Guia de Mago no WoW Forever, níveis 1 a 20: feitiços, primeiros talentos e Legado

Um Mago é Humano, Gnomo ou Celonato da Alta Ordem na Aliança e Orc, Morto-vivo ou Troll na Horda; Melhor raça para Mago compara as habilidades raciais dessas raças. Um Mago novo já conhece Bola de Fogo e Armadura Gélida; o instrutor de classe ensina todos os outros feitiços e cada grau novo assim que você alcança o nível necessário. Seu primeiro ponto de talento chega no nível 10, ou antes com o benefício de legado Talento é para quem tem.
Quais feitiços um Mago aprende em cada nível até o nível 20?
- Nível 1: Inteligência Arcana, Bola de Fogo, Armadura Gélida
- Nível 4: Conjurar Água, Seta de Gelo
- Nível 6: Conjurar Comida, Impacto de Fogo, Bola de Fogo (novo grau)
- Nível 8: Mísseis Arcanos, Polimorfia, Seta de Gelo (novo grau)
- Nível 10: Nova Congelante, Conjurar Água (novo grau), Armadura Gélida (novo grau)
- Nível 12: Atenuar Magia, Queda Lenta, Conjurar Comida (novo grau), Bola de Fogo (novo grau)
- Nível 14: Explosão Arcana, Intelecto Arcano (novo grau), Impacto de Fogo (novo grau), Seta de Gelo (novo grau)
- Nível 16: Golpe Flamejante, Mísseis Arcanos (novo grau)
- Nível 18: Amplificar Magia, Remover Maldição Inferior, Bola de Fogo (novo grau)
- Nível 20: Lampejo, Evocação, Escudo de Mana, Proteção contra Fogo, Nevasca, Conjurar Água (novo grau), Polimorfia (novo grau), Armadura Gélida (novo grau), Seta de Gelo (novo grau); na Aliança, Teleporte: Ventobravo e Teleporte: Altaforja; na Horda, Teleporte: Orgrimmar e Teleporte: Cidade Baixa
O que cada feitiço novo faz?
- Inteligência Arcana: Aumenta em 2 o Intelecto do alvo por 1 h.
- Bola de Fogo: Lança uma bola flamejante que causa 14 para 22 de dano de Fogo e mais 2 de dano de Fogo ao longo de 4 s.
- Armadura Gélida: Aumenta em 30 a Armadura. Se um inimigo atacar o lançador, existe uma chance de que a velocidade de movimento dele seja reduzida em 30% e a velocidade de ataque seja reduzida em 25% por 5 s. O Mago só pode ter um feitiço de Armadura ativo por vez. Dura 30 min.
- Conjurar Água: Conjura água que você e seus aliados podem beber para recuperar mana.
- Seta de Gelo: Lança uma seta de gelo contra o inimigo, causando dano de Gelo e reduzindo a velocidade de movimento dele por alguns segundos.
- Conjurar Comida: Conjura comida que você e seus aliados podem comer para recuperar vida.
- Impacto de Fogo: Atinge o inimigo, causando 27 para 35 de dano de Fogo.
- Mísseis Arcanos: Dispara Mísseis Arcanos contra o inimigo, causando 24 de dano Arcano a cada segundo por 3 s.
- Polimorfia: Transforma o inimigo em ovelha, forçando-o a perambular por até 20 s. Enquanto perambula, a ovelha não pode atacar nem lançar feitiços, mas regenera pontos de vida muito rapidamente. Qualquer dano transformará o alvo de volta à forma normal. Apenas um alvo pode estar transformado por vez. Funciona somente em Feras, Humanoides e Bichos.
- Nova Congelante: Atinge inimigos próximos ao lançador, causando dano de Gelo e congelando-os no lugar por até alguns segundos. Qualquer dano causado a eles pode cancelar este efeito.
- Atenuar Magia: Atenua a magia usada contra o integrante selecionado do grupo, reduzindo em até 15 o dano recebido de feitiços e em até 30 os efeitos de feitiços de cura. Dura 10 min.
- Queda Lenta: Reduz a velocidade de queda por 30 s.
- Explosão Arcana: Provoca uma explosão de magia arcana ao redor do lançador, causando 32 para 36 de dano Arcano a todos os alvos em um raio de 10 m.
- Golpe Flamejante: Convoca um pilar de fogo que queima todos os inimigos dentro da área, causando 55 para 71 de dano de Fogo e mais 44 de dano de Fogo ao longo de 8 s. O Mago só pode ter um Golpe Flamejante ativo por vez.
- Amplificar Magia: Amplifica a magia usada contra o integrante selecionado do grupo, aumentando em até 23 o dano recebido de feitiços e em até 45 os efeitos de feitiços de cura. Dura 10 min.
- Remover Maldição Inferior: Remove 1 Maldição ou Ruína de um alvo aliado.
- Lampejo: Teleporta o lançador 20 m à frente, a menos que haja algo no caminho. Também liberta o lançador de Atordoamentos e Imobilizações.
- Evocação: Enquanto canaliza este feitiço, a sua regeneração de mana permanece ativa e é aumentada em 1500%. Dura 8 s.
- Escudo de Mana: Absorve dano Físico até um limite, drenando mana em vez de pontos de vida e gastando mais mana do que o dano que impede.
- Teleporte: Altaforja: Teleporta o lançador para Altaforja.
- Teleporte: Orgrimmar: Teleporta o lançador para Orgrimmar.
- Teleporte: Ventobravo: Teleporta o lançador para Ventobravo.
- Teleporte: Cidade Baixa: Teleporta o lançador para Cidade Baixa.
- Proteção contra Fogo: Absorve dano de Fogo até um limite por pouco tempo.
- Nevasca: Fragmentos de gelo castigam a área selecionada, causando dano de Gelo ao longo de alguns segundos.
Onde colocar seus primeiros pontos de talento?
A partir do seu primeiro ponto de talento, você ganha um a cada nível. A primeira fileira de cada árvore fica disponível desde o primeiro ponto; os efeitos abaixo são os do primeiro grau de cada talento. A atualização do beta de 15 de outubro move Salva de Mísseis para a primeira fileira dos talentos de Arcano, como um talento de dois pontos; agora os acertos de Mísseis Arcanos também têm chance de ativar esse talento. Caminho de Fogo volta a ser Improved Fire Blast: deixa de conceder um bônus quando o Mago mata um alvo e passa a aumentar o alcance de Impacto de Fogo. A entrada de Caminho de Fogo abaixo mostra o efeito antes da atualização.
- Arcano
- Especialização em Varinha (grau máximo: 2): Aumenta em 13% o dano causado com Varinhas.
- Concentração Arcana (grau máximo: 5): Aumenta em 1% a sua chance de acerto com feitiços Arcanos.
- Canalização Aprimorada (grau máximo: 5): Concede 20% de chance de ignorar interrupções causadas por dano ao canalizar Mísseis Arcanos e 14% de chance ao lançar Impacto Arcano.
- Fogo
- Caminho de Fogo (grau máximo: 2): Reduz em 1 s a recarga do seu feitiço Impacto de Fogo. Matar um alvo não trivial aumenta em 25% a chance de acerto crítico do seu próximo lançamento de Impacto de Fogo realizado em até 30 s.
- Incineração (grau máximo: 3): Aumenta em 2% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Impacto de Fogo, Lança de Gelo, Impacto Arcano e Calcinar.
- Bola de Fogo Aprimorada (grau máximo: 5): Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Bola de Fogo e Seta de Fogofrio.
- Gelo
- Proteção Gélida (grau máximo: 2): Aumenta em 15% a armadura e a resistência concedidas pelos seus feitiços Armadura Gélida e Armadura de Gelo. Além disso, sua Proteção contra Gelo tem 10% de chance de refletir feitiços e efeitos de Gelo enquanto está ativa.
- Seta de Gelo Aprimorada (grau máximo: 5): Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento do seu feitiço Seta de Gelo.
- Precisão Elemental (grau máximo: 5): Aumenta em 1% a sua chance de acerto com feitiços de Gelo e Fogo.
Quais desafios de Legado um Mago pode concluir?
- Mago novato (pontos de legado: 1): Alcançar o nível 25 pela primeira vez com um mago.
O que planejar a seguir para o seu Mago?
Distribua pontos na calculadora de talentos de Mago e confira cada grau no grimório de Mago.
Notas dos aventureiros