Bestes Volk für Magier in WoW Forever: alle Volksfähigkeiten im Vergleich

Ein Magier ist auf Seiten der Allianz ein Mensch, Gnom oder Himmelsgeborener des Hohen Ordens und auf Seiten der Horde ein Orc, Untoter oder Troll. Ein Gnom hat mehr maximales Mana und kann Heureka! aktivieren, damit seine Schadenszauber weniger Mana kosten und mehr Schaden verursachen. Mehr Zaubermacht auf Abruf bekommt ein Orc. Passives Tempo bekommt ein Himmelsgeborener des Hohen Ordens; dieses Volk gibt es mit dem Heroic-Paket der Himmelsgeborenen und den Paketen, die es enthalten. Ein Troll kann sein Zaubertempo kurzzeitig erhöhen.

Was ändert sich mit dem Beta-Update vom 15. Oktober?

Das Beta-Update vom 15. Oktober ändert diese Volksfähigkeiten der Völker, die Magier sein können. Die Texte der Volksfähigkeiten weiter unten zeigen den Stand vor diesem Update.

  • Mensch: Schwert-Spezialisierung wird durch Ruthless ersetzt: kritische Trefferchance um 2 % erhöht.
  • Gnom: Heureka! hält jetzt 8 Sekunden lang an und hat keine Aufladungen mehr; die Wirkung auf Schaden und Kosten der Fähigkeiten bleibt gleich.
  • Himmelsgeborener des Hohen Ordens: Windgesegnet gewährt jetzt 3 % Tempo. Die Abklingzeit von Luftwandeln sinkt auf 90 Sekunden. Leylinie erschließen kann jetzt aus der Bewegung heraus gewirkt werden und hält mindestens 30 Sekunden lang an.
  • Orc: Axtspezialisierung wird durch Savage ersetzt: kritische Trefferchance um 1 % erhöht. Die Abklingzeit von „Kochendes Blut“ steigt auf 3 Minuten. Fluch brechen entfernt weiterhin Flüche und Omen, gewährt aber keine Immunität mehr gegen diese, und die Verringerung des Magieschadens sinkt auf 5 %.
  • Untoter: Berührung des Grabes löst verlässlicher aus: Ein Magier hat eine Chance von 30 % mit einer internen Abklingzeit von 25 Sekunden. Der Entzug wird nicht mehr durch Erhöhungen des Schattenschadens bei dir oder beim Ziel verstärkt und verursacht keinen geringeren Schaden mehr, wenn ein Zauber mit niedrigerem Rang ihn auslöst. Wille der Verlassenen kann nicht mehr eingesetzt werden, solange Streuschuss auf dir wirkt.
  • Troll: Bei Regeneration steigen die Boni auf die Gesundheitsregeneration auf 20 %.

Welches Volk ist als Magier wofür gut?

  • Mana: Gnom. Wacher Geist: Maximales Mana um 5% erhöht. Heureka!: Eure nächsten 3 Schadensfähigkeiten kosten 10% weniger Mana und verursachen 10% mehr Schaden. Die Fähigkeit wirkt nicht auf regelmäßigen Schaden. Kanalisierte Zauber zählen nicht dazu und profitieren deshalb trotzdem.
  • Zaubermacht: Orc. Kochendes Blut: Erhöht die Angriffskraft und Zaubermacht 15 Sek. lang um 10.
  • Tempo: Himmelsgeborener des Hohen Ordens. Windgesegnet: Erhöht Euer Nahkampf-, Fernkampf- und Zauberwirktempo um 1%.
  • Gesundheit durch Schaden: Untoter. Berührung des Grabes: Eure Zauber und Angriffe haben eine Chance von 10%, Eurem Ziel Lebenskraft in Höhe von bis zu 5% Eurer maximalen Gesundheit zu entziehen.
  • Manaregeneration: Himmelsgeborener des Hohen Ordens mit Leylinie erschließen und Untoter mit Kannibalismus; für Letzteres brauchst du den Leichnam eines Humanoiden oder Untoten in der Nähe.
  • Zaubertempo: Troll. Berserker (Spontan, 3 Min. Abklingzeit) erhöht dein Zauber- und Angriffstempo.

Welche Volksfähigkeit befreit einen Magier von welchen Effekten?

  • Mensch: Überlebenswille. Entfernt sofort alle Betäubungseffekte.
  • Gnom: Entfesselungskünstler. Entkommt sofort den Effekten jeglicher bewegungseinschränkender Effekte und erhaltet 3 Sek. lang Immunität gegen diese Effekte.
  • Untoter: Wille der Verlassenen. Entfernt sofort alle Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekte.
  • Orc: Fluch brechen. Entfernt sofort alle Flüche und Omen, gewährt Immunität gegen diese und verringert sämtlichen erlittenen Magieschaden um 15%. Hält 8 Sek. lang an.

Was bringen die Völker der Allianz einem Magier?

  • Mensch
    • Wachsamkeit: Erhöht 20 Sek. lang drastisch Eure Verstohlenheitsentdeckung.
    • Schwert-Spezialisierung: Erhöht die kritische Trefferchance aller Eurer Zauber und Angriffe um 2%, während Ihr ein Einhand- oder Zweihandschwert ausgerüstet habt.
    • Unbeugsamkeit: Willenskraft um 5% erhöht.
    • Überlebenswille: Entfernt sofort alle Betäubungseffekte.
  • Gnom
    • Heureka!: Eure nächsten 3 Schadensfähigkeiten kosten 10% weniger Mana und verursachen 10% mehr Schaden.
    • Wacher Geist: Maximales Mana um 5% erhöht.
    • Entfesselungskünstler: Entkommt sofort den Effekten jeglicher bewegungseinschränkender Effekte und erhaltet 3 Sek. lang Immunität gegen diese Effekte.
    • Technologist: Euer gnomischer Erfindergeist verringert die Rate, mit der Gerätschaften der Ingenieruskunst versagen oder fehlschlagen, wenn Ihr sie verwendet, um 20%.
  • Himmelsgeborener des Hohen Ordens
    • Leylinie erschließen: Zapft die Kraft einer nahen Leylinie an, um Eure Gesundheits- und Manaregeneration um 100% zu erhöhen. Hält 15 Sek. lang an, wenn keine Leylinie in der Nähe ist, und 15 Min. lang, wenn eine gefunden wurde.
    • Windgesegnet: Erhöht Euer Nahkampf-, Fernkampf- und Zauberwirktempo um 1%.
    • Luftwandeln: Gleitet 10 Sek. lang abwärts durch die Luft, wobei Ihr die Richtung vorgeben könnt.
    • Elementareinblick: Schaden gegen Elementare um 5% erhöht.

Was bringen die Völker der Horde einem Magier?

  • Orc
    • Kochendes Blut: Erhöht die Angriffskraft und Zaubermacht 15 Sek. lang um 10.
    • Fluch brechen: Entfernt sofort alle Flüche und Omen, gewährt Immunität gegen diese und verringert sämtlichen erlittenen Magieschaden um 15%. Hält 8 Sek. lang an.
    • Zähigkeit: Verringert die Dauer aller auf Euch wirkenden Betäubungseffekte um 20%.
    • Axtspezialisierung: Erhöht die kritische Trefferchance aller Eurer Zauber und Fähigkeiten um 1%., während Ihr eine Einhand- oder Zweihandaxt ausgerüstet habt. Ein Magier kann keine Äxte anlegen, daher bringt diese Volksfähigkeit keinen Bonus, bis das Update oben sie ersetzt.
  • Untoter
    • Berührung des Grabes: Eure Zauber und Angriffe haben eine Chance von 10%, Eurem Ziel Lebenskraft in Höhe von bis zu 5% Eurer maximalen Gesundheit zu entziehen.
    • Kannibalismus: Bei Aktivierung werden 10 Sek. lang alle 2 Sek. 7% der gesamten Gesundheit und 7% des gesamten Manas regeneriert. Wirkt nur bei Leichnamen von Humanoiden oder Untoten in einem Umkreis von 5 Metern. Jede Bewegung, Aktion oder jeglicher erlittene Schaden während der Aktion des 'Kannibalismus' hebt den Effekt auf.
    • Wille der Verlassenen: Entfernt sofort alle Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekte.
    • Unterwasseratmung: Unterwasseratmung hält 300% länger an als normal.
  • Troll
    • Berserker (Spontan, 3 Min. Abklingzeit): erhöht dein Zauber- und Angriffstempo.
    • Rasche Regeneration: Regeneriert im Verlauf von 6 Sek. 50% Eurer maximalen Gesundheit. Jede Bewegung, Aktion oder jeglicher erlittene Schaden während des Kannibalismus hebt den Effekt auf.
    • Regeneration: Gesundheitsregenerationsrate um 10% erhöht. Zusätzlich laufen 10% der gesamten Gesundheitsregeneration während des Kampfs weiter.
    • Wildtierschlächter: Bei Wildtieren verursachter Schaden um 5% erhöht.

Wie geht es als Magier weiter?

Verteile als Magier deine Punkte im Talentrechner und prüfe die Zauberränge im Zauberbuch. Allianz oder Horde listet alle Völker und Klassen beider Fraktionen auf.

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