Alta interrogadora Gerstahn

Profundidades de Roca Negra

Bloque de Detención y Salas de la Ley

Empieza por la prisión para buscar a Gerstahn y la llave de las celdas, o sigue los pasillos hacia la arena. Lleva a Gerstahn a una zona despejada antes de que Alarido psíquico haga huir a alguien hacia otro grupo. Intercepta a Roccor lejos de otras patrullas y elimina los Cánidos de camino a la guarida de Grebmar, bajo la arena.

Alta interrogadora Gerstahn

Gerstahn combina Alarido psíquico con Quemar maná. El miedo puede atraer otro grupo en la prisión mientras el sanador pierde maná.

Habilidades

  • Alarido psíquico

    Emite un alarido psíquico que hace huir hasta a 5 enemigos cercanos durante 6 s.

    Combate junto a terreno despejado para que los jugadores atemorizados no corran hacia otro grupo de la prisión.

  • Quemar maná

    Reserva una interrupción para Quemar maná, sobre todo si apunta al sanador.

  • Palabra de las Sombras: Dolor

    Pronuncia una palabra de oscuridad que inflige daño de Sombras a un enemigo cada 3 s. durante 18 s.

    Disipa Palabra de las Sombras: Dolor en vez de dejar que siga infligiendo daño de las Sombras durante el miedo.

  • Escudo de las Sombras

    Vigila la salud de los atacantes cuerpo a cuerpo mientras Escudo de las Sombras les devuelve daño. Elimina el escudo si el grupo puede disipar magia enemiga.

Tanque
Lleva a Gerstahn al pasillo despejado de la prisión antes de empezar el combate. Mantenla allí para que Alarido psíquico no haga huir al grupo hacia celdas y patrullas intactas.
Sanador
Disipa Palabra de las Sombras: Dolor y mantén al tanque con suficiente salud para superar Alarido psíquico. Avisa al grupo si Quemar maná te está apuntando para dar prioridad a esa interrupción.
Daño
Interrumpe Quemar maná y deja libre de enemigos nuevos la ruta de huida por miedo. En cuerpo a cuerpo, vigila el daño devuelto por Escudo de las Sombras en vez de seguir atacando con poca salud.