WoW Forever Schurken-Guide, Stufe 1 bis 20: Fähigkeiten, erste Talente und Vermächtnis

Ein Schurke ist auf Seiten der Allianz ein Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom oder Himmelsgeborener des Hohen Ordens und auf Seiten der Horde ein Orc, Untoter, Troll oder Himmelsgeborener der Windformer. Die Himmelsgeborenen gibt es mit dem Heroic-Paket der Himmelsgeborenen und den Paketen, die es enthalten. Bestes Volk für Schurken vergleicht ihre Volksfähigkeiten. Ein neuer Schurke beherrscht bereits Ausweiden und Finsterer Stoß. Jede weitere Fähigkeit aus der Stufenliste und jeden neuen Rang bringt dir der Lehrer für deine Klasse bei, sobald du die nötige Stufe erreichst. Deinen ersten Talentpunkt bekommst du auf Stufe 10, mit dem Vermächtnisbonus Talentiert schon früher.

Welche Fähigkeiten lernt ein Schurke bis Stufe 20 auf welcher Stufe?

Was bewirken die neuen Fähigkeiten?

  • Ausweiden: Finishing-Move, der Schaden pro Combopunkt verursacht. Schaden wird gesteigert durch Angriffskraft.
  • Finsterer Stoß: Ein sofortiger Schlag, der zusätzlich zu Eurem normalen Waffenschaden noch 3 Punkt(e) Schaden zufügt. Gewährt 1 Combopunkt.
  • Bogenschuss, Armbrust abschießen und Schusswaffe abfeuern: Schießt mit dem angelegten Bogen, der angelegten Armbrust oder der angelegten Schusswaffe auf dein Ziel. Jede dieser Fähigkeiten erlernst du zusammen mit der passenden Waffenfertigkeit, nicht beim Lehrer für deine Klasse. Als Himmelsgeborener des Hohen Ordens oder Himmelsgeborener der Windformer beginnt ein Schurke mit der Fertigkeit „Bogen“. Jeder andere Schurke muss „Bogen“ erlernen, bevor er einen Bogen benutzen kann, und jeder Schurke muss die passende Waffenfertigkeit erlernen, bevor er eine Armbrust oder eine Schusswaffe benutzen kann.
  • Werfen: Schleudert eine Wurfwaffe gegen das Ziel. Du erlernst die Fähigkeit zusammen mit der Fertigkeit „Wurfwaffen“, mit der jeder Schurke beginnt.
  • Verstohlenheit: Ermöglicht dem Schurken das Herumschleichen, verringert jedoch das Bewegungstempo um 50%. Hält an, bis die Aktion abgebrochen wird.
  • Meucheln: Das Ziel meucheln und ihm 150% Waffenschaden plus 10 zufügen. Muss hinter dem Ziel sein. In der Waffenhand muss sich ein Dolch befinden. Gewährt 1 Combopunkt.
  • Taschendiebstahl: Einen Taschendiebstahl am Ziel begehen. Funktioniert nur, solange du in Verstohlenheit bist.
  • Solarplexus: Verursacht 10 Schaden, beendet Euren Angriff und macht das Ziel 4 Sek. lang handlungsunfähig. Das Ziel muss Euch zugewandt sein. Jeglicher erlittene Schaden hebt den Effekt auf. Gewährt 1 Combopunkt.
  • Entrinnen: Die Ausweichchance des Schurken erhöht sich 15 Sek. lang um 50%.
  • Zerhäckseln: Finishing-Move, der das Nahkampfangriffstempo erhöht. Hält pro Combopunkt länger an.
  • Sprinten: Erhöht 15 Sek. lang das Bewegungstempo des Schurken um 50%. Lässt Verstohlenheit weiterbestehen.
  • Kopfnuss: Macht das Ziel bis zu 25 Sek. handlungsunfähig. Wirkt nur auf Humanoide, die nicht im Kampf sind. Jeglicher erlittene Schaden hebt den Effekt auf. Nur ein Ziel kann gleichzeitig betäubt werden. Bricht Verstohlenheit nicht ab. Funktioniert nur, solange du in Verstohlenheit bist.
  • Beidhändigkeit: Ermöglicht die Verwendung von einhändigen Waffen und Schildhandwaffen in der Schildhand.
  • Tritt: Ein schneller Tritt, der einen einzelnen Gegner verletzt und ihm 15 Punkt(e) Schaden zufügt. Unterbricht außerdem das Wirken von Zaubern und verhindert 5 Sek. lang, dass diese Art Zauber gewirkt werden kann.
  • Rüstung schwächen: Finishing-Move, der die Rüstung des Ziels eine Zeit lang verringert. Mit jedem Combopunkt sinkt die Rüstung stärker.
  • Erdrosseln: Erdrosselt den Feind und verursacht 18 Sek. lang 144 Schaden, erhöht durch Eure Angriffskraft. Muss verstohlen und hinter dem Ziel sein. Gewährt 1 Combopunkt.
  • Finte: Ein Täuschungsmanöver wird durchgeführt, das zwar keinen Schaden verursacht, aber Eure Bedrohung um ein kleines Maß verringert und die Wahrscheinlichkeit senkt, dass der Feind Euch angreift.
  • Hinterhalt: Das Ziel aus dem Hinterhalt angreifen und ihm 250% Waffenschaden plus 70 zufügen. Muss verstohlen und hinter dem Ziel sein. In der Waffenhand muss sich ein Dolch befinden. Gewährt 1 Combopunkt.
  • Blutung: Finishing-Move, der Schaden über Zeit verursacht, erhöht durch Angriffskraft. Dauer steigt pro Combopunkt:
    1 Punkt : 25 Schaden über 8 Sek.
    2 Punkte: 37 Schaden über 10 Sek.
    3 Punkte: 51 Schaden über 12 Sek.
    4 Punkte: 68 Schaden über 14 Sek.
    5 Punkte: 87 Schaden über 16 Sek.
  • Gifte: Gifte können sowohl mit gefundenen als auch mit gekauften Zutaten hergestellt und gemischt werden. Die Rezepte für Gifte zeigen jedes Gift mit seinen Zutaten.

Wie kannst du deine ersten Talentpunkte verteilen?

Ab deinem ersten Talentpunkt bekommst du auf jeder Stufe einen weiteren. Die erste Reihe jedes Talentbaums ist ab dem ersten Punkt offen; unten steht jeweils die Wirkung des ersten Rangs:

  • Meucheln
    • Verbesserter Solarplexus (max. 3): Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 0.5 Sek.
    • Gnadenlose Angriffe (max. 2): Nach dem Töten eines nicht trivialen Gegners ist die kritische Trefferchance Eures nächsten Einsatzes von 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Hinterhalt', 'Verstümmeln' oder 'Geisterhafter Stoß' um 20% erhöht. Hält 20 Sek. lang an.
    • Tücke (max. 5): Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Giften um 1%.
  • Kampf
    • Verbessertes Ausweiden (max. 3): Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' um 7%.
    • Verbesserter finsterer Stoß (max. 2): Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Finsterer Stoß' um 3.
    • Blitzartige Reflexe (max. 5): Erhöht Eure Ausweichchance um 1%.
  • Täuschung
    • Tarnung (max. 5): Verringert den Abzug für Euer Tempo durch Eure Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 3% und verringert ihre Abklingzeit um 2 Sek.
    • Meister der Täuschung (max. 3): Verringert die Chance, dass Gegner Euch im Verstohlenheitsmodus entdecken, so als ob Ihr 1 Stufe höher wärt.
    • Günstige Gelegenheit (max. 2): Erhöht den verursachten Schaden Eurer Fähigkeiten 'Meucheln', 'Erdrosseln', 'Hinterhalt' und 'Verstümmeln' um 5%.

Welche Vermächtnis-Herausforderungen kann ein Schurke abschließen?

  • Novize: Schurke (1 Vermächtnispunkt): Erreicht zum ersten Mal Stufe 25: Schurke

Wie geht es als Schurke weiter?

Verteile deine Punkte im Talentrechner für die Klasse Schurke und prüfe jeden Rang im Zauberbuch der Klasse Schurke.

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