Guía del pícaro en WoW Forever, niveles 1 a 20: facultades, primeros talentos y Legado

Un Pícaro es Humano, Enano, Elfo de la noche, Gnomo o Cielonato de la Orden Eminente en la Alianza, y Orco, No-muerto, Trol o Cielonato Formavientos en la Horda. Los cielonatos vienen con el Pack Heroic de los célicos y con los packs que lo incluyen. La mejor raza para un pícaro compara sus habilidades raciales. Un Pícaro nuevo ya conoce Eviscerar y Golpe siniestro. Tu instructor de clase te enseña todas las demás facultades de la lista por nivel, y cada rango nuevo, en cuanto alcanzas el nivel necesario. Tu primer punto de talento llega en el nivel 10, o antes con la ventaja de legado Talentoso.

¿Qué facultades aprende un Pícaro en cada nivel hasta el nivel 20?

¿Qué hace cada facultad nueva?

  • Eviscerar: Remate que inflige daño por cada punto de combo. El daño aumenta según tu poder de ataque.
  • Golpe siniestro: Un golpe instantáneo que causa 3 p. de daño aparte del daño de arma normal. Otorga 1 p. de combo.
  • Disparar arco, Disparar ballesta y Disparar arma de fuego: Dispara a tu objetivo con el arco, la ballesta o el arma de fuego que lleves equipada. Cada una de estas facultades se obtiene con la habilidad con el arma correspondiente; no la enseña el instructor de clase. Un Pícaro empieza con la habilidad «Arcos» si es Cielonato de la Orden Eminente o Cielonato Formavientos. Cualquier otro Pícaro tiene que aprender «Arcos» antes de usar un arco, y todo Pícaro tiene que aprender la habilidad con el arma correspondiente antes de usar una ballesta o un arma de fuego.
  • Lanzar: Lanza un arma arrojadiza al objetivo. Se obtiene con la habilidad «Armas arrojadizas», con la que empieza todo Pícaro.
  • Sigilo: Permite al pícaro merodear pero reduce tu velocidad en un 50%. Dura hasta que se desactiva.
  • Puñalada: Asesta Puñalada al objetivo, lo que inflige un 150% de daño de arma más 10 al objetivo. Hay que atacar al objetivo por la espalda. Requiere llevar una daga en la mano derecha. Otorga 1 p. de combo.
  • Robar: Roba los objetos del objetivo. Solo funciona mientras estás en Sigilo.
  • Incapacitación: Inflige 10 p. de daño, detiene tu ataque e incapacita al objetivo durante 4 s. El objetivo tiene que estar mirándote. Cualquier daño recibido anulará el efecto. Otorga 1 p. de combo.
  • Evasión: La probabilidad de esquivar del pícaro aumentará en un 50% durante 15 s.
  • Hacer picadillo: Remate que aumenta la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo. Se prolonga por cada punto de combo.
  • Correr: Aumenta la velocidad de movimiento del pícaro en un 50% durante 15 s. No interrumpe el sigilo.
  • Zapar: Incapacita al objetivo por un máximo de 25 s. Solo funciona con humanoides que no estén en combate. Cualquier daño recibido anulará el efecto. Solo se puede usar con 1 objetivo a la vez. No rompe el sigilo. Solo funciona mientras estás en Sigilo.
  • Doble empuñadura: Permite que las armas de una mano y las armas de mano izquierda se equipen como armas de mano izquierda.
  • Patada: Una patada rápida que produce 15 p. de daño a un único enemigo. También interrumpe el lanzamiento de hechizos y evita que se puedan lanzar hechizos de la misma escuela durante 5 s.
  • Exponer armadura: Remate que expone al objetivo durante un tiempo y reduce su armadura por cada punto de combo.
  • Garrote: Agarrota al enemigo y le inflige 144 p. de daño durante 18 s, el cual es incrementado por tu Poder de Ataque. Necesita sigilo y estar situado detrás del objetivo. Otorga 1 punto de combo.
  • Amago: Hace un amago que no causa daño pero reduce tu amenaza en gran cantidad, reduciendo la probabilidad de que el enemigo te ataque.
  • Emboscada: Tiende una emboscada al objetivo, causando un 250% de daño de arma más 70 p. de daño al objetivo. Tienes que estar en modo de sigilo y detrás del objetivo. Requiere una daga en la mano principal. Otorga 1 p. de combo.
  • Ruptura: Remate que inflige daño en el tiempo y aumenta según tu poder de ataque. Dura más tiempo por cada punto de combo:
    1 punto: 25 p. de daño durante 8 s
    2 puntos: 37 p. de daño durante 8 s
    3 puntos: 51 p. de daño durante 12 s
    4 puntos: 68 p. de daño durante 14 s
    5 puntos: 87 p. de daño durante 16 s
  • Venenos: Sabes crear y mezclar venenos con ingredientes encontrados y comprados. Las recetas de venenos muestran cada veneno y sus ingredientes.

¿Dónde puedes gastar tus primeros puntos de talento?

A partir de tu primer punto de talento, recibes uno en cada nivel. La primera fila de cada árbol está disponible desde el primer punto; los efectos de abajo son los del primer rango de cada talento:

  • Asesinato
    • Incapacitación mejorada (máx. 3): Aumenta 0.5 s la duración de tu facultad Gubia.
    • Ataques implacables (máx. 2): Después de matar a un enemigo no trivial, aumenta un 20% la probabilidad de golpe crítico de tu siguiente Golpe siniestro, Puñalada, Emboscada, Mutilar o Golpe fantasmal. Dura 20 s.
    • Maldad (máx. 5): Aumenta un 1% tu probabilidad de golpe crítico con todos los venenos y ataques.
  • Combate
    • Eviscerar mejorado (máx. 3): Aumenta un 7% el daño infligido por tu facultad Eviscerar.
    • Golpe siniestro mejorado (máx. 2): Reduce el consumo de energía de tu facultad Golpe siniestro en 3 p.
    • Reflejos de relámpago (máx. 5): Aumenta un 1% tu probabilidad de esquivar.
  • Sutileza
    • Camuflaje (máx. 5): Reduce un 3% la penalización de velocidad de movimiento de tu facultad Sigilo y 2 s el tiempo de reutilización.
    • Maestro de la decepción (máx. 3): Reduce la probabilidad que tienen los enemigos de detectarte cuando estás en modo de sigilo como si tuvieras 1 nivel más.
    • Oportunidad (máx. 2): Aumenta un 5% el daño infligido con tus facultades Puñalada, Garrote, Emboscada y Mutilar.

¿Qué desafíos de legado puede completar un Pícaro?

  • Pícaro novicio (1 punto de legado): Alcanza el nivel 25 por primera vez con un pícaro

¿Cuál es el siguiente paso para tu Pícaro?

Reparte tus puntos en la calculadora de talentos de Pícaro y consulta cada rango en el libro de hechizos de Pícaro.

Notas de los aventureros

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