erhöht die durch Euren Zauber 'Lebenslinie' übertragene Gesundheit um 20%, verringert seine Gesundheitskosten um 15% und verringert die von 'Lebenslinie' erzeugte Bedrohung um 50%. Ermöglicht den Einsatz von 'Lebenslinie' unabhängig von der Gesundheit Eures Dämons.
- Verbesserter Wichtel (max. 3): Erhöht den Schaden des Zaubers 'Feuerblitz' Eures Wichtels um 10% und den Effekt seines Zaubers 'Feuerschild' um 10%.
- Dämonische Umarmung (max. 5): Erhöht Eure gesamte Ausdauer um 3%.
- Unheilige Macht (max. 5): Erhöht den verursachten Schaden Eurer Wichtel-, Leerwandler-, Sukkubus-, Inkubus- und Teufelsjäger-Begleiter um 2%.
- Zerstörung
- Zerstörerische Reichweite (max. 2): Erhöht die Reichweite Eurer Schaden verursachenden Zauber um 10%. Das Beta-Update vom 15. Oktober beschränkt dieses Talent auf deine Zauber der Zerstörung, etwa Schattenblitz, Feuerbrand und Sengender Schmerz.
- Verbesserter Schattenblitz (max. 5): Eure kritischen Treffer mit 'Schattenblitz' erhöhen den Schattenschaden, den das Ziel durch Eure Angriffe erleidet, 12 Sek. lang um 4%.
- Dunkle Macht (max. 5): Verringert die Zauberzeit von 'Schattenblitz', 'Feuerbrand' und 'Verbrennen' um 0.1 Sek. und von 'Seelenfeuer' um 0.4 Sek.
Welche Vermächtnis-Herausforderungen kann ein Hexenmeister abschließen?
- Hexenmeisternovize (1 Vermächtnispunkt): Erreicht zum ersten Mal Stufe 25: Hexenmeister
Wie geht es als Hexenmeister weiter?
Verteile deine Punkte im Talentrechner für Hexenmeister und prüfe jeden Rang im Zauberbuch für Hexenmeister.
Notizen der Abenteurer