Bestes Volk für Schurken in WoW Forever: alle Volksfähigkeiten im Vergleich

Ein Schurke ist auf Seiten der Allianz ein Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom oder Himmelsgeborener des Hohen Ordens und auf Seiten der Horde ein Orc, Untoter, Troll oder Himmelsgeborener der Windformer. In Verstohlenheit ist ein Nachtelf schwerer zu entdecken. Mehr Energie bekommt ein Gnom. Für viel Schaden in kurzer Zeit eignen sich ein Orc, ein Troll, ein Nachtelf und ein Gnom. Die Himmelsgeborenen gibt es mit dem Heroic-Paket der Himmelsgeborenen und den Paketen, die es enthalten.

Was ändert sich mit dem Beta-Update vom 15. Oktober?

Das Beta-Update vom 15. Oktober ändert diese Volksfähigkeiten der Völker, die Schurke sein können. Die Texte der Volksfähigkeiten weiter unten zeigen den Stand vor diesem Update.

  • Mensch: Schwert-Spezialisierung wird durch Ruthless ersetzt: kritische Trefferchance um 2 % erhöht.
  • Zwerg: Streitkolbenspezialisierung wird durch Earth Fury ersetzt: kritischer Schaden und kritische Heilung um 2 % erhöht. Schatzsucher gewährt außerdem eine Chance, in den meisten Truhen zusätzliche Gegenstände zu finden.
  • Nachtelf: Der Bewegungsgeschwindigkeitsbonus von Schnelligkeit ist jetzt mit anderen Erhöhungen der Bewegungsgeschwindigkeit stapelbar.
  • Gnom: Heureka! hält jetzt 8 Sekunden lang an und hat keine Aufladungen mehr; die Wirkung auf Schaden und Kosten der Fähigkeiten bleibt gleich.
  • Himmelsgeborener des Hohen Ordens: Windgesegnet gewährt jetzt 3 % Tempo. Die Abklingzeit von Luftwandeln sinkt auf 90 Sekunden. Leylinie erschließen kann jetzt aus der Bewegung heraus gewirkt werden und hält mindestens 30 Sekunden lang an.
  • Orc: Axtspezialisierung wird durch Savage ersetzt: kritische Trefferchance um 1 % erhöht. Die Abklingzeit von „Kochendes Blut“ steigt auf 3 Minuten. Fluch brechen entfernt weiterhin Flüche und Omen, gewährt aber keine Immunität mehr gegen diese, und die Verringerung des Magieschadens sinkt auf 5 %.
  • Untoter: Berührung des Grabes löst verlässlicher aus: Ein Schurke hat eine Chance von 20 % mit einer internen Abklingzeit von 25 Sekunden. Der Entzug wird nicht mehr durch Erhöhungen des Schattenschadens bei dir oder beim Ziel verstärkt und verursacht keinen geringeren Schaden mehr, wenn ein Zauber mit niedrigerem Rang ihn auslöst. Wille der Verlassenen kann nicht mehr eingesetzt werden, solange Streuschuss auf dir wirkt.
  • Troll: Bei Regeneration steigen die Boni auf die Gesundheitsregeneration auf 20 %.
  • Himmelsgeborener der Windformer: Windgesegnet gewährt jetzt 3 % Tempo. Die Abklingzeit von Luftwandeln sinkt auf 90 Sekunden. Himmelssicht kann jetzt aus der Bewegung heraus gewirkt werden.

Welches Volk ist als Schurke wofür gut?

  • Verstohlenheit: Nachtelf. Schnelligkeit: Ausweichchance um 1% und Bewegungsgeschwindigkeit um 2% erhöht. Schurken und Druiden der Nachtelfen sind im Verstohlenheitsmodus so schwer zu entdecken, als wären sie eine Stufe höher.
  • Energie: Gnom. Wacher Geist: Maximale Energie um 5% erhöht. Heureka!: Your next 3 non-periodic damaging abilities have their Energy cost reduced by 10% and deal 10% more damage.
  • Angriffskraft: Orc. Kochendes Blut: Erhöht die Angriffskraft und Zaubermacht 15 Sek. lang um 10.
  • Angriffstempo: Troll. Berserker (Spontan; 3 Min. Abklingzeit) erhöht dein Zauber- und Angriffstempo.
  • Kritische Treffer: Nachtelf. Elunes Licht (3 Min. Abklingzeit): Erhöht die kritische Trefferchance aller Eurer Zauber und Angriffe 15 Sek. lang um 10%.
  • Kritische Treffer durch Waffenspezialisierungen: Mensch Schwert-Spezialisierung: Erhöht die kritische Trefferchance aller Eurer Zauber und Angriffe um 2%, während Ihr ein Einhand- oder Zweihandschwert ausgerüstet habt. Zwerg Streitkolbenspezialisierung: Erhöht die kritische Trefferchance aller Eurer Zauber und Angriffe um 1%, während Ihr einen Einhand- oder Zweihandstreitkolben ausgerüstet habt. Orc Axtspezialisierung: Erhöht die kritische Trefferchance aller Eurer Zauber und Fähigkeiten um 1%., während Ihr eine Einhand- oder Zweihandaxt ausgerüstet habt. Ein Schurke kann von diesen Waffen jeweils nur die Einhandwaffe anlegen. Das Update oben ersetzt alle drei.
  • Verstohlenheitsentdeckung: Mensch. Wachsamkeit (3 Min. Abklingzeit): Erhöht 20 Sek. lang drastisch Eure Verstohlenheitsentdeckung.

Welche Volksfähigkeit befreit einen Schurken von welchen Effekten?

  • Mensch: Überlebenswille. Entfernt sofort alle Betäubungseffekte.
  • Gnom: Entfesselungskünstler. Entkommt sofort den Effekten jeglicher bewegungseinschränkender Effekte und erhaltet 3 Sek. lang Immunität gegen diese Effekte.
  • Untoter: Wille der Verlassenen. Entfernt sofort alle Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekte.
  • Orc: Fluch brechen. Entfernt sofort alle Flüche und Omen, gewährt Immunität gegen diese und verringert sämtlichen erlittenen Magieschaden um 15%. Hält 8 Sek. lang an.
  • Zwerg: Steingestalt. Entfernt sofort alle Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekte, gewährt Immunität gegen diese und verringert sämtlichen erlittenen körperlichen Schaden um 10%. Hält 8 Sek. lang an.

Was bringen die Völker der Allianz einem Schurken?

  • Mensch
    • Wachsamkeit: Erhöht 20 Sek. lang drastisch Eure Verstohlenheitsentdeckung.
    • Schwert-Spezialisierung: Erhöht die kritische Trefferchance aller Eurer Zauber und Angriffe um 2%, während Ihr ein Einhand- oder Zweihandschwert ausgerüstet habt.
    • Unbeugsamkeit: Willenskraft um 5% erhöht.
    • Überlebenswille: Entfernt sofort alle Betäubungseffekte.
  • Zwerg
    • Großwildjäger: Bei Wildtieren verursachter Schaden um 5% erhöht.
    • Schatzsucher (Spontan): zeigt Schätze in der Nähe auf deiner Minikarte an, bis du die Fähigkeit deaktivierst.
    • Streitkolbenspezialisierung: Erhöht die kritische Trefferchance aller Eurer Zauber und Angriffe um 1%, während Ihr einen Einhand- oder Zweihandstreitkolben ausgerüstet habt.
    • Steingestalt: Entfernt sofort alle Blutungs-, Gift- und Krankheitseffekte, gewährt Immunität gegen diese und verringert sämtlichen erlittenen körperlichen Schaden um 10%. Hält 8 Sek. lang an.
  • Nachtelf
    • Elunes Licht: Erhöht die kritische Trefferchance aller Eurer Zauber und Angriffe 15 Sek. lang um 10%.
    • Schnelligkeit: Ausweichchance um 1% und Bewegungsgeschwindigkeit um 2% erhöht. Schurken und Druiden der Nachtelfen sind im Verstohlenheitsmodus so schwer zu entdecken, als wären sie eine Stufe höher.
    • Schattenhaftigkeit: Schlüpft bei Aktivierung in die Schatten und verringert die Chance, dass Gegner Eure Gegenwart bemerken. Hält an, bis die Aktion abgebrochen wird oder bis Ihr Euch bewegt. Wenn Ihr diese Fähigkeit im Kampf verwendet, werden Gegner entmutigt, Euch anzugreifen, aber die Abklingzeit wird auf 2 Min. erhöht.
    • Irrwischgeist: Verwandelt Euch beim Tod in einen Irrwisch, wodurch die Bewegungsgeschwindigkeit um 75% erhöht wird.
  • Gnom
    • Technologist: Euer gnomischer Erfindergeist verringert die Rate, mit der Gerätschaften der Ingenieruskunst versagen oder fehlschlagen, wenn Ihr sie verwendet, um 20%.
    • Entfesselungskünstler: Entkommt sofort den Effekten jeglicher bewegungseinschränkender Effekte und erhaltet 3 Sek. lang Immunität gegen diese Effekte.
    • Heureka!: Your next 3 non-periodic damaging abilities have their Energy cost reduced by 10% and deal 10% more damage.
    • Wacher Geist: Maximale Energie um 5% erhöht.
  • Himmelsgeborener des Hohen Ordens
    • Elementareinblick: Schaden gegen Elementare um 5% erhöht.
    • Leylinie erschließen: Zapft die Kraft einer nahen Leylinie an, um Eure Gesundheits- und Manaregeneration um 100% zu erhöhen. Hält 15 Sek. lang an, wenn keine Leylinie in der Nähe ist, und 15 Min. lang, wenn eine gefunden wurde.
    • Luftwandeln: Gleitet 10 Sek. lang abwärts durch die Luft, wobei Ihr die Richtung vorgeben könnt.
    • Windgesegnet: Erhöht Euer Nahkampf-, Fernkampf- und Zauberwirktempo um 1%.

Was bringen die Völker der Horde einem Schurken?

  • Orc
    • Axtspezialisierung: Erhöht die kritische Trefferchance aller Eurer Zauber und Fähigkeiten um 1%., während Ihr eine Einhand- oder Zweihandaxt ausgerüstet habt.
    • Kochendes Blut: Erhöht die Angriffskraft und Zaubermacht 15 Sek. lang um 10.
    • Zähigkeit: Verringert die Dauer aller auf Euch wirkenden Betäubungseffekte um 20%.
    • Fluch brechen: Entfernt sofort alle Flüche und Omen, gewährt Immunität gegen diese und verringert sämtlichen erlittenen Magieschaden um 15%. Hält 8 Sek. lang an.
  • Untoter
    • Kannibalismus: Bei Aktivierung werden 10 Sek. lang alle 2 Sek. 7% der gesamten Gesundheit und 7% des gesamten Manas regeneriert. Wirkt nur bei Leichnamen von Humanoiden oder Untoten in einem Umkreis von 5 Metern. Jede Bewegung, Aktion oder jeglicher erlittene Schaden während der Aktion des 'Kannibalismus' hebt den Effekt auf.
    • Berührung des Grabes: Eure Zauber und Angriffe haben eine Chance von 5%, Eurem Ziel Lebenskraft in Höhe von bis zu 5% Eurer maximalen Gesundheit zu entziehen.
    • Unterwasseratmung: Unterwasseratmung hält 300% länger an als normal.
    • Wille der Verlassenen: Entfernt sofort alle Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekte.
  • Troll
    • Wildtierschlächter: Bei Wildtieren verursachter Schaden um 5% erhöht.
    • Berserker (Spontan; 3 Min. Abklingzeit): erhöht dein Zauber- und Angriffstempo.
    • Rasche Regeneration: Regeneriert im Verlauf von 6 Sek. 50% Eurer maximalen Gesundheit. Jede Bewegung, Aktion oder jeglicher erlittene Schaden während des Kannibalismus hebt den Effekt auf.
    • Regeneration: Gesundheitsregenerationsrate um 10% erhöht. Zusätzlich laufen 10% der gesamten Gesundheitsregeneration während des Kampfs weiter.
  • Himmelsgeborener der Windformer
    • Elementareinblick: Schaden gegen Elementare um 5% erhöht.
    • Himmelssicht: Versucht, Kraft aus einer Elementarkonvergenz zu ziehen und erhaltet ihren Segen. Dadurch wird Eure Bewegungs- und Reitgeschwindigkeit um 10% erhöht. Hält 30 Sek. lang an, wenn keine Elementarkonvergenz in der Nähe ist, und 15 Min., wenn eine gefunden wurde.
    • Luftwandeln: Gleitet 10 Sek. lang abwärts durch die Luft, wobei Ihr die Richtung vorgeben könnt.
    • Windgesegnet: Erhöht Euer Nahkampf-, Fernkampf- und Zauberwirktempo um 1%.

Wie geht es als Schurke weiter?

Verteile als Schurke deine Punkte im Talentrechner und prüfe die Zauberränge im Zauberbuch. Allianz oder Horde listet alle Völker und Klassen beider Fraktionen auf.

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