Guide du Guerrier dans WoW Forever, niveaux 1 à 20 : techniques, premiers talents et Héritage

Toutes les races ont accès à la classe Guerrier. Meilleure race pour un Guerrier compare leurs compétences raciales. Un nouveau Guerrier connaît déjà Posture de combat et Frappe héroïque. Votre maître de classe vous enseigne toutes les autres techniques de la liste par niveau, ainsi que chaque nouveau rang, dès que vous atteignez le niveau requis. Vous obtenez votre premier point de talent au niveau 10, ou plus tôt avec le talent d’héritage Talent.
Quelles techniques un Guerrier apprend-il à chaque niveau jusqu’au niveau 20 ?
- 1 : Posture de combat, Frappe héroïque, Cri de guerre
- 4 : Charge, Pourfendre
- 6 : Coup de tonnerre
- 8 : Brise-genou, Frappe héroïque (nouveau rang)
- 10 : Rage sanguinaire, Posture défensive, Fracasser armure, Provocation, Pourfendre (nouveau rang)
- 12 : Fulgurance, Coup de bouclier, Cri de guerre (nouveau rang)
- 14 : Maîtrise tactique, Cri démoralisant, Vengeance
- 16 : Coup railleur, Maîtrise du blocage, Frappe héroïque (nouveau rang)
- 18 : Désarmement, Coup de tonnerre (nouveau rang)
- 20 : Représailles, Ivresse de la victoire, Enchaînement, Heurtoir, Ambidextrie, Pourfendre (nouveau rang)
Que fait chaque nouvelle technique ?
- Posture de combat : Une posture de combat équilibrée.
- Frappe héroïque : Une attaque puissante qui augmente de 11 les points de dégâts infligés en mêlée, et génère un niveau élevé de menace.
- Cri de guerre : Le guerrier crie et augmente de 12 la puissance d'attaque en mêlée de tous les membres du groupe dans un rayon de 20 mètres. Dure 3 min. Depuis la mise à jour de la bêta du 15 octobre, il touche tout votre raid, et plus seulement votre groupe.
- Tir à l'arc, Tir à l’arbalète et Tir avec une arme à feu : Tire sur votre cible avec l’arc, l’arbalète ou l’arme à feu équipée. Chacune de ces techniques s’obtient avec la compétence d’arme correspondante, et non auprès du maître de classe. Un Guerrier commence avec la compétence « Arcs » s’il est Éolide de l’Ordre suprême ou Éolide sculpte-vents ; tout autre Guerrier doit d’abord apprendre « Arcs ».
- Lancer : Projette une arme de jet sur la cible. Cette technique s’obtient avec la compétence « Armes de jet », dont un Guerrier dispose dès le départ s’il est Troll, Éolide de l’Ordre suprême ou Éolide sculpte-vents.
- Charge : Charge un personnage adverse, génère 9 points de rage et l’étourdit pendant 1 sec. Inutilisable en combat.
- Pourfendre : Blesse la cible. Elle saigne et perd 15 points de vie en 9 sec.
- Coup de tonnerre : Foudroie les personnages adverses proches. Le temps entre leurs attaques est augmenté de 20 % pendant 10 sec et ils subissent 10 points de dégâts. Affecte jusqu’à 4 cibles.
- Brise-genou : Mutile l'ennemi et lui inflige 5 points de dégâts. Sa vitesse de déplacement est réduite de 40% pendant 15 sec.
- Rage sanguinaire : Génère de la rage au prix de points de vie, puis génère encore de la rage sur la durée.
- Posture défensive : Une posture de combat défensive. Réduit les dégâts subis et les dégâts infligés. Augmente le niveau de menace généré.
- Fracasser armure : Fracasse l'armure de la cible et réduit son score de 90 par attaque Fracasser armure portée. Génère un niveau élevé de menace. Peut être utilisé jusqu'à 5 fois. Dure 30 sec.
- Provocation : Provoque la cible et la force à vous attaquer. Aucun effet si la cible est déjà en train de vous attaquer.
- Fulgurance : Déclenche une attaque fulgurante, instantanée sur un ennemi et lui inflige les points de dégâts de l'arme plus 5. Ne peut être utilisée qu'une fois que la cible a esquivé. Fulgurance ne peut pas être bloquée, esquivée ou parée.
- Coup de bouclier : Frappe la cible avec votre bouclier et lui inflige 6 points de dégâts. L'incantation en cours est interrompue et le lancement d'un sort de cette école est impossible pendant 6 sec.
- Maîtrise tactique : Vous conservez de la rage jusqu’à une certaine limite lorsque vous changez de posture.
- Cri démoralisant : Réduit de 63 la puissance d'attaque en mêlée de tous les ennemis se trouvant dans un rayon de 10 mètres pendant 45 sec.
- Vengeance : Contre-attaque instantanément l'ennemi et lui inflige 20 à 24 points de dégâts. Génère un niveau élevé de menace. Vengeance doit suivre un blocage, une esquive ou une parade.
- Coup railleur : Une attaque injurieuse causant 22 points de dégâts, une menace modérée, et forçant la cible à focaliser ses attaques sur vous pendant 6 sec.
- Maîtrise du blocage : Augmente les chances de bloquer une attaque de 75% pendant 7 sec, mais vous ne pouvez bloquer que 2 attaques.
- Désarmement : Désarme l'ennemi pendant 10 sec.
- Représailles : Contre-attaque instantanément tous les ennemis qui vous attaquent en mêlée pendant 15 sec. Les attaques de mêlée portées dans votre dos ne peuvent pas être contre-attaquées. Un maximum de 30 attaques provoquera des représailles.
- Ivresse de la victoire : Attaque votre cible et vous rend une partie de vos points de vie maximum. Utilisable seulement peu de temps après avoir tué un ennemi qui rapporte de l’expérience ou de l’honneur.
- Enchaînement : Une attaque circulaire qui inflige les dégâts de votre arme plus 5 à votre cible et à une deuxième cible adverse proche.
- Heurtoir : Frappe l’adversaire et inflige les dégâts de l’arme plus 16.
- Ambidextrie : Permet d'équiper les armes à une main dans la main gauche.
Charge, Fulgurance, Coup railleur et Représailles ne fonctionnent qu’en Posture de combat, et Provocation, Vengeance, Maîtrise du blocage et Désarmement qu’en Posture défensive. Pourfendre, Coup de tonnerre et Coup de bouclier fonctionnent en Posture de combat ou en Posture défensive, et Brise-genou en Posture de combat ou en Posture berserker, disponible au niveau 30. Coup de bouclier et Maîtrise du blocage nécessitent aussi un bouclier. Toutes les autres techniques présentées ici fonctionnent dans n’importe quelle posture.
Où placer vos premiers points de talent ?
À partir de votre premier point de talent, vous en gagnez un à chaque niveau. La première rangée de chaque arbre est accessible dès le premier point ; les effets ci-dessous sont ceux du premier rang de chaque talent :
- Armes
- Frappe héroïque améliorée (max. 3) : Réduit le coût de votre technique Frappe héroïque de 1 point de rage.
- Déviation (max. 5) : Augmente de 1% vos chances de Parer.
- Pourfendre amélioré (max. 3) : Augmente de 12 % les dégâts de saignement infligés par votre technique Pourfendre.
- Fureur
- Voix tonitruante (max. 5) : Increases the area of effect of your Shouts by 10% and reduces their Rage cost by 5%.
- Cruauté (max. 5) : Augmente de 1 % vos chances d’infliger un coup critique avec vos attaques en mêlée.
- Protection
- Rage sanguinaire améliorée (max. 2) : Augmente de 25 % la rage générée par votre technique Rage de sang.
- Spécialisation Bouclier (max. 5) : Augmente de 1 % vos chances de bloquer les attaques avec votre bouclier et vous confère 20 % de chances de générer 5 points de rage lorsque vous bloquez une attaque.
- Volonté de fer (max. 5) : Réduit de 3 % la durée des effets d’étourdissement et de peur qui vous sont infligés.
Quels défis d’héritage un Guerrier peut-il accomplir ?
- Guerrier novice (1) : Atteindre le niveau 25 pour la première fois avec un guerrier ou une guerrière.
Que faire ensuite avec votre Guerrier ?
Dépensez vos points dans le calculateur de talents du Guerrier et consultez chaque rang dans le grimoire du Guerrier.
Notes des aventuriers