Guía de guerrero en WoW Forever, niveles 1 a 20: facultades, primeros talentos y legado

Cualquier raza puede ser Guerrero; Mejor raza para guerrero compara sus facultades raciales. Un Guerrero nuevo ya conoce Actitud de batalla y Golpe heroico; el instructor de clase te enseña las demás facultades de la lista por niveles, y cada rango nuevo, en cuanto alcanzas su nivel. Tu primer punto de talento llega en el nivel 10, o antes con el beneficio de legado Talentoso.
¿Qué facultades aprende un Guerrero en cada nivel hasta el nivel 20?
- Nivel 1: Actitud de batalla, Golpe heroico, Grito de batalla
- Nivel 4: Cargar, Desgarrar
- Nivel 6: Atronar
- Nivel 8: Seccionar, Golpe heroico (rango nuevo)
- Nivel 10: Ira sangrienta, Actitud defensiva, Hender armadura, Provocar, Desgarrar (rango nuevo)
- Nivel 12: Abrumar, Azote de escudo, Grito de batalla (rango nuevo)
- Nivel 14: Maestría táctica, Grito desmoralizador, Revancha
- Nivel 16: Falsa arremetida, Bloquear con escudo, Golpe heroico (rango nuevo)
- Nivel 18: Desarmar, Atronar (rango nuevo)
- Nivel 20: Represalias, Ataque de la victoria, Rajar, Embate, Doble empuñadura, Desgarrar (rango nuevo)
¿Qué hace cada facultad nueva?
- Actitud de batalla: Una actitud de combate equilibrada.
- Golpe heroico: Un ataque contundente que aumenta 11 p. el daño cuerpo a cuerpo y genera una gran amenaza.
- Grito de batalla: El guerrero grita y aumenta 12 p. el poder de ataque cuerpo a cuerpo de todos los miembros del grupo en un radio de 20 m. Dura 3 min. Desde la actualización de la beta del 15 de octubre, alcanza a toda tu banda, no solo a tu grupo.
- Disparar arco, Disparar ballesta y Disparar arma de fuego: Disparan al objetivo con el arma que tengas equipada: arco, ballesta o arma de fuego. Cada facultad se aprende junto con la habilidad de esa arma; no la enseña el instructor de clase. Los guerreros de las razas Cielonato de la Suma Orden y Cielonato Formavientos empiezan con la habilidad Arcos; cualquier otro guerrero primero tiene que aprender Arcos.
- Lanzar: Lanza un arma arrojadiza al objetivo. Se obtiene con la habilidad Armas arrojadizas, con la que empiezan los guerreros de las razas Trol, Cielonato de la Suma Orden y Cielonato Formavientos.
- Cargar: Carga contra un enemigo, genera 9 p. de ira y lo aturde durante 1 s. No se puede usar durante el combate.
- Desgarrar: Hiere al objetivo y lo hace sangrar 15 p. de daño durante 9 s.
- Atronar: Golpea a los enemigos cercanos, aumenta un 20% el tiempo entre sus ataques durante 10 s y les inflige 10 p. de daño. Puede afectar a un máximo de 4 objetivos.
- Seccionar: Mutila al enemigo, le inflige 5 p. de daño y reduce su movimiento un 40% durante 15 s.
- Ira sangrienta: Genera ira a costa de salud y luego genera más ira con el tiempo.
- Actitud defensiva: Una actitud de combate defensiva. Reduce el daño que recibes y el que infliges, y aumenta toda la amenaza que generas.
- Hender armadura: Desgarra la armadura del objetivo, reduce 90 p. por cada Hender armadura e inflige una gran cantidad de amenaza. Se puede acumular hasta 5 veces. Dura 30 s.
- Provocar: Provoca al objetivo para que te ataque, pero no tiene efecto si ya te está atacando.
- Abrumar: Abruma al enemigo instantáneamente y le inflige daño de arma más 5 p. Solo puede utilizarse después de que el objetivo esquiva. Abrumar no se puede bloquear, esquivar ni parar.
- Azote de escudo: Azota al objetivo con tu escudo y le inflige 6 p. de daño. También interrumpe el lanzamiento de hechizos e impide hechizos de la misma escuela durante 6 s.
- Maestría táctica: Retienes ira hasta un límite cuando cambias de actitud.
- Grito desmoralizador: Reduce 63 p. el poder de ataque cuerpo a cuerpo de todos los enemigos en un radio de 10 m durante 45 s.
- Revancha: Contraataque instantáneo que inflige 20 a 24 p. de daño a un enemigo y una gran amenaza. La Revancha debe ser posterior a bloquear, esquivar o parar.
- Falsa arremetida: Un ataque burlón que causa 22 p. de daño, una cantidad moderada de amenaza y obliga al objetivo a centrar sus ataques en ti durante 6 s.
- Bloquear con escudo: Aumenta la probabilidad de bloquear un 75% durante 7 s, pero solo bloquea 2 ataques.
- Desarmar: Desarma el arma del enemigo durante 10 s.
- Represalias: Contraataca al instante a cualquier enemigo que te ataque cuerpo a cuerpo durante 15 s. No se puede contraatacar ataques cuerpo a cuerpo por la espalda. Un máximo de 30 ataques provocará represalias.
- Ataque de la victoria: Ataca al objetivo y te sana una parte de tu salud máxima. Solo puedes usarlo durante poco tiempo después de matar a un enemigo que otorga experiencia u honor.
- Rajar: Un ataque de barrido que inflige tu daño con arma más 5 p. al objetivo y a otro enemigo cercano.
- Embate: Embate al adversario y le inflige daño de arma más 16 p.
- Doble empuñadura: Permite que las armas de una mano y las armas de mano izquierda se equipen como armas de mano izquierda.
Cargar, Abrumar, Falsa arremetida y Represalias solo funcionan en Actitud de batalla, y Provocar, Revancha, Bloquear con escudo y Desarmar solo en Actitud defensiva. Desgarrar, Atronar y Azote de escudo funcionan en Actitud de batalla o en Actitud defensiva, y Seccionar funciona en Actitud de batalla o en Actitud rabiosa, que llega en el nivel 30. Azote de escudo y Bloquear con escudo también requieren un escudo. Todas las demás facultades de esta lista funcionan en cualquier actitud.
¿Dónde puedes poner tus primeros puntos de talento?
Desde tu primer punto de talento, recibes uno en cada nivel. La primera fila de cada árbol está disponible desde el primer punto; los efectos que se muestran abajo son los del primer rango de cada talento:
- Armas
- Golpe heroico mejorado (rango máximo: 3): Reduce 1 p. de ira el costo de tu facultad Golpe heroico.
- Desvío (rango máximo: 5): Aumenta tu probabilidad de parar un 1%.
- Desgarrar mejorado (rango máximo: 3): Aumenta un 12% el daño de sangrado de tu facultad de Desgarrar.
- Furia
- Voz retumbante (rango máximo: 5): Increases the area of effect of your Shouts by 10% and reduces their Rage cost by 5%.
- Crueldad (rango máximo: 5): Mejora un 1% tu probabilidad de asestar un golpe crítico con ataques cuerpo a cuerpo.
- Protección
- Ira sangrienta mejorada (rango máximo: 2): Aumenta un 25% toda la ira que genera tu facultad Ira sangrienta.
- Especialización en escudos (rango máximo: 5): Aumenta un 1% tu probabilidad de bloquear ataques con tu escudo y te otorga una probabilidad del 20% de generar 5 p. de ira cuando bloqueas.
- Voluntad de hierro (rango máximo: 5): Reduce un 3% la duración de los efectos de aturdimiento y miedo que te inflijan.
¿Qué desafíos de legado puede completar un Guerrero?
- Guerrero novicio (puntos de legado: 1): Alcanza el nivel 25 por primera vez con un guerrero
¿Qué sigue para tu Guerrero?
Gasta puntos en la calculadora de talentos de Guerrero y revisa cada rango en el libro de hechizos de Guerrero.
Notas de los aventureros