Guia de Guerreiro no WoW Forever, níveis 1 a 20: habilidades, primeiros talentos e Legado

Qualquer raça pode ser Guerreiro; Melhor raça para Guerreiro compara as habilidades raciais de todas elas. Um Guerreiro novo já conhece Postura de Batalha e Golpe Heroico; o instrutor de classe ensina as outras habilidades da lista por nível, e cada grau novo, assim que você alcança o nível necessário. Seu primeiro ponto de talento chega no nível 10, ou antes com o benefício de legado Talento é para quem tem.
Quais habilidades um Guerreiro aprende em cada nível até o nível 20?
- Nível 1: Postura de Batalha, Golpe Heroico, Brado de Batalha
- Nível 4: Investida, Dilacerar
- Nível 6: Trovoada
- Nível 8: Cortar Tendão, Golpe Heroico (novo grau)
- Nível 10: Fúria Sanguinária, Postura de Defesa, Fender Armadura, Provocar, Dilacerar (novo grau)
- Nível 12: Subjugar, Trombada com Escudo, Brado de Batalha (novo grau)
- Nível 14: Proficiência Tática, Brado Desmoralizador, Revanche
- Nível 16: Golpe Zombeteiro, Levantar Escudo, Golpe Heroico (novo grau)
- Nível 18: Desarmar, Trovoada (novo grau)
- Nível 20: Retaliação, Ímpeto da Vitória, Cutilada, Batida, Empunhar Duas Armas, Dilacerar (novo grau)
O que cada habilidade nova faz?
- Postura de Batalha: Uma postura de combate balanceada.
- Golpe Heroico: Um forte ataque que aumenta em 11 o dano corpo a corpo e gera uma grande quantidade de ameaça.
- Brado de Batalha: O guerreiro brada, aumentando em 12 o poder de ataque corpo a corpo de todos os integrantes do grupo em um raio de 20 m. Dura 3 min. Desde a atualização do beta de 15 de outubro, alcança todo o seu raide, não só o seu grupo.
- Disparar Arco, Disparar Besta e Disparar Pistola: Disparam contra o alvo com a arma que você tem equipada: arco, besta ou arma de fogo. Você aprende cada habilidade com a perícia da arma, não com o instrutor de classe. Guerreiros das raças Celonato da Alta Ordem e Celonato Moldavento começam com a perícia com Arcos; qualquer outro Guerreiro precisa aprender Arcos primeiro.
- Lançar: Lança uma arma de arremesso no alvo. É obtido com a perícia com Armas de Arremesso, com a qual começam os Guerreiros das raças Troll, Celonato da Alta Ordem e Celonato Moldavento.
- Investida: Investe contra um inimigo, gerando 9 de Raiva e atordoando-o por 1 s. Não pode ser usado em combate.
- Dilacerar: Fere o alvo, fazendo-o sangrar. O sangramento causa 15 de dano ao longo de 9 s.
- Trovoada: Estoura os inimigos próximos, aumentando em 20% o intervalo entre os ataques deles por 10 s e causando 10 de dano a eles. Afeta até 4 alvos.
- Cortar Tendão: Mutila o inimigo, causando 5 de dano e reduzindo em 40% a velocidade de movimento dele por 15 s.
- Fúria Sanguinária: Gera Raiva à custa de pontos de vida e depois gera mais Raiva ao longo do tempo.
- Postura de Defesa: Uma postura de combate defensiva. Reduz o dano recebido e o dano causado, e aumenta toda a ameaça gerada.
- Fender Armadura: Fende a armadura do alvo, reduzindo-a em 90 a cada aplicação e gerando uma grande quantidade de ameaça. Acumula até 5 vezes. Dura 30 s.
- Provocar: Provoca o alvo para que ele ataque você, mas não tem efeito se o alvo já está atacando você.
- Subjugar: Subjuga instantaneamente o inimigo, causando dano da arma mais 5. Só pode ser usado após o alvo se esquivar. Subjugar não pode ser bloqueado, esquivado nem aparado.
- Trombada com Escudo: Dá uma escudada no alvo, causando 6 de dano. Interrompe o lançamento de feitiços e impede que qualquer feitiço da mesma escola seja lançado por 6 s.
- Proficiência Tática: Você conserva até um limite de Raiva quando muda de postura.
- Brado Desmoralizador: Reduz em 63 o Poder de Ataque Corpo a Corpo de todos os inimigos em um raio de 10 m por 45 s.
- Revanche: Contra-ataca um inimigo instantaneamente, causando 20 para 24 de dano e gerando uma grande quantidade de ameaça. Revanche deve ser usada logo após bloquear, esquivar ou aparar um ataque.
- Golpe Zombeteiro: Um ataque zombeteiro que causa 22 de dano Físico, gera uma quantidade moderada de ameaça e força o alvo a atacar você por 6 s.
- Levantar Escudo: Aumenta em 75% a chance de bloqueio por 7 s, mas só bloqueará 2 ataques.
- Desarmar: Desarma um inimigo por 10 s.
- Retaliação: Contra-ataca instantaneamente qualquer inimigo que acerte você em combate corpo a corpo por 15 s. Ataques corpo a corpo realizados pelas costas não podem ser contra-atacados. Um total de 30 ataques serão contra-atacados.
- Ímpeto da Vitória: Ataca o alvo e cura você em parte do seu máximo de pontos de vida. Só fica disponível por pouco tempo depois que você mata um inimigo que conceda experiência ou honra.
- Cutilada: Um ataque em arco que causa o dano da sua arma mais 5 ao alvo e a um segundo inimigo próximo.
- Batida: Bate no oponente, causando o dano da arma mais 16.
- Empunhar Duas Armas: Permite que armas de uma mão e de mão secundária possam ser empunhadas na mão secundária.
Investida, Subjugar, Golpe Zombeteiro e Retaliação só funcionam na Postura de Batalha, e Provocar, Revanche, Levantar Escudo e Desarmar só na Postura de Defesa. Dilacerar, Trovoada e Trombada com Escudo funcionam na Postura de Batalha ou na Postura de Defesa, e Cortar Tendão funciona na Postura de Batalha ou na Postura de Berserker, que chega no nível 30. Trombada com Escudo e Levantar Escudo também exigem um escudo. Todas as outras habilidades desta lista funcionam em qualquer postura.
Onde colocar seus primeiros pontos de talento?
A partir do seu primeiro ponto de talento, você ganha um a cada nível. A primeira fileira de cada árvore fica disponível desde o primeiro ponto; os efeitos abaixo são os do primeiro grau de cada talento:
- Armas
- Golpe Heroico Aprimorado (grau máximo: 3): Reduz em 1 o custo de Raiva do seu Golpe Heroico.
- Deflexão (grau máximo: 5): Aumenta em 1% a chance de Aparo.
- Dilacerar Aprimorado (grau máximo: 3): Aumenta em 12% o dano de sangramento causado pela sua habilidade Dilacerar.
- Fúria
- Voz Estrondosa (grau máximo: 5): Increases the area of effect of your Shouts by 10% and reduces their Rage cost by 5%.
- Crueldade (grau máximo: 5): Aumenta em 1% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo.
- Proteção
- Fúria Sanguinária Aprimorada (grau máximo: 2): Aumenta em 25% toda a Raiva gerada pela sua habilidade Fúria Sanguinária.
- Especialização em Escudo (grau máximo: 5): Aumenta em 1% a sua chance de bloquear ataques com seu escudo e concede 20% de chance de gerar 5 de Raiva ao bloquear.
- Determinação Férrea (grau máximo: 5): Reduz em 3% a duração de efeitos de atordoamento e medo aplicados a você.
Quais desafios de Legado um Guerreiro pode concluir?
- Guerreiro Novato (pontos de legado: 1): Alcançar o nível 25 pela primeira vez com um guerreiro.
O que planejar a seguir para o seu Guerreiro?
Distribua pontos na calculadora de talentos de Guerreiro e confira cada grau no grimório de Guerreiro.
Notas dos aventureiros